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Problemilla normal map

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Problemilla normal map
« en: 06 Mayo 2009, 17:04:19 »
Buenas,

Esto de los normal maps es una tortura china, cada vez me acerco mas al resultado que quiero conseguir, pero todavia no lo tengo.

En zbrush, he usado el zmapper para sacar el normal map, partiendo del preset "!Default_TangentSpace_BestQuality", he ajustado unicamente el suavizado de los seams y la calidad.

Luego he preparado la escena en xsi para comparar como queda iluminado el modelo en alta y el de baja + normal map, y ahi os he puesto las imagenes...el objeto en baja parece que la direccion de las luces es distinto por el normal map, la cuestion es, ¿es eso normal? ¿Esta bien mi normal map? En caso de que no lo esté, ¿teneis alguna sugerencia para hacer el normal map en condiciones?

Un saludo y gracias.

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #1 en: 06 Mayo 2009, 17:44:21 »
Se me ocurren dos cosas:

- Las UVs están volteadas. En Mental Ray, si tienes un objeto con las UVs volteadas, el bump se invierte (blanco se hunde y blanco sale). Creo que lo mismo pasa con los Normal Maps.

- Te has equivocado con los settings del zMapper (más raro que un perro verde) y está utilizando un color equivocado para representar alguna de las direcciones. Yo que tú utilizaría xNormal (un software gratuito), que es mucho más sencillo que zMapper y más rápido.

Epar

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #2 en: 06 Mayo 2009, 18:29:21 »
Me temo que el problema es que te ha sacado el NMap invertido.
Alguna vez me ha pasado lo mismo, si modelas en Zbrush con doble cara,...ojo, porque se hace  un lío al hacer los mapas.
Por otro lado Zbrush invierte las normales al exportar/importar objetos.

Si tienes el plugin de Photoshop (ahora no tengo el link a mano,..sry) puedes modificar el mapa simplemente haciendo una normalización del mapa invirtiendo el eje "y" y/o "z".....a mi me ha funcionado,...pero no siempre.

Otra opción mas segura es, como dice Mr White, usar XNormal parta sacar unos mapas nuevos.

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #3 en: 06 Mayo 2009, 18:31:21 »
Hola Mr.White

El xnormal lo probe ayer y esta muy bien. Acabo de hacer una prueba y el normal map que saca es igual, un poco mas suavizado pero las direcciones de las sombras salen igual.

Lo de los canales he probado inviritiendolos con el compound normal_map_control y nada eso no es al parecer. Lo de las UV volteadas no lo entiendo, ¿como las volteo? en principio deberian estar bien porq las abri con el unfold de xsi.

Por ultimo, algo q m mosquea es el tema del color at vertices, me mosquea porq no lo entiendo bien, ¿que diferencia hay si creo el color at vertices desde el nodo del normal map o desde property>tangent? tambien lo he estado probando y desde property>tangents el normal map se ve peor a pesar de tocar el smoothing angle.

Un saludo y gracias.

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #4 en: 06 Mayo 2009, 18:34:22 »
Lo de invertir los ejes es invertir los canales no? Eso ya lo hago y tpco obtengo buen resultado...

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #5 en: 06 Mayo 2009, 21:37:51 »
Podrías probar generar el normal map con el propio ultimapper y crear el material mediante un preset. Luego puedes comparar el mapa y configuración para ver donde estaba el problema.

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #6 en: 06 Mayo 2009, 22:12:24 »
Nada, acabo de probar tb el ultimapper y m genera un normal map identico. No se si soy yo o problema del normal map, en la imagen que he puesto, se supone q con el normal map las sombras q se marcan tienen q seguir la misma direccion que el objeto en alta no? vosotros creeis q el normal map de la imagen q he posteado antes es correcto?

Un saludo y gracias  ;D

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #7 en: 06 Mayo 2009, 22:20:30 »
se supone q con el normal map las sombras q se marcan tienen q seguir la misma direccion que el objeto en alta no?
Absolutamente no, las sombras son producto de un "blockeo" de la luz y el normal map no hace nada a nivel de geometría, NUNCA vas a tener las mismas sombras.

El normal map es un fake, "engaña" al renderer pasándole otras normales para la geometría de modo que se pueda obtener un shading y specular parecido pero no mucho más, de ahí la importancia del modelo lowpoly en cuanto a silueta y tal.

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #8 en: 06 Mayo 2009, 22:28:20 »
Vale César, entonces supongo que no hay nada mal en ese normal map, simplemente m he comido la cabeza porq no veia igual las sombras, en fin... ::)

gracias

Re: Problemilla normal map
« Respuesta #9 en: 11 Mayo 2009, 23:03:24 »
Buenas.

Creo que me pasa lo mismo, no consigo sacar un normal de Zbrush que funcione bien, el mismo objeto con el mismo normal en Max es una jodida pasada y en XSI un mojón inusable.

Si hago un normal con CrazyBump, con el plugin de NVidia o con el Ultimapper de XSI sale cojonudo pero lo que viene de ZBrush, que no hay manera oiga, aparecen huecos donde debe haber bultos y viceversa y según donde esté la luz se ve medio bien o muy mal.

Seguro que el problema está en ZBrush pero no se nada de ese programa, marciano donde los haya XDDD