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davarb: "Aramaki, sección 9"

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davarb: "Aramaki, sección 9"
« en: 06 Febrero 2009, 14:38:53 »
Buenas,

Autor: davarb
Título: Aramaki, sección 9
Software: XSI, mental ray, modo, mudbox, zbrush, photoshop

este es mi ultimo trabajo completo y el primero que he realizado por mi cuenta, es decir es un trabajo personal, no de la academia.

El personaje es Daisuke Aramaki, jefe de la seccion 9 de la serie anime Ghost in the Shell (mi favorita despues de bola de dragon). Me gusta tanto el

personaje que mientras veia la serie por tercera vez me decidi a hacerle un homenaje en 3d.

El software que he empleado es xsi para el modelado, composición y render (mental ray), modo para las uvs, mudbox para la escultura base, zbrush para los

detalles de alta frecuencia y pintado de texturas y photoshop para hacer algo de postpo.

Si quereis mas tarde puedo subir algunas imagenes con wires, renders de zbrush o escenas de xsi, vosotros direis.

Espero que os guste, un saludo.


Tomás

  • O_O
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  • 4621
  • Mi no entender
Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #1 en: 06 Febrero 2009, 15:42:42 »
Por fin alguien que se ha leído las normas para publicar mensajes en esta sección, al final mereció la pena xDDD

Muchas Gracias.

Y muy buen trabajo, me gusta. Las críticas profundas ya te las darán los expertos.

Saludos

Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #2 en: 06 Febrero 2009, 16:34:23 »
Hoy he escuchado por la escuela de esta escena y me respuesta ha sido, "que raro que no la ha puesto en el foro de xsi" y ahora nada mas llegar de clase me la encuentro :P

Me gusta mucho, la verdad que me ha impresionado, como consejo te diria los ojos, darles un poco mas de vida, estan demasiado oscuros.
 Luego la piel el aspecto que tiene me gusta, pero es como de cera, si es lo que buscabas perfecto, si buscabas que quedase mas realista creo que tendrás que retocarla, aunque como ya digo ami si me mola ese aspecto.

Epar

Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #3 en: 06 Febrero 2009, 17:21:28 »
Buen trabajo Davarb.
Solo una duda:
- Quieres que parezca un busto de cera?
Si es así perfecto. Nada que objetar.
Antes de decir mas espero tu respuesta.

Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #4 en: 06 Febrero 2009, 21:14:16 »
Buenas epar,

se me habia olvidado aclarar que mi intencion no era hacer el personaje realista, sino mas bien algo entre el anime y realista, no se si me explico, centrarme mas en lo estetico.

De nada wounded, me gusta portarme bien  >:D.
Blind, lo de los ojos ya m lo ha dicho alguien mas. Hice alguna prueba con los ojos mas claros (de echo estan aclarados con una luz inclusiva) y no me molo mucho como quedaba, no quedaba muy natural, pero vamos, sobre gustos los colores.

Un saludo.

Epar

Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #5 en: 06 Febrero 2009, 21:49:31 »
Hola Davarb, en ese caso un trabajo estupendo.
Felicidades.

Por cierto aprecio que al esculpir el pelo tenemos el mismo problema.
Me explico: estoy esculpiendo también pelo y me encuentro que no hay manera de eliminar ciertos "bultitos" que surgen al esculpir lineas largas. Solo pasando una y otra vez con el smooth y repasando la zona varias veces logro que quede uniforme... y es muy pesado y lento trabajara así.
Por otro lado la unión del pelo con la cabeza quisiera que fuera mas suave, pero en Zbrush parece como si el pincel chocara (por así decirlo) con el otro subtool (en este caso la cabeza)  y no permite suavizar mucho la zona.
Sabes algo al respecto?

Saludos y buen trabajo.

Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #6 en: 06 Febrero 2009, 23:00:56 »
Buenas,

gracias epar por tus comentarios, respecto a lo que comentas decirte que he esculpido la mayor parte en mudbox.

Con el pelo tuve ambos problemas tambien, ya que mudbox se comporta de una manera similar y la verdad que no se como solucionarlo, quizas puedes probar con el lazy step a 0,1 en zbrush para lo de los grumitos, lo otro supongo que sera mas bug que otra cosa.

Un saludo.

Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #7 en: 08 Febrero 2009, 00:10:12 »
Por curiosidad, que numero de poligonos tiene la escena (vi de casualidad wires y demás por otro foro :P)?  :o

y una pregunta general para quien la sepa, conviene traer los modelos a este nivel de subdivisiones desde zbrush/mudbox o uno inferior con su normal map?  :-\ Yo es que tenia entendido lo segundo, pero veo que lo primero da buenos resultados en los detalles asi que me pongo en duda.





alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #8 en: 08 Febrero 2009, 00:13:57 »
Si es una escultura y tu ordenador no entra en llamas al visualizarlo en el viewport... no importa si te traes version highpoly. (De hecho, geometria highpoly "real" es mas rapido en render que usando displacement.)

Si es un personaje para animacion, importa mucho. Tener una malla densa relentiza al pobre animador y el rigger te quiere dar un galleton por hacerle pintar weights en tantos puntos. XD

Re: davarb: "Aramaki, sección 9"
« Respuesta #9 en: 08 Febrero 2009, 00:24:49 »
Alanf se me ha adelantado  :D.

He preferido renderizar con la malla highPoly para no andar rallandome con los normal maps y displacements, total no es un personaje que vaya a animar.

Un saludo.