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Render occlusion y shadow

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Render occlusion y shadow
« en: 28 Marzo 2010, 03:16:38 »
Tengo algunas preguntas y aunque intuyo las respuestas es posible que esté equivocado  :idiot2:
Lo que rendea una nube de partículas es el resultado de los rayos pasando a través del volumen que ocupan en el espacio (volume shader), pero ¿existe algún tipo de pass preset, channel o truco para rendear únicamente las oclusiones o sombras? es decir:

1-. ¿Se puede rendear ambient occlusion entre las partículas?
2-. ¿Y la oclusión de las partículas en el suelo?
3-. ¿Y las sombras que proyectan unas partículas sobre otras?
4-. ¿Y sombras en el suelo que proyectan las partículas, como en la imagen siguiente?
En el intento de imitar la imagen lo único que consigo es la sombra de un cuadrado gigante que es el volumen que ocupan las partículas en ese momento
« Última modificación: 28 Marzo 2010, 15:17:02 por Sumatra »

alanf

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Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #1 en: 29 Marzo 2010, 00:45:37 »
Te importa adjuntar tu escena de ejemplo para poder ayudarte mejor?

Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #2 en: 29 Marzo 2010, 01:02:37 »
Es muy sencillo: haces unas partículas y quieres rendear únicamente la sombra que proyectan sobre el suelo ¿cómo lo haces?

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #3 en: 29 Marzo 2010, 02:11:59 »
Vale. Era que me daba pereza crear la escena de ejemplo. xD (Quiero que me devuelvas 2 minutos de mi vida yaaa!!)


Para obtener las sombras solamente, tienes que cambiar los "view rays" a 0 dentro de tu Particle_Volume_Cloud shader...





alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #4 en: 29 Marzo 2010, 02:33:59 »
1-. ¿Se puede rendear ambient occlusion entre las partículas?
Si. Hay opciones en el shader, no las ves? Si el problema es renderizar por passes, puedes crearte un framebuffer nuevo (llamalo "AO" o como quieras) y luego en el Particle_Volume_Cloud dentro de la pestania "Framebuffer" por abajo puedes especificar en que framebuffer quieres que aparezca tu occlusion.

2-. ¿Y la oclusión de las partículas en el suelo?
A mi saber no es posible.

3-. ¿Y las sombras que proyectan unas partículas sobre otras?
No las puedes separar que yo sepa.

Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #5 en: 29 Marzo 2010, 03:37:25 »
Gracias Alanf. Un día de estos tengo que ir a Toronto a invitarte a todas las birras que te debo XD

Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #6 en: 30 Marzo 2010, 14:56:54 »
Si. Hay opciones en el shader, no las ves?
Héte aquí por qué no las ví: no estaba usando un Particle_Volume_Cloud como en tu ejemplo, sino un Particle Renderer.
Por ese motivo tampoco podía rendear únicamente las sombras ni la oclusion, ni nada.
Lo que me llevó a usar el Particle Renderer fue un tutorial y algunas escenas de ejemplo. Ahora trataré de ver qué diferencia hay entre uno y otro.

alanf

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Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #7 en: 30 Marzo 2010, 22:15:44 »
El Particle_Renderer es un RTcompound (rendertree compound) y si lo abres (o sea, mira dentro) veras que dentro SI tiene un Particle_Volume_Cloud.

La pega es que no han expuesto todos los parametros. Tienes que meterte dentro o exponerlos a mano.

Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #8 en: 30 Marzo 2010, 23:52:12 »
Me cuesta entender por qué han hecho 2 shaders que son lo mismo pero construidos de diferente manera. Más simplicidad sería de agradecer.

alanf

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Re: Render occlusion y shadow
« Respuesta #9 en: 31 Marzo 2010, 01:20:36 »
Me cuesta entender por qué han hecho 2 shaders que son lo mismo pero construidos de diferente manera. Más simplicidad sería de agradecer.

Particle_Volume_Cloud es un shader, pero el Particle_Renderer es un compound, no un shader. El Particle_Shaper es un compound tambien.

Existen dos porque si no sabes un pepino y enchufas solo el Particle_Volume_Cloud, se ve un carajo y luego la gente se queja de que el shader no funciona, porque no han leido el manual en absoluto.

Al menos el Particle_Renderer tiene por defecto algo que aparece en render. Por eso existe.