Voy a mirarme el mini documental.
Mi comentario estaba basado en una opinión genérica.
Como usuario de VR estoy al día de las noticias, novedades, etc. Conozco las estadísticas de crecimiento de las que hablas y no pasa un día en el que no aparezca un nuevo headset (ayer Lenovo presentó el suyo) o contenido, ya sean videojuegos o aplicaciones. No me cabe duda de que es un mundo interesante y mi percepción es que ha tenido una excelente acogida por parte de fabricantes y creadores de contenidos. El huerto ya está sembrado.
Ahora bien, como usuario puesto al día, mi opinión no es neutral ya que estoy suscrito a newletters, canales de Youtube, sigo foros y voy a ver las presentaciones del CES2017 que están teniendo lugar ahora mismo. Recibo por tanto constantes novedades y eso me aleja del comprador genérico y neutral, que son mayoría.
Cuando hablo con gente no relacionada con el mundo VR me dicen que el boom ya ha pasado. Una vez puestos a la venta Oculus y Vive, dicen que ya no han vuelto a escuchar nada. Dicen que se hablaba de que iba a ser una revolución en 2016, pero nada parece haber cambiado y que siguen haciendo la mayoría de juegos AAA para monitores 2D de toda la vida.
Sus precios inalcanzables (no solo las gafas, sino los ordenadores para conectarlas), las han hecho un gadget para entusiastas y ha frenado a la mayoría del público.
Tengamos en cuenta que esa mayoría es la que tiene el poder de asentar una nueva tecnología. No podremos decir que la VR ha llegado para quedarse hasta que sea algo mainstream.
Ni siquiera Kinect, el dispositivo de captura de la Xbox ha conseguido quedarse. Ni abaratando su precio. Ni regalándolo en la compra de una consola. Recordemos que Kinect se vendió por millones y sus cifras dejan las ventas de dispositivos virtuales a la altura del betún.
A mi me gusta pensar que la realidad virtual va a seguir creciendo y no va a desaparecer sin más, pero algo me dice que puede llevar un camino bastante más modesto del que pensaba hace 1 año.
Creo que pasada una década, aun reduciendo sus dimensiones y precio; aun mejorando sus prestaciones y calidad, acabará siendo simplemente una opción de compra, muy lejos de la revolución que estaba llamada a ser.
El comprador es vago. La gente quiere disfrutar del contenido inmediatamente al elegirlo; nuestro cerebro espera una recompensa instantánea, funciona así.
Intercalar el paso de ponerse unas gafas genera una imperceptible sensación de incomodidad que ha hecho que Kinect (que te obliga a levantar tu culo del sofá), o el cine 3D, que te hace llevar unas gafas de plástico durante 2 horas y media, fracasen. Ya sé que como teoría suena un poco absurdo, pero insisto en que nuestro cerebro está diseñado para obligarnos a ahorrar energía, no desperdiciarla (es lo que comunmente conocemos como pereza).
Y la pereza de aprender algo nuevo o de usarlo es lo que ha hecho fracasar tantas cosas.
Si examinas por qué las tecnologías que triunfan, (coches, móviles, Internet, etc), lo han hecho, ha sido por facilitarnos la manera de conseguir los mismos objetivos a antes de que existieran.
Las gafas VR no nos facilitan nada de lo que comúnmente hacemos, sino que son un paso añadido, un incordio.