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Foros 3D => Galería => 3D-2D => Imágenes en proceso => Mensaje iniciado por: abraldes en 24 Febrero 2009, 23:20:27
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REDENCIÓN es el título de un proyecto para corto de animación , que tengo escrito desde hace algún tiempo pero al cual no le he dado ningún tipo de salida.
Está planteado como corto de 15 minutos de animación en 3D, con una estética semirealista.
Trata de un héroe atrapado en un futuro desolador, donde se ve obligado a abandonar los límites de su hogar, el último reducto de paz en la tierra, y adentrarse en el misterioso mundo mas allá del muro, para recuperar a su amada.
La historia es en plan romántico en donde el hombre se ve enfrentado a una terrorífica e incierta naturaleza en un mundo futuro.
Como yo no soy Tyson Ibele, y soy incapáz de realizar un corto yo solo en un plazo de tiempo que no se me haga eterno, he decidio poco a poco, en mi tiempo libre, sin imponerme plazos, realizar en 3D una imagen semejante al diseño que posteo, en plan portada estática.
Softwares a utilizar: XSI , ZBrush , After effects, Photoshop.
(http://img178.imageshack.us/img178/4965/conceptproject.th.jpg) (http://img178.imageshack.us/my.php?image=conceptproject.jpg)
(http://hosting03.imagecross.com/image-hosting-08/7353ConceptProject.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Parece interesante. Suerte! :)
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Señor Abraldes
La tía parece interesante (el resto también XD)
Suerte con esta nueva empresa. Esperamos ver avances.
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Al ataquerlll!!!
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Muchas gracias por los animos.
Voy a comenzar por realizar unos primeros bocetos para famirializarme con los personajes , props y entorno.
(http://hosting03.imagecross.com/image-hosting-08/6313ConceptProject03.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Nuevo diseño del personaje principal
(http://hosting03.imagecross.com/image-hosting-08/1561ConceptProject04.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Me encanta la primera ilustración. :D
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Señor Abraldes
La tía parece interesante (el resto también XD)
Espera a ver el diseño de esa tia xxxDDDD
Ya en serio, desde ya abraldes os felicito y espero
que el proyecto llegue a buen puerto.
Suerte
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Aquí va un primer estudio del personaje femenino:
(http://hosting03.imagecross.com/image-hosting-10/2906ConceptProject06.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Uauuu!
La verdad que parece muy interesante... jajajja Estas muy, pero que muy bien los bocetos!! Me gusta mucho la estetica!
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Al fin un poco de tiempo para continuar:
(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-08/7497ModelingXSI_01.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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va tiendiendo buena pinta. Te vasas solo en las imagenes que nos has mostrado o te has creado unos turn arounds y model sheets?
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"basas"
No seas un Rashek!! XD
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"basas"
No seas un Rashek!! XD
XDDDDdd es que hace tiempo que no postea y alguien tenia que substituirle XD
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Hola Loren_soth,
Pues en este caso no,,,incluso lo estoy desarrollando con un poco de desorden.Comienzo a modelar sin tener todos los diseños realizados de personajes, props y etc,,,
Normalmente en un trabajo serio , cuando trabajo en equipo, siempre realizo hojas de modelos y turnarounds.
Pero en este caso,,al realizarlo yo solo y en mi tiempo libre,,,me doy mucha libertad a la hora de proceder.
Mas o menos tengo la base modelada,,está un poco desproporcionado el modelo, y carente de formas,,esto lo haré en ZBrush.
Ahora estoy con las UV´s para luego exportarlo a Zbrush y comenzar a modelar.
Las texturas las realizaré con ZBrush,Photoshop y BodyPaint.
Para este proyecto quiero aplicar mis propios setups,,,tengo bastante información sobre esto,,pero no demasiada para hacer un buen rig facial.
No me interesan los blend shapes.
¿Donde puedo encontrar documentación, videotutoriales y demás para hacer un Rig facial decente en XSI?
(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-09/8548Cornelius01.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Un rig facial 100% libre de blend shapes no es rig facial :P
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Hola Cesar,
¿Podrías explicarme esto?
La parte de setup es la que menos controlo en el desarrollo de una producción.
Tengo conocimientos para hacer un setup sencillo en XSI. Y las faciales simpre las he hecho con Blend shapes.
Me interesaría utilizar los personajes de Redención como ejercicio para meterme mas a fondo en el tema de rigging, sobre todo en las faciales, utilizando otros procedimientos.
Aquí en la empresa nos han hecho para nuestras obras de 3D setups muy buenos, con unos faciales alucinantes, y la verdad, despues de analizarlos, a mi no me perecía que tuviesen Blend Shapes.
Pero yo soy un ignorante del tema.
Me podrías aportar mas datos sobre como hacer un rig facial?
Muchas gracias.
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Hasta donde entiendo se usan deformers para mover grandes masas (mandíbula, mejillas, fleshy eyes, etc) y elementos que requieran arcos precisos en su transición de una pose a otra (por ejemplo párpados) pero para el ajuste fino generalmente se usan blend shapes locales gracias al grado de detalle/control que puedes lograr. Son una herramienta excelente para lograr cierto rango de expresividad sin salirse del personaje.
No hay que verlos como algo negativo, el 99% de los rigs lo usan en alguna medida, por ejemplo el famoso rig de AM tiene el facial basado en blendshapes y lo más bien que funciona, el truco está en no hacer un "todo" sino separar esos blend shapes de forma que la suma inteligente de ellos permitan llegar a las expresiones necesarias :)
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Cesar tiene toda la razon. De las blendshapes no te escapas en un buen rig facial. :)
Tal como dice, la regla general suele ser: si la deformacionr requiere arcos de movimiento (rotaciones), usar un deformer y si tiene que ir de A-->B pues un shape.
El rig de Davy Jones (segun lei una vez) tenia como 700 shapes. XDD (Y mas cosas, claro.)
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Señor Abraldes
Por lo que recuerdo, los rigs con los que yo trabajé sí tenían shapes (no los llaméis blendshapes, mayeros!), además de algunos controladores extras que permitían exagerar las expresiones.
Por ejemplo, las shapes me permitían deformar la boca para que pareciera que el personaje pronunciaba una vocal, pero los controladores extra me permitían exagerar la posición de la mandúbula y labios por si el personaje debía decir la misma vocal pero gritando.
Hasta ahora no he animado un personaje que no mezcle shapes con deformadores extra.
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Soy un profano en esta materia, Voy a ponerme las pilas en esta cuestión, perdón por mis limitaciones.
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Miniavance del personaje del Character_01 para "REDENCIÓN".
Primeras pinceladas de modelado con ZBrush.
Estoy buscando una estética que no sea realista completamente, Mis referencias son por un lado , la obra escultórica del gallego Francisco Asorey, y al mismo tiempo aproximarme a una estética de Cómic como la del autor Paul Pope, tamizada por mi propio estilo.
(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-10/9300Cornelius02.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-12/7919ConceptProject07.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Así comienza REDENCIÓN
Storytelling a modo de Teaser:
(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-12/9727Storytelling01.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-12/3752Storytelling02.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-12/7512Storytelling08.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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y cómo sigue?????? qué intriga
promete mucho, sí señor!!
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Nuevo miniavance del personaje femenino.
Me gusta modelar personajes partiendo de las ZSpheras en ZBrush.
Una vez tengo la estructura con las ZSpheras hago un Adaptive Skin y comienzo a dar forma con la geometría un poