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Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map

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Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #10 en: 29 Junio 2011, 13:03:42 »
En videojuegos se hace, normalmente para economizar.

Por ejemplo, en Gears of War algunos detalles de las armaduras e indumentarias de los personajes comparten UVs y texturas. Y en Metal Gear Solid 4 solo se hicieron texturas para una mitad del traje, la otra mitad utiliza las mismas.
« Última modificación: 29 Junio 2011, 13:32:00 por Mr.White »

Eloihm

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Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #11 en: 29 Junio 2011, 13:39:21 »
Sí, eso había oido, pero no lo sabía con certeza.

Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #12 en: 29 Junio 2011, 14:43:47 »
Perdonar el offtopic, pero entonces como se hacen UV´s solo en una mitad y se traspasan a la otra?

alanf

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Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #13 en: 29 Junio 2011, 14:47:53 »
Esto nunca se hace, quiero decir, superponer UV's. O al menos nunca lo he visto de forma profesional.
En videojuegos se hace mucho para ahorrar espacio de UVs para mas detalle en otras zonas sin tener que usar mas resolucion.

Eloihm

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Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #14 en: 29 Junio 2011, 15:16:59 »
Perdonar el offtopic, pero entonces como se hacen UV´s solo en una mitad y se traspasan a la otra?

Siendo el personaje simetrico,modelas una mitad,le das las coordenadas UV y ahora puedes seguir dos procesos:

1:

1.1- seleccionas la mitad modelada.
1.2- duplicar en simetria.
1.3- merge de las dos mitades mergeando tambien las UV.

2:

2.1- seleccionas todos los poligonos de la mitad modelada.
2.2- symmetrice polygons.

Hay que tener cuidado,a mi personalmente,las UV superpuestas me suelen dar Problemas,sobre todo con los mapas de altura,lo que en un lado esta "levantado" en el otro está "hundido" o cosas raras. Habia oido que en videojuegos se hace,pero no se bien como :p.

Epar

Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #15 en: 29 Junio 2011, 21:55:43 »
Eso tambien lo puedes hacer en el texture editor, es mas, es recomendable hacerlo asi.
Simplemente cortas la mitad que te interesa, la inviertes, la superpones y sueldas ambas ( o no las sueldes, el resultado es igual siempre que esten bien superpuestas).
Pero para eso has de hacer las uv's perfectamente simetricas (obvio)...para eso es ideal uvLayout.

Yo lo hago mucho en ciertos objetos, o en partes de objetos muy complejos o muy grandes con partes perfectamte simetricas,...pero no para personajes, ya que nunca son perfectamente simetricos.

Por ejemplo es muy útil para edificios donde hay paredes exactamente iguales (aqui no es necesario invertir las uv's, solo superponerlas totalmente,...o parcialmente, depende del caso)
Luego con un procedural y una nueva proyección puedes meter aleatoriedad o suciedad para que no se noten las mismas texturas,...

uff...habria muuucho que escribir sobre este tema,...
« Última modificación: 29 Junio 2011, 22:04:48 por Epar »

Eloihm

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Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #16 en: 29 Junio 2011, 22:33:10 »
Pues tenemos mucho tiempo para leer ;)

Epar

Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #17 en: 29 Junio 2011, 23:53:46 »
XD.
La mayoria es por pura logica.
Si se tiene en cuenta que hay que hacer unas uv's al modelar, adelantas mucho.
De hecho, modelar no solo se refiere a los poligonos, si no a lo que vas ha hacer con ellos después.
Quiero decir, que las uv's muchas veces se pueden definir durante el modelado, los loops, la simetrias, las tensiones, etc,...Siempre hay que ir un par de pasos por delante. Luego solo cortas por donde ya habias previsto, y duplicas, superpones las uv's donde habias planificado.

Maximizar el espacio en las uv's te ahorra mucho tiempo de render al poder meter mucho detalle en texturas de un tamaño aceptable.
O unir materiales,..u objetos para que compartan uv's, etc,...

Te podria decir que el 50% del 3d lo he aprendido analizando objetos, texturas y materiales de juegos.
Por ejemplo, en Far cry2 o en Stalker es alucinante la cantidad de vejetación que meten,...o las reflexiones del cielo en el mar.....pues es muy ineteresante analizar todo esto...se aprende mucho, y te lo pasas bien..XD


Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #18 en: 30 Junio 2011, 00:28:49 »
Pero si superpones UVs a la hora de pintar, te va a salir exactamente lo mismo en ambas partes.
Si tengo un helicoptero (por poner un ejemplo) y pinto suciedad en una parte, en la otra voy a tener exactamente la misma suciedad. cosa que es terriblemente horrible. A menos que pinte la suciedad en otro canal de uv's con una distribucion distinta, cosa que seria una absoluta tonteria, porque si hago las uvs simetricas sera para ahorrarme texturas y otras cosas.

Puede que en videojuegos se haga, no se, nunca he trabajado en videojuegos, pero sin duda no me parece la forma mas correcta para conseguir calidad. Si prima ahorrar tiempos o lo que sea vale, pero como metodologia de trabajo, yo no lo veo. No podria currar asi, espero no tener que currar en videojuegos.

Epar

Re: Diferencia Unbiased Tangent/Normal Map
« Respuesta #19 en: 30 Junio 2011, 07:10:06 »
No solo se usa para video juegos. Es una tecnica mas,...y no se aplica siempre, solo cuando es necesario. Es una tonteria desperdiciar espacio, peso de la escena y tiempo de render,... y lo es mas cuando para lo mismo puedes usar la mitad.
La calidad no es meter tropecientos megas de texturas, ni poligonos,...la calidad es saber hacer las cosas correctamente, como bien sabes, Xuan.

Es solo una cuestion de optimización muy simple: puedo optener lo mismo con la mitad? Si la respuesta es afirmativa, la tecnica es valida para ese caso, si no, no.
« Última modificación: 30 Junio 2011, 07:16:23 por Epar »