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massive para pobres

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JaviDrop

massive para pobres
« en: 28 Enero 2004, 01:15:14 »
Buenas a todos.

He utilizado partículas en maya para crear instancias de mis modelos y crear bandadas y cutre-multitudes varias. El otro día, leí un artículo en una revista sobre el anuncio de digital-plus. Bueno, como sabréis está hecho con XSI por un estudio que creo que se llama "la huella"; yo pensé que lo habrían hecho con el Behaviour, pero cual es mi sorpresa, cuando descubro que lo hicieron instanciando mediante emisores de partículas.

Bueno, alguien podría guiarme sobre este tema en XSI? sería de utilidad saber apartir de cuantas partículas el ordenata se queda frito y demás, en fin, valores y los pasos basicos para instanciar objetos animados mediante esta técnica.


Gracias a todosssssss!!!!!

Re:massive para pobres
« Respuesta #1 en: 28 Enero 2004, 13:34:50 »
Como supondrás, un ordenata se puede quedar frito con una determinada cantidad de partículas dependiendo de qué ordenata estemos hablando. Que yo sepa no existe una cantidad límite estandarizada. Por cierto, bienvenido.

JaviDrop

Re:massive para pobres
« Respuesta #2 en: 28 Enero 2004, 13:59:35 »
En cuanto a la cantidad, se que en ningún manual te van a decir en que punto flojea su simulador de partículas. Pero cuando experimentas, te das cuenta que en Lightwave si pasas de 3.000 partículas, la cosa se pone crudilla y para instanciar geometrias, más de 50 te petan el invento (dependiendio de la geometría a instanciar claro)  En Maya, la cosa mejora y se pueden duplicar estas cifras respectivamente. Eso claro, siempre desde el punto de vista de la experiencia personal.  Por eso preguntaba sobre instanciar en XSI y a partir de cuantos clones la cosa se pone chunga....

....Por cierto, ¡Y cómo se instancia en XSI?

Rashek

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Re:massive para pobres
« Respuesta #3 en: 28 Enero 2004, 16:27:53 »
mira, para instanciar tienes varios metodos en xsi, en el panel de la derecha,abajo en edit t vas a duplicate instantiate, y eliges la k te convenga, ahi en el foro un post del |3|D| dde explica para k sirve cada opcion detalladamente ... esta muy interesante ;)

manolo

Re:massive para pobres
« Respuesta #4 en: 05 Febrero 2004, 17:03:32 »
Buenas a todos.

He utilizado partículas en maya para crear instancias de mis modelos y crear bandadas y cutre-multitudes varias. El otro día, leí un artículo en una revista sobre el anuncio de digital-plus. Bueno, como sabréis está hecho con XSI por un estudio que creo que se llama "la huella"; yo pensé que lo habrían hecho con el Behaviour, pero cual es mi sorpresa, cuando descubro que lo hicieron instanciando mediante emisores de partículas.

Bueno, alguien podría guiarme sobre este tema en XSI? sería de utilidad saber apartir de cuantas partículas el ordenata se queda frito y demás, en fin, valores y los pasos basicos para instanciar objetos animados mediante esta técnica.


Gracias a todosssssss!!!!!


He tenido que hacerpublico para planos en los que hacian falta medio millon de personas, y teniendo en cuenta la cantidad de gente, iba bastante rapido.

La maquina tiene 2 gigas de ram, y un par de procesadores amd, creo que athlon 2000+, tarjeta grafica quadro 900

JaviDrop

Re:massive para pobres
« Respuesta #5 en: 06 Febrero 2004, 11:24:06 »
Hombre con esa máquina no me extraña.  Supongo que si el público son simples polígonos de cuatro lados con la textura de un tipo moviéndose, no deberías tener problemas con esa máquina. Pero yo me refiero a modelos de baja poligonización con un par de texturas planares, moviéndose e interactuando con el terreno, como en el anuncio. Evidentemente necesitarás mucha pospo y diferentes pases para mezclar a las masas.

manolo

Re:massive para pobres
« Respuesta #6 en: 06 Febrero 2004, 14:20:15 »
Hombre con esa máquina no me extraña.  Supongo que si el público son simples polígonos de cuatro lados con la textura de un tipo moviéndose, no deberías tener problemas con esa máquina. Pero yo me refiero a modelos de baja poligonización con un par de texturas planares, moviéndose e interactuando con el terreno, como en el anuncio. Evidentemente necesitarás mucha pospo y diferentes pases para mezclar a las masas.

Porque supones que son un simple cubo?, tengo a dieciseis personajes originales, con brazos, que saltan y aplauden, con sus huesos y demas.

Ademas, la maquina no es para tanto, la tarjeta grafica tiene un par de anyos, los procesadores tambien, y la memoria esta mas barata que nunca.


manolo

Re:massive para pobres
« Respuesta #7 en: 06 Febrero 2004, 14:27:26 »
Un pequenyo test

Tomás

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Re:massive para pobres
« Respuesta #8 en: 06 Febrero 2004, 14:30:46 »
una pregunta, segun se van alejando lo suyo sería usar versiones mas sencillitas de los personajes, por tanto mi pregutna sería. ¿hacerlo mediante pases? ¿usar deferentes clouds de partículas según la resolución del personaje? ¿otro método?

salu2

Adam Sullastres

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Re:massive para pobres
« Respuesta #9 en: 06 Febrero 2004, 14:38:57 »
No hay un sistema d usar modelos multiresolucion?
Creo haber visto algo d esto en este foro, o era en otro ¿? :\