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Busco shader

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Epar

Busco shader
« en: 02 Abril 2013, 08:31:12 »
Estoy busacndo un shader para suciedad.
Lo ideal sería un Cavity map como el de Zbrush,....pero claro esto sería pedir mucho,...

De momento estoy usando un AO con valores muy bajos en distance y muy altos en spread,..y mas o menos tengo algo similar a lo que busco,..pero pierdo muchos detalles y no es realmente lo que quiero.
Algo habrá,..digo yo.

Saludines!

Edito: me he dado cuenta de que esta pregunta ya la hice hace tiempo en otro hilo,..jejeje,..y sigue en el aire.
En fin, si alguien conoce algún truco, mezcla de shaders o formula magistral,..que hable de una vez.
:)
« Última modificación: 02 Abril 2013, 08:42:27 por Epar »

Re:Busco shader
« Respuesta #1 en: 02 Abril 2013, 09:08:50 »
A partir de un mapa de normales y utilizando XNormal se sacan unos mapas de cavity cojonudos, lo vi hacer a la genet de videogame y recuerdo que en youtube había videos al respecto

Re:Busco shader
« Respuesta #2 en: 02 Abril 2013, 10:19:47 »
Tengo un post de 2010 en mi blog donde explico como hago aveces mapas de suciead.
Lo que normalmente hago es mezclar un ambient occlusion con otro mapa procedural como cloud o noise, o simplemente con un bitmap tileable generado previamente en funcion de necesidades.

Los resultados son muy buenos.
Por supuesto, esto es la base, y despues toca pintar/borrar a mano.

Edito: se me olvido el post  ::) http://xuanprada.com/2010/03/12/improved-dirtmaps/

Re:Busco shader
« Respuesta #3 en: 02 Abril 2013, 10:29:55 »
Usé tu técnica en Entropy para los planos del Cosmonauta y les gustó mucho, ahora eres de visita obligatoria allí

Re:Busco shader
« Respuesta #4 en: 02 Abril 2013, 10:33:38 »
Usé tu técnica en Entropy para los planos del Cosmonauta y les gustó mucho, ahora eres de visita obligatoria allí

Pues me alegro :) yo si me invitan voy, no lo dudes.

Epar

Re:Busco shader
« Respuesta #5 en: 02 Abril 2013, 11:41:54 »
Gracias Xuan, he usado esta tecnica varias veces y funciona muy bien,..pero no es lo que busco.
Es decir: un shader que permita crear zonas oscuras (para meter suciedad luego,..oxido, polvo,.etc,...) en todos los recovecos dal bump y los micro detalles de geometría, concavidades, ect,..osea, un cavity map hablando en plata.
XD.
En fin, será que hay que seguir haciendo mezclas de shader y trucos.

Re:Busco shader
« Respuesta #6 en: 02 Abril 2013, 17:28:56 »
Si tienes un normal map es fácil crear un pseudo cavity en psd (o cualquier editor), simplemente usa como base el canal azul y multiplica una fracción del canal rojo y verde sobre él... supongo que puedes hacer la descomposición y multiplicación en el propio render tree.

Si no tienes un normal map bakeado seguro que se puede hacer algo mediante MetaSL en el propio render tree, tengo que mirarlo pero seguro que algo se puede hacer... si me da tiempo de mirarlo y encuentro algo interesante vuelvo al hilo con una posible solución :)

Re:Busco shader
« Respuesta #7 en: 02 Abril 2013, 18:22:58 »
Con el comentario de Cesar, se me ha ocurrido, que si no tienes un normal map, puedes conectar tu displacement, bump o todo lo que necesites con cavidades a un shader, sacar un AOV  de normal, y hacer un bake de eso a UVs, y ahi tienes un normal map cpm mucha calidad a la resolucion que necesites y despues hacer la descomposicion que te dice Cesar.

Ownage

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Re:Busco shader
« Respuesta #8 en: 02 Abril 2013, 18:51:09 »
ndo2 sienpre que tengas el normal map o con un heigh te serbiria....si tienes el high poly, pos con zbrush y multimap exporter (alli esta la opcion de sacar cavity y occlusion map facilmente) esto es una cosas que descubri hace poco y creo que poca gente sabe que se puede hacer

directamente en softi.... ni puta idea... si tienes displacement bump o normal has probado de enchufarlo al occlusion?? ya se que es algo tonto que seguramente has hecho.... pero bueno....

Epar

Re:Busco shader
« Respuesta #9 en: 02 Abril 2013, 19:05:34 »
Uep! (expresión mallorquina que no significa nada, pero que se utiliza como medio para expresar una sorpresa grata)
Leo terminos que no conozco: MetaSL, AOV,.....lo cual me da una esperanza.
XD

Gracias por el interés.
Si, lo sé, un cavity se puede falsear con un bump map, un Displace o un normal map,..y asi lo uso en phothosop muchas veces.
Pero en esta ocasión busco un shader porque ya tengo todo texturizado y estoy sacando un pase de suciedad.
Estoy usando en Ao (mia)  y un snow conectados a un mixer,....y mas o menos obtengo algo decente,..pero no es lo que busco.
Mientras hago las pruebas de render no paro de pensar: tan dificil es hacer un shader que oscurezca las cavidades y los detalles en función de su profundidad? A priori no parece que tenga que ser algo tan complicado. La textura Snow lo hace, pero en función de un vector, ese es su problema.