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Problema con visualización de tiles.

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Problema con visualización de tiles.
« en: 21 Julio 2009, 18:43:07 »
Os habéis fijado que los mapas que van conectados a un sitio distinto que el surface del material, no funciona el tiling en viewport?
Es decir, si por ejemplo conecto un normal map al nodo bump map del material y lo repito 20 veces, no se ve en el viewport, lo muestra como si estuviera en tile x1 y1 z1 vamos que no lo repite.
Sin embargo en el render si sale bien, repetido tantas veces como le pongas en el tile.

Esto también pasa con cualquier otro mapa que no sea de surface, como el displacement por ejemplo.
Es un bug? A mi me resulta bastante desagradable no ver en viewport las repeticiones de texturas, sobre todo de normal maps!

Alguien sabe algo?

Aprovecho para otra pregunta;
XSI mete algún tipo de filtro a las texturas? Veo que en las opciones de la textura está la opción blur, que viene desactivada, pero en ocasiones noto algún tipo de pequeño desenfoque en los mapas, sobre todo en los normal maps. No aparecen tan nítidos como en Max, supongo que sea por el filtrado, pero parece a simple vista que no tiene blur ni nada parecido.
Sabéis algo al respecto?

Muchas gracias!!

siru

  • ***
  • 1761
  • Artista incomprendido
Re: Problema con visualización de tiles.
« Respuesta #1 en: 21 Julio 2009, 21:15:41 »
Lo del viewport es algo que lleva arrastrando xsi desde hace tiempo(puede que siempre) y es con cualquier tipo de textura no solo normal map o displac. A veces lo hace bien y otras no, pero en render siempre bien, aunque esta claro que es incomodisimo.

alanf

  • *****
  • 6029
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Problema con visualización de tiles.
« Respuesta #2 en: 22 Julio 2009, 04:21:23 »
Aprovecho para otra pregunta;
XSI mete algún tipo de filtro a las texturas? Veo que en las opciones de la textura está la opción blur, que viene desactivada, pero en ocasiones noto algún tipo de pequeño desenfoque en los mapas, sobre todo en los normal maps. No aparecen tan nítidos como en Max, supongo que sea por el filtrado, pero parece a simple vista que no tiene blur ni nada parecido.
Sabéis algo al respecto?
Me suena a que no has tocado el sampling. Por defecto esta en Gauss, pero Mitchell o Lanczos te dara mas definicion.





De paso te dejo una epica y relevante parrafada del clasico Rashek:

Bueno txusky, te voy a explicar un poquillo lo de aliasing.

 -El aliasing es el calculo que hace mental ray entre pixeles para evitar los dientes de sierra. Básicamente lo que hace es comparar el contraste entre unos pixels y otros (asi sabe lo que es un borde de un objeto y lo que no), y basandose en eso, hace una interpolacion para que los pixeles cercanos no tengan un contraste muy duro y evitar asi los dientes de sierra.

 Te voy a explicar un poquillo las opciones:

 1º Tienes el min y el max, ok? bien, estos valores lo que dicen esactamente es, cuantos "rayos" o muestras toma mental de cada pixel. Por ejemplo, si pones un valor 0, le estas diciendo a mental, que tire un "rayo" por cada pixel de la imagen, vale? (es exponencial), te lo pongo en un "grafico":

 valor -------------- samples (rayos) por pixel

   -3                         lanza un solo rayo para 64 pixeles
   -2                         lanza un solo rayo para 16 pixeles
   -1                         lanza un solo rayo para 4  pixeles
    0                         lanza un rayo por cada pixel
    1                         lanza 4 rayos por cada pixel
    2                         lanza 16 rayos por cada pixel
    3                         lanza 64 rayos por cada pixel

