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Riggin hair

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Riggin hair
« en: 11 Agosto 2010, 17:55:19 »
Hola a todos.  :D!!

Estoy con setup de un persojane cartoon y me gustaría hacerle una animación para el pelo de forma sencilla.
el pelo entero va pegado a la cabeza y tiene como unos mechones alrrededor que quiero que tengan un poco de movimiento al girar/mover la cabeza


La cuestión esque me viene la memoria un vago recuerdo de que se podía poner por ejemplo, una cadena de 3 bones y el effector fuese 3 frames por detras del root.
El problema esque no estoy seguro de como hacerlo o si será la mejor forma
Porque no estaría mal que tuviese gravedad, aunque será mucho pedir para un rig simple

gracias a todos y un saludo

Re: Riggin hair
« Respuesta #1 en: 11 Agosto 2010, 19:21:48 »
La manera más sencilla consistiría en hacer una cadena de huesos para cada mechón y luego animarlos a mano.
No obstante, si te atreves con la simulación también es una buena oportunidad para trastear Syflex en función de un weight map para que solo se simulen los mechones.

Re: Riggin hair
« Respuesta #2 en: 11 Agosto 2010, 20:07:12 »
Uff, yo no usaría syflex para esto sinceramente sumatra, si lo que quiere es algo automático yo probaría atar una cadena de huesos a un pelo y activar dinámicas.

Si busca mas control usaría una cadena de huesos + springs, creo que es mas practico que lo primero.

Re: Riggin hair
« Respuesta #3 en: 11 Agosto 2010, 22:36:52 »
gracias por contextar.
El syflex daría un buen resultado, pero ni se me ocurre, y no por la configuración, porque es un personaje de una serie y si tardo en configurarlo 6 meses "por decir algo" es lo menos importante, lo importante es que quede bien.
pero tener que calcular cada animación que valla a hacer la simulación de syflex, empezando unos fotogramas antes para que se estabilize, ect ect acabo loco!!

necesito algo muy simple en tiempo real, como si se tratase de un envelope.

Lo de los bones a cada mechon era la idea, provaré con lo de las dinámicas a ver.....
De todas formas si se os ocurren mas ideas estaría genial, tendre que provar varias cosas

Un saludo

Re: Riggin hair
« Respuesta #4 en: 11 Agosto 2010, 22:38:47 »
aaa... y se me olvidaba.
animar el pelo a mano no entra en los planes   ;)

Re: Riggin hair
« Respuesta #5 en: 11 Agosto 2010, 23:25:44 »
bueno..... despues de provar los 2 metodos , me tirare por los spring, con un bueno control de la masa y resistencia parece que va bien.

Ya estoy viendo el 2º problema, jajajaja, seguro que en algun movimiento brusco se acabara metiendo el pelo en la cabeza.  :D


Re: Riggin hair
« Respuesta #6 en: 11 Agosto 2010, 23:43:52 »
Por eso supongo que sumatra te recomendaba syflex, con pelo siempre necesitas considerar las colisiones :)

Re: Riggin hair
« Respuesta #7 en: 12 Agosto 2010, 19:02:16 »
Aqui seguimos con el riggin y tengo otra duda de como lo harias vosotros

El personaje tiene una falda corta y cuando sube la pierna hay colisión. Entonces se me ocurren 2 cosas:
1º secondary shape animation de cuando suba la pierna. no creo que diese mucho problema
2º syflex o simulador de cloth con weight map. seguro que queda mucho mejor al moverse y todo, pero ya volvemos a caer en que es un rigin sencillo y esto lo complica.



Bueno a ver que os parece, un saludo.

Re: Riggin hair
« Respuesta #8 en: 12 Agosto 2010, 19:40:11 »
Un shape correctivo sobre una articulación 3D (3 ejes libres) generalmente no funciona :(

Yo tiraría por deformar una curva (círculo) en el extremo de la faldilla en función de la colisión con las piernas (puede ser por ángulo, raycasting, etc). Luego puedes rodear la cintura de deformers mirando a su respectivo target (que sigue la curva deformada) y pesar la faldilla a esos deformers :)

Si no te quieres complicar deja control manual y ya se animara en "fixing".

Re: Riggin hair
« Respuesta #9 en: 12 Agosto 2010, 20:19:53 »
En efecto, lo de Syflex lo decía por que te evitaría que el pelo colisionara con la cabeza. Si el proyecto fuera mío no dudaría en usar este sistema (y mucho menos en estas versiones de ahora, que te permiten conservar el volumen del objeto simulado), pero si no tienes mucha idea y te corre prisa terminar, mejor que no te metas en estos berenjenales.

Respecto al problema de la falda, otra posible solución a la de César podría ser situar unos pocos  huesos independientes a lo largo del perímetro de la falda y animarlos a tu antojo. Es una solución fácil, rápida y apropiada para un personaje no realista.