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Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)

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Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #60 en: 16 Diciembre 2016, 16:12:24 »
Que va...lo que ha hecho (y va a hacer) este hombre, es para mi el uso mas incorrecto de los efectos visuales que se me puede ocurrir.
Hacer un animal hiperrealista y ponerlo a bailar y cantar! Si afortunadamente puedo elegir otros proyectos, asi lo hare :)

Volviendo al tema original, quien haya probado el Vive sabe que no hay vuelta atras, VR esta aqui para quedarse. Donde? ya se vera, juego, parques de atracciones, narrativa, etc. esto solo acaba de empezar.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #61 en: 16 Diciembre 2016, 18:42:26 »
¿Alguien más que lo haya probado?
¿PSVR quizás?

arnair

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Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #62 en: 17 Diciembre 2016, 13:52:46 »
no tengo ninguno pero he probado ps4 oculus y vive y si tambien veo que sera el futuro aunque no creo que jugemos siempre con las gafas y aun le falta.

no se que hacer me arrepiento de no haver comprado vive en black friday y ahora se acerca WMC y quizas ya no es buena idea snif

Tenshi

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  • Back from the ashes.
Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #63 en: 22 Diciembre 2016, 04:25:07 »
Yo aún no pruebo alguno. Mi apreciación por todo lo visto, leído y escuchado; es que el VR está para quedarse Si, mejor que en otras épocas donde fué novedad pero murió inmediatamente, sin embargo tampoco significa que el VR crecerá de forma tan grande en poco tiempo. Lo veremos aplicado en todos lados, si; pero no todos pueden acceder a un "VIVE", y creo le falta bastante para volverse algo común, como lo fué el salto de televisores CRT a LCD > Plasma/LED > 1080p > 4K, etc...

Falta bastante, pero ya se están acercando. A mayor uso del VR, mejores costos tendrá y dejará de ser un lujo.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #64 en: 04 Enero 2017, 18:01:23 »
La RV ha venido para quedarse?
Pues por más que busco solo encuentro noticias, artículos y foros donde todo el mundo habla de otro fail, como la tele 3d o el smartwatch :-(

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #65 en: 04 Enero 2017, 18:37:37 »
Pues por más que busco solo encuentro noticias, artículos y foros donde todo el mundo habla de otro fail, como la tele 3d o el smartwatch :-(

No se donde lees las noticias, pero los estudios de mercado auguran unos ingresos de alrededor de 150 billones de dolares relacionados con VR y AR para 2020. Busca en news.google.com y encontraras decenas de articulos en todo tipo de medios. Mejor en revistas de la undistria especializada como Broadcast, Televisual, Variety, etc. que realizan estudios muy serios, no como mucho del contenido publicado en internet.
Hasta ahora lo que mas dinero da, es el VR "barato" apps para moviles, etc. Que genera mucho dinero, aunque los proyectos sean "baratos". Esto es asi porque aun no disponemos de tecnologia VR decente en las casas. El mejor dispositivo es el Vive y se han vendido solamente unos 200.000 y pico.
En cuanto dispongamos de mejor tecnologia en casa, o la buena se abarate (no necesariamente necesita abaratarse, pero si expanderse) empezaremos a demandar mejor contenido VR y se empezaran a hacer super producciones para VR, del indole que sea.

Las "pocas" super producciones exclusivas VR que estan en desarrollo, ya tienen (mucho) mayor presupuesto que las super producciones de cine. Eso es un indicador importante.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #66 en: 04 Enero 2017, 23:14:33 »
Os recomiendo echar un ojo a este mini documental sobre uno de los juegos mas interesantes (a nivel personal) que vienen para VR.

Viene de Phil Fish, uno de los tipos mas brillantes (y mas odiados) de la industria de los videojuegos.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #67 en: 05 Enero 2017, 11:31:04 »
Voy a mirarme el mini documental.