Bien, como veras la diferencia entre poner valor 2 y 3 es bastante alta y eso en los tiempos se nota...
En el radio minimo, establecemos los rayos minimos que tiene que lanzar, es decir, que si ponesmos min = -1 y max = 2 como minimo, lanzara un rayo para 4 pixeles y como maximo 16 rayos para un pixel y dentro de esos margenes se movera, decantandose por cualquiera de los valores intermedios dependiendo del thresold

2º Thresold, lo que hace este valor basicamente es decirle a mental a partir de que contraste debe pasar al siguiente nivel, te explico, en el ejemplo anterior, mental empezaria lanzando un rayo para 4 pixeles, entonces, con las muestras recogidas, haria una comparacion (basandose en el filtro que tengas puesto) respecto a las muestras del alrededor, si tienes un thresold de 0.5 (gris medio), comparara con ese valor, si el contraste es mayor que ese (por ejemplo, k fuese un negro puro y un gris con valor 0.40 donde la diferencia de contraste es de 0.6), mental diria: "Chaval, tu llamas mucho la atencion" y automaticamente pasaria al siguiente escalon en esa porcion de imagen (los 4 pixeles y sus alrededores) y ahora subiria al valor 0, con lo cual, lanzaria un rayo por cada pixel, en este caso, tendria mas muestras y en vez de tener una "media" del contraste de los pixeles, ahora sera mas esacto, y SOLO unos pocos pixeles es posible que sigan teniendo un contraste superior al especificado en el thresold, que seran los que pasen al valor 1, y asi sucesivamente hasta que el contraste sea menor o lleguen al maximo especificado.

3º Los filtros, cada filtro define mediante un diagrama, los pixeles que toma como referencia, por ejemplo, en el filtro box, imaginad en una cuadricula donde teneis un recuadro pintado, con el box 1-1, tomara como referencia, todos los pixeles que tenga alrededor suyo (como dibujar un recuadro de un cuadrado mas por cada lado, y todos los que toque, los toma como referencia), en cambio, el triangle necesita un filtro de 2-2, porque si le ponemos un 1-1, seria como tener el box, pero SOLO la mitad de muestras, (dibujad en un cuadernillo cuadriculado un triangulo equilatero de lado = 3 cuadrados y veras que ocupa menos superficie que un cuadrilatero de 3 cuadrados de lado, esactamente la mitad) por eso, ponesmos valor 2-2, porque asi, tendra un lado de 5 cuadrados, y pillara toda la informacion del box 1-1 pero con unos picos extra que dan un aproximacion mas esacta. Luego estan los de gauss, mitchel y lanczos, que son algo mas complejos con curvas y parabolas pero es basicamente lo mismo, estos filtros suelen hacer un calculo mas aproximado, pero necesitan mas "size", el gauss necesita 3-3 y el mitchel y lanczos 4-4.

Para que os hagais una idea rapida:

   Filtro -------------- size ---------------- resultado
   
    Box                     1-1                        Calculo rapido e interpolacion lineal
   Triangle               2-2                        Interpolacion cubica, algo mas ajustado
   Gauss                  3-3                        Interpolacion gaussiana, mas desenfocado
    Mitchel                4-4                        Bordes mas enfocados
    Lanczos              4-4                        Algo mas complejo que el mitchel, resultados parecidos

Los dos ultimos son los mas usados en interiores y exteriores, yo me decanto por el Lanczos para interior, aunque es un poco mas lento.
Ahora bien, para optimizar, dependiendo de la escena, por ejemplo, si ves que es una figura oscura, con un fondo oscuro, el contraste es bajo, con lo que te recomiendo que subas el thresold, en cambio, si el contraste es alto, como por ejemplo en un pase de AO o en uno de pelo solo, que contrasta mucho con el fondo negro, puedes bajarlo y asi mental, no pasara tan rapido al siguiente escalon de sampling con lo que los tiempos se reducen, todo eso depende de cada escena, incluso para un pase de pelo, con un box deberia ir bien ;)

Esto ha sido todo chicos !! espero que os alla servido y saqueis algo en claro de este parrafazo ;)