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Busco shader

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Re:Busco shader
« Respuesta #10 en: 02 Abril 2013, 19:49:50 »
 A esto me refería con lo del XNormal. sacas dos mapas de cavity y luego en phot0shop puedes hacer virguerías


Re:Busco shader
« Respuesta #11 en: 03 Abril 2013, 19:23:18 »
Mientras hago las pruebas de render no paro de pensar: tan dificil es hacer un shader que oscurezca las cavidades y los detalles en función de su profundidad? A priori no parece que tenga que ser algo tan complicado. La textura Snow lo hace, pero en función de un vector, ese es su problema.
El problema está en que para definir profundidad se necesita establecer una superficie auxiliar sin cavidades (se le suele llamar cage) y es algo que generalmente necesita intervención del usuario para que no se produzcan artefactos debido a superficies muy cercanas y/o overlaping. Se puede hacer una aproximación utilizando un offset constante en tooooda la superficie pero no será una solución válida en todos los casos y probablemente el usuario terminará necesitando un cage personalizado.

Un snow o un AAOO son conceptualmente distintos, trabajas directamente con la normal de la superficie y comparas el ángulo con el de un vector dado por el usuario (en el fondo es muy similar a un incidence) o lanzas samples secundarios para determinar la oclusión, no hay superficies auxiliares ni términos relativos :)

Epar

Re:Busco shader
« Respuesta #12 en: 03 Abril 2013, 21:15:57 »
Entiendo la logica y el procedimiento,..pero no entiendo que algo tan basico o esencial todavía no se haya desarrollado,..aunque sea un fake, porque al fin y al cabo lo que nos importa es la "apariendia" final.
En fin, muchas gracias por tomaros la molestia en responder, seguiré con mis formulas magistrales hasta que salga la luz al respecto.
;)