Imagina que tienes una animación de un tipo dando un puñetazo. En el juego, aprietas un botón (A)y el tipo pega el puñetazo en el mismo tiempo que tu tengas la animación (24 fps, por ejemplo).
Pero si mantienes pulsado "B" mientras aprietas "A", todo el jjuego se mueve más despacio, a cámara lenta (si se mueve MUY MUY despacio se llama tiempo bala, porque te daría tiempo a ver una bala disparada).
Para hacer esto, por programación digamos que se "estira" la timeline y se interpolan los fotogramas que NO son clave (igual que se puede hacer manualmente en XSI). Esto tiene la ventaja que no tienes que hacer el doble de animaciones a varias velocidades, sino que en programación se ajusta la velocidad como se desee.
Problema: Si yo quiero hacer una secuencia de cámara con la cámara en Keyframe 1 y luego en otra posición en el KF 2, y luego aplicamos esta técnica, al "estirar" la timeline se me queda la camara en el fotogrma clave 1, pero el otro fotograma clave está (exagermos para que se vea) en el 10, y el motor interpola el movimiento de cámara de un KF a otro, por lo que en lugar de verse un corte, lo que se ve es un "travelling" de cámara.
Esto no es un problema grave, primero porque no se da a menudo, segundo porque se puede solucionar con una planificación diferente y tercero porque, a las malas, se pueden programar los cambios de cámara, pero me parecía interesante saber si se podían activar o desactivar las cámaras. Si no se puede, pues ya hay que buscar otras soluciones.
Muchas gracias por todo!.
Ah! ejemplos: pelis donde se usa el tiempo bala "Matrix", pelis que usan cámara lenta, cualquiera de Joun Woo o Michael Bay (entre otros), juegos donde se usan estos efectos, quizá los más conocidos (que no los únicos) "Max Payne" o "Enter the Matrix".
Muchas gracias de nuevo!