Mi comentario estaba basado en una opinión genérica.
Como usuario de VR estoy al día de las noticias, novedades, etc. Conozco las estadísticas de crecimiento de las que hablas y no pasa un día en el que no aparezca un nuevo headset (ayer Lenovo presentó el suyo) o contenido, ya sean videojuegos o aplicaciones. No me cabe duda de que es un mundo interesante y mi percepción es que ha tenido una excelente acogida por parte de fabricantes y creadores de contenidos. El huerto ya está sembrado.

Ahora bien, como usuario puesto al día, mi opinión no es neutral ya que estoy suscrito a newletters, canales de Youtube, sigo foros y voy a ver las presentaciones del CES2017 que están teniendo lugar ahora mismo. Recibo por tanto constantes novedades y eso me aleja del comprador genérico y neutral, que son mayoría.

Cuando hablo con gente no relacionada con el mundo VR me dicen que el boom ya ha pasado. Una vez puestos a la venta Oculus y Vive, dicen que ya no han vuelto a escuchar nada. Dicen que se hablaba de que iba a ser una revolución en 2016, pero nada parece haber cambiado y que siguen haciendo la mayoría de juegos AAA para monitores 2D de toda la vida.
Sus precios inalcanzables (no solo las gafas, sino los ordenadores para conectarlas), las han hecho un gadget para entusiastas y ha frenado a la mayoría del público.

Tengamos en cuenta que esa mayoría es la que tiene el poder de asentar una nueva tecnología. No podremos decir que la VR ha llegado para quedarse hasta que sea algo mainstream.
Ni siquiera Kinect, el dispositivo de captura de la Xbox ha conseguido quedarse. Ni abaratando su precio. Ni regalándolo en la compra de una consola. Recordemos que Kinect se vendió por millones y sus cifras dejan las ventas de dispositivos virtuales a la altura del betún.

A mi me gusta pensar que la realidad virtual va a seguir creciendo y no va a desaparecer sin más, pero algo me dice que puede llevar un camino bastante más modesto del que pensaba hace 1 año.
Creo que pasada una década, aun reduciendo sus dimensiones y precio; aun mejorando sus prestaciones y calidad, acabará siendo simplemente una opción de compra, muy lejos de la revolución que estaba llamada a ser.

El comprador es vago. La gente quiere disfrutar del contenido inmediatamente al elegirlo; nuestro cerebro espera una recompensa instantánea, funciona así.
Intercalar el paso de ponerse unas gafas genera una imperceptible sensación de incomodidad que ha hecho que Kinect (que te obliga a levantar tu culo del sofá), o el cine 3D, que te hace llevar unas gafas de plástico durante 2 horas y media, fracasen. Ya sé que como teoría suena un poco absurdo, pero insisto en que nuestro cerebro está diseñado para obligarnos a ahorrar energía, no desperdiciarla (es lo que comunmente conocemos como pereza).
Y la pereza de aprender algo nuevo o de usarlo es lo que ha hecho fracasar tantas cosas.
Si examinas por qué las tecnologías que triunfan, (coches, móviles, Internet, etc), lo han hecho, ha sido por facilitarnos la manera de conseguir los mismos objetivos a antes de que existieran.
Las gafas VR no nos facilitan nada de lo que comúnmente hacemos, sino que son un paso añadido, un incordio.
« Última modificación: 05 Enero 2017, 11:41:54 por Sumatra »

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #68 en: 05 Enero 2017, 12:16:52 »
Si, en eso tienes razon. Nosotros lo vemos desde la perspectiva de quien conoce la industria, y quizas nos ciega un poco.
De todas formas, ver tantos avances, a nivel tecnico y a nivel de proyectos, a mi me hace pensar que el VR va para alante.

Por otro lado, hasta ahora, la mayoria de gente involucrada en VR viene de videojuegos o rebotada de VFX, y VR tiene mucho potencial, no necesariamete en esos campos. Necesita de gente de otras industrias para llegar a las casas. Vienen cosas interesantes.

De momento a mi lo que me importa de VR, es que hay mucha pasta dentro, y eso, es bueno para evolucionar un producto "nuevo".