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Bichejo

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Eloihm

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Re: Bichejo
« Respuesta #10 en: 30 Junio 2009, 21:33:14 »
Dos tonterías:

1- Con respecto al cuello, como muy bien dicen, hay varios músculos y tendones que hacen cosas muy raras en esa zona, pero si cogemos referencias más fantásticas, no hay que ver más que los personajes Marvel de la última década (especialmente Hulk, the Pitt y otros mastodontes similares) y echarles un ojo al cuello cuando aprietan los dientes, que hay más músculos entre la clavícula y la mandíbula que en todo el cuerpo de cualquiera de mi barrio. Es decir, que a mi personalmente no me parece mal ese cuello.

2- Yo (y me imagino que más de uno aquí), cuando hago UVs juego al Tetris, es decir, cuando tengo todas las islas, las acerco unas a otras por grupos (todos los trozos de la cabeza, con ojos, dientes,... todos los trozos de las manos, con dedos, uñas,...) tratando que formen entre todas cuadrados o formas geométricas sencillas lo más compactas posible.

Una vez hecho esto, compacto todos los grupos en un cuadrado y lo escalo para que quede ajustado a la zona de la textura.

Según me interese, decido darle a algo mayor o menor tamaño según la importancia que tenga (le suelo quitar tamaño a las suelas de los pies y darselo a la cara, por ejemplo).

Perdonad la calidad de la imagen adjunta, pero es que no tengo ni idea de como lo haceis para enganchar imagenes tan grandes y nitidas y que no ocupen más de 100k.

Re: Bichejo
« Respuesta #11 en: 30 Junio 2009, 21:45:41 »
Seguro me van a fusilar por decir esto pero en cuanto a topología funcional desde la perspectiva de la deformación, muuuuchas veces conviene más no cambiar el flow para cada grupo de músculos, todos esos loops que van en diagonal con respecto al sentido de la deformación no la favorecen! muchas veces se pueden dejar esos detalles (sobre todo si no afectan a la silueta) a los nomal map y tienes lo mejor de ambos mundos.

Alá, ahora a la yugular de César!

Re: Bichejo
« Respuesta #12 en: 30 Junio 2009, 22:49:20 »
Seguro me van a fusilar por decir esto pero en cuanto a topología funcional desde la perspectiva de la deformación, muuuuchas veces conviene más no cambiar el flow para cada grupo de músculos, todos esos loops que van en diagonal con respecto al sentido de la deformación no la favorecen! muchas veces se pueden dejar esos detalles (sobre todo si no afectan a la silueta) a los nomal map y tienes lo mejor de ambos mundos.

Alá, ahora a la yugular de César!

pues a ayugular a acesar no, me encanta el modelo y se nota que eres dios modelando Mr. White, no necesitas un programa de sculpir para plasmar lo que deseas en el modelo, pero creo que lo que dice Cesar es verdad, has "topolagiado" muchas cosas que pensando en deformacion con shapes y tal podria no ser lo mas conveniente, o asi lo veo yo to tambien. Me encanta el modelo tio.  Lo de las uv's; a lo mejor me he adaptado a como lo hacian antes muchos texturizadores como Ben Neall, pero tengo por costumbre coger la parte superior de la cabeza y crear una isla nueva, como si fuese un rectangulo, por lo demas el resto lo hago igual. Pero bueno, mejor que comenten los que tienen mas experiencia.

Re: Bichejo
« Respuesta #13 en: 30 Junio 2009, 23:27:09 »
Muy bien... César tachado de mi lista de amigos... Y ya no cuento con el para la cena de Navidad...Pero sin rencor, ¿eh?  :knuppel2:








Jeje, la verdad es que tienes razón. Muchas veces hago muchas macarradas con la topología del modelo para sacar algún detalle y realmente no favorecen en absoluto la deformación. Lo que pasa es que en este caso en particular no me preocupa demasiado porque el monigote va a ir metido en una especie de escafandra y no se le verá mucho cuello. Pero eso sí, tomo nota para la próxima.  ;)

Eloihm

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Re: Bichejo
« Respuesta #14 en: 30 Junio 2009, 23:29:51 »
Bueno, aquí va la imagen que debería haber ido en mi anterior post.

Se trata de las UV de un personaje completo (se aceptan comentarios de cualquier tipo, por cierto)

Re: Bichejo
« Respuesta #15 en: 30 Junio 2009, 23:35:05 »
Pues pintan cojonudas, muy bien aprovechado el espacio, la verdad. En mi caso es un poco más difícil de aprovechar porque el mapa va a ser solo de la cabeza (incluyendo el interior de la boca).

Eloihm

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Re: Bichejo
« Respuesta #16 en: 30 Junio 2009, 23:40:29 »
Muchas gracias!

En cualquier caso, a veces no hay más remedio que resignarse a que queden amplias zonas en blanco (como por ejemplo el caso que propones), así que al final, se hace lo mejor que se puede y se echa palante...

Y te digo más, si yo supiera darle ese aspecto metalizado tan guapo a los modelos, me iba a hinchar a modelar vajillas de cobre, te lo digo yo. :)

Re: Bichejo
« Respuesta #17 en: 01 Julio 2009, 00:13:02 »
El espacio de las UVs esta mal aprovechado seguramente porque has usado el nuevo Unfold y ya está, no hay nada como un ser humano (algunos de este foro lo son) para empaquetar UVs.

Re: Bichejo
« Respuesta #18 en: 01 Julio 2009, 02:59:51 »
Gracias Elohim por piropearme el shader.  ;)

El shader es básicamente un Architectural con unas cuantas texturas procedurales en el bump, el reflection color, el reflection glossines y el diffuse.

Además, en el reflectivity usé un ambient occlusion con el max distance no muy grande (1/4 parte del tamaño de la cabeza) pero el spread muy abierto, como a 1,8. Así consigo que en esas zonas (grietas, arrugas, etc) el material no refleje apenas y se vea el color difuso, que es muy diferente del color de la reflexion (el del difuso tira al naranja, el de la reflexion al azul).

Luego además tiré un pase de ambient occlusion y lo multipliqué por el de color, pero tocando las curvas para virarlo a un tono cobrizo. Y luego el zDepth, que no tiene misterio.

La luz son dos area lights y una spot, todas con decaimiento. Además tengo un HDRI con el gain muy bajito para que añada luces y brillos de relleno. Y un Photographic_Exposure en la cámara, que es mano de santo.

Re: Bichejo
« Respuesta #19 en: 01 Julio 2009, 06:58:46 »
Le he estado dando con el Mudbox. Hay unas cuantas cosas que aún no me gustan, a ver si lo retomo luego...





PS: Maldito insomnio... Y ahora a la oficina...