XSIforum.com

Probando a Mental Ray

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

raf65

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #80 en: 16 Febrero 2006, 22:07:46 »
hola a todos me parece genial lo de este hilo , yo he echo algunas pruebas y la verdad que no termino de sacarlo como el maestro de cesar , que de verdad que para llevar tan poco tiempo con xsi lo haces dp madre, bueno aki dejo mi prueba ,

ah cesar me gustaria preguntarte eso de del contraste a ke te refieres, al ambience o ke?, gracias por todo y saludos

mi prueb esta con acuracy 150 radio 10/25 bounce 2 pre-sampling 5 filter 1 faloff 50/280 y 6 focos intensidad .30 colors .50 gi saling 20/20 samples 10/10  las luces tienen de sombra
imagen de  720 x486

antialias 0/2 treshold .06 gauss 2/2.... con 4 maquinas en red de pentium4 a 2gb
 que tendria que hacer para que la parte de arriba no me quede tan oscura o cual es son mis fallos , gracias


http://img151.imageshack.us/full.php?image=test51copia3tz.jpg

txusky

  • **
  • 215
Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #81 en: 16 Febrero 2006, 23:02:38 »
Lo que creo te está elevando tantos los tiempos de render es el antialiasing, yo pondría un min/max de -1/2 con un filtro Mitchell 4 - 4 y con un contrast de 0.05 (un gris casi negro)
Solamente con lo q me has dicho sin cambiar nada mas me ha bajado el render al 13 min ERES UN GENIO CESAR pero tengo un problema...q no tengo ni puta idead e lo q he hecho para q he cambiado los valores del filtro mitchel? y el contraste?igual no es facil de esplicar pero el resultado ha sido increible vaya optoimizacion.

txusky

  • **
  • 215
Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #82 en: 16 Febrero 2006, 23:03:49 »
èsmas los dientes de sierra se notan bastante menos q antes

raf65

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #83 en: 16 Febrero 2006, 23:14:13 »
pero eso del contraste donde esta ?

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #84 en: 16 Febrero 2006, 23:36:22 »
Hola, lo del contraste es una falla de nombre mia, el parámetro al que me refería se llama treshold (del aliasing) que es justamente el contraste que toma en consideración entre pixeles en el antialiasing, teoricamente toma 2 pixeles y verifica con respecto a ese contraste si da la siguiente pasada (poniendo más muestras para atenuar la diferencia de contraste) en esa zona, todo esto dentro del min/max que uno determina. Jugando con ese valor podemos forzar a que ponga más o menos muestras (siempre dentro del rango min/max que le demos al aliasing).

raf65

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #85 en: 16 Febrero 2006, 23:43:35 »
ok , gracias por la aclaracion,

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #86 en: 16 Febrero 2006, 23:58:28 »
Se me olvidaba comentar sobre la prueba de Raf y sus parámetros :)

Yo lo veo bien, está todo más o menos bien configurado salvo que los rebotes no son lo suficientemente fuertes como para iluminar el cielo de la habitación y eso se me ocurre que podría ser porque como estás usando un falloff en el FG este impide que considere el cálculo de piso a cielo (no recuerdo que distancia hay entre ellos, si son más de 280 es probable que esa sea la causa).

Ya que estamos tengo una duda, para que sirve el Pre-sampling Density? ya leí la explicación de la ayuda pero no me queda muy claro, alguien podría explicar para que sirve en la práctica?

Salu2 O0

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #87 en: 17 Febrero 2006, 00:55:03 »
Bueno tengo una prueba a ver que os parece. Se desvía un poco de lo hecho hasta ahora pero pienso que puede ser muy interesante ya que trata también de pruebas con Mental Ray y XSI.

Pues bien, hace algún tiempo vi en la página http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=104578&page=1&pp=15 algunos renders de materiales hechos con Max y Mental Ray que me dejaron impresionado...  :D Pongo un ejemplo:



Pues bien hoy he intentado hacer algo parecido con XSI y me ha quedado bonito pero ni por asomo he conseguido lo que quería. :'( Me falla en dos grandes puntos, no he conseguido el efecto SSS ni he conseguido como esas manchas o imperfecciones dentro del objeto que le dan ese aspecto como de ambar.



Creo que el tema pasa por el Photon Volume del Material pero no estoy seguro ya que no controlo mucho las decenas de nodos del Render Tree.

Por si os interesa probar os paso la escena convertida a XSI. Creo que podemos aprender mucho también con este tipo de pruebas.

http://rapidshare.de/files/13435740/Volumetric.zip.html

Saludos  ;)

Rashek

  • ***
  • 3056
  • www.goldpiece.net
Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #88 en: 17 Febrero 2006, 01:02:31 »
Bueno txusky, te voy a explicar un poquillo lo de aliasing.

 -El aliasing es el calculo que hace mental ray entre pixeles para evitar los dientes de sierra. Básicamente lo que hace es comparar el contraste entre unos pixels y otros (asi sabe lo que es un borde de un objeto y lo que no), y basandose en eso, hace una interpolacion para que los pixeles cercanos no tengan un contraste muy duro y evitar asi los dientes de sierra.

 Te voy a explicar un poquillo las opciones:

 1º Tienes el min y el max, ok? bien, estos valores lo que dicen esactamente es, cuantos "rayos" o muestras toma mental de cada pixel. Por ejemplo, si pones un valor 0, le estas diciendo a mental, que tire un "rayo" por cada pixel de la imagen, vale? (es exponencial), te lo pongo en un "grafico":

 valor -------------- samples (rayos) por pixel

   -3                         lanza un solo rayo para 64 pixeles
   -2                         lanza un solo rayo para 16 pixeles
   -1                         lanza un solo rayo para 4  pixeles
    0                         lanza un rayo por cada pixel
    1                         lanza 4 rayos por cada pixel
    2                         lanza 16 rayos por cada pixel
    3                         lanza 64 rayos por cada pixel

Bien, como veras la diferencia entre poner valor 2 y 3 es bastante alta y eso en los tiempos se nota...
En el radio minimo, establecemos los rayos minimos que tiene que lanzar, es decir, que si ponesmos min = -1 y max = 2 como minimo, lanzara un rayo para 4 pixeles y como maximo 16 rayos para un pixel y dentro de esos margenes se movera, decantandose por cualquiera de los valores intermedios dependiendo del thresold

2º Thresold, lo que hace este valor basicamente es decirle a mental a partir de que contraste debe pasar al siguiente nivel, te explico, en el ejemplo anterior, mental empezaria lanzando un rayo para 4 pixeles, entonces, con las muestras recogidas, haria una comparacion (basandose en el filtro que tengas puesto) respecto a las muestras del alrededor, si tienes un thresold de 0.5 (gris medio), comparara con ese valor, si el contraste es mayor que ese (por ejemplo, k fuese un negro puro y un gris con valor 0.40 donde la diferencia de contraste es de 0.6), mental diria: "Chaval, tu llamas mucho la atencion" y automaticamente pasaria al siguiente escalon en esa porcion de imagen (los 4 pixeles y sus alrededores) y ahora subiria al valor 0, con lo cual, lanzaria un rayo por cada pixel, en este caso, tendria mas muestras y en vez de tener una "media" del contraste de los pixeles, ahora sera mas esacto, y SOLO unos pocos pixeles es posible que sigan teniendo un contraste superior al especificado en el thresold, que seran los que pasen al valor 1, y asi sucesivamente hasta que el contraste sea menor o lleguen al maximo especificado.

3º Los filtros, cada filtro define mediante un diagrama, los pixeles que toma como referencia, por ejemplo, en el filtro box, imaginad en una cuadricula donde teneis un recuadro pintado, con el box 1-1, tomara como referencia, todos los pixeles que tenga alrededor suyo (como dibujar un recuadro de un cuadrado mas por cada lado, y todos los que toque, los toma como referencia), en cambio, el triangle necesita un filtro de 2-2, porque si le ponemos un 1-1, seria como tener el box, pero SOLO la mitad de muestras, (dibujad en un cuadernillo cuadriculado un triangulo equilatero de lado = 3 cuadrados y veras que ocupa menos superficie que un cuadrilatero de 3 cuadrados de lado, esactamente la mitad) por eso, ponesmos valor 2-2, porque asi, tendra un lado de 5 cuadrados, y pillara toda la informacion del box 1-1 pero con unos picos extra que dan un aproximacion mas esacta. Luego estan los de gauss, mitchel y lanczos, que son algo mas complejos con curvas y parabolas pero es basicamente lo mismo, estos filtros suelen hacer un calculo mas aproximado, pero necesitan mas "size", el gauss necesita 3-3 y el mitchel y lanczos 4-4.

Para que os hagais una idea rapida:

   Filtro -------------- size ---------------- resultado
   
    Box                     1-1                        Calculo rapido e interpolacion lineal
   Triangle               2-2                        Interpolacion cubica, algo mas ajustado
   Gauss                  3-3                        Interpolacion gaussiana, mas desenfocado
    Mitchel                4-4                        Bordes mas enfocados
    Lanczos              4-4                        Algo mas complejo que el mitchel, resultados parecidos

Los dos ultimos son los mas usados en interiores y exteriores, yo me decanto por el Lanczos para interior, aunque es un poco mas lento.
Ahora bien, para optimizar, dependiendo de la escena, por ejemplo, si ves que es una figura oscura, con un fondo oscuro, el contraste es bajo, con lo que te recomiendo que subas el thresold, en cambio, si el contraste es alto, como por ejemplo en un pase de AO o en uno de pelo solo, que contrasta mucho con el fondo negro, puedes bajarlo y asi mental, no pasara tan rapido al siguiente escalon de sampling con lo que los tiempos se reducen, todo eso depende de cada escena, incluso para un pase de pelo, con un box deberia ir bien ;)

Esto ha sido todo chicos !! espero que os alla servido y saqueis algo en claro de este parrafazo ;)
« Última modificación: 17 Febrero 2006, 09:28:47 por Rashek »

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #89 en: 17 Febrero 2006, 01:11:07 »
Guau!! Ahí Rasek! muy buena explicación! muchas gracias tio!!
en unos minutos espero contribuir con una pequeña prueba de Mental Ray.
Si os parece proponga otra opción para este hilo. Cuando más o menos terminemos o hayamos avanzado bastante con este tipo de iluminación, podíamos hacer lo mismo pero con iluminación para exteriores. No se como lo veis..
un saludo!