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davarb: "Guard"

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davarb: "Guard"
« en: 29 Junio 2010, 01:36:51 »
Buenas,

Os presento mi último trabajo, un personaje para videojuego, a ver que os parece.

Esta basado en este artwork del artista Jan Ditlev. Esta vez no he querido hacer una copia prácticamente exacta al artwork original. Quería sentirme más cómodo con el trabajo, así que me he permitido cambiarle la cara y un poco las proporciones.

He utilizado softi para modelar, iluminacion/render, zbrush para esculpir y pintar texturas, topogun para la retopología, fusion para componer y photoshop para retocar los colores. He tardado un mes en hacerlo, pero unos 15 días de trabajo real.




Breakdown y wires...





Set de luces...


Texturas...



Por último quería comentaros que si alguno de vosotros está interesado (a mí desde luego me encantaría), os puedo pasar el modelo para hacer rig + animación. Se me ha ocurrido que una colaboración así sería interesante y beneficiosa. Lo único que pido es que la persona o personas que se animen tengan experiencia en estos campos. Ya se que puede sonar feo, pero no quiero que el modelo se utilice para practicar con el, sino para hacer directamente algo guapo, algo de calidad.

Turntable (mejor que lo veais en vimeo, aqui se ve pequeño):



Ya me comentareis, un saludo :D.
« Última modificación: 29 Junio 2010, 22:32:29 por davarb »

Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #1 en: 29 Junio 2010, 02:49:45 »
En primer lugar mis felicitaciones por haber terminado este personaje. Nos estás acostumbrando a ver renders de muy buena calidad ;-)

Un personaje así pide a gritos ser animado con MoCap, máxime si es de videojuegos.
Yo me ofrecería humildemente a animar algo cortito; nada de historias épicas y cortos que no lo son tanto, pero requeriría que alguien hiciera un buen rig... ejem...

Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #2 en: 29 Junio 2010, 03:19:47 »
Muchas gracias Sumatra!  ;D

Lo de las animaciones, esta claro que no seria nada épico, animaciones sencillas de acciones en plan corriendo, andando o alguna chorradita graciosa, no se, lo que salga. Que ilusión que te apetezca animarlo!

A ver si se anima alguien con el rigging  ::) ::) ::) ::)

Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #3 en: 29 Junio 2010, 09:35:43 »
 Pues solo decirte que me parece un horror y una mierda... que ese modelo no lo haya hecho yo!!!  ;D
 En sério me gusta practicamente todo, menos que no sea un modelo mio, como ya he dicho. Yo estoy manejando BodyPaint y Mudbox para texturizar ¿Que tal ZB? Bueno ya solo me queda morderme los puños y esperar al making off. Muy buen feeling en todo el trabajo que nos presentas y que no lo hayas calcado mejor todavía, siempre llena mas al artista poner cositas de su parte

KeyAllBoy

  • **
  • 130
  • Animation is Concentration
Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #4 en: 29 Junio 2010, 10:05:51 »
Davarb, está brutal!!! ;)

Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #5 en: 29 Junio 2010, 22:39:47 »
Gracias animalot y KeyAllBoy  :)

animalot estoy seguro que tu tambien puedes hacer algo asi, al final es ponerse a ello, aunque reconozco que yo ultimamente tengo mucho tiempo libre jajaja.

Un saludo!

arnair

  • **
  • 807
Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #6 en: 30 Junio 2010, 00:09:30 »
no parece 3d... como controlas, mola   O0

Eloihm

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  • 775
  • "Aprende las reglas, domínalas, rómpelas"
Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #7 en: 30 Junio 2010, 15:52:32 »
Excelente!

Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #8 en: 30 Junio 2010, 18:57:24 »
Está muy bien, sólo faltaría darle una vuelta más al specular de la piel ;)

Buen trabajo O0

Re: davarb: "Guard"
« Respuesta #9 en: 30 Junio 2010, 23:44:48 »
Muchas gracias por los comentarios!

César, ¿a qué te refieres con darle una vuelta mas a la especular? He probado varias especulares y esta es la que mas me convencía, además no he querido meterle un shader fast skin porque no quería lograr realismo.

Por otra parte... ¿no te animas a hacerle un rig sencillito al personaje?  ;)

Animalot! perdona pero se me ha olvidado comentarte lo de ZBrush. A mi personalmente me gusta más pintar en ZBrush porque tengo mas callo con el, la pega que tiene es que para pintar cómodamente tienes que hacerlo con polypaint, es decir, pintando los poligonos y no proyectando desde las uvs. El incoveniente de este método es que necesitas muchos poligonos para conseguir texturas de mucha resolución: para 2K>2x2 millones de polígonos, 4 millones de poligonos, para 4K lo mismo bla bla bla...obviamente todo esto es relativo a la cantidad de espacio UV que "chupen" las islas UVs. Si tengo una UV que ocupa una cuarta parte del espacio UV y quiero una textura de 2K, seria como pintar una textura de 512x512, asi que con un modelo de unos 300.000 polígonos (512x512) bastaría.

Bueno perdonen ustedes por la chapa, aunque espero haberme explicado bien :D

Un saludo  >:D.
« Última modificación: 30 Junio 2010, 23:55:04 por davarb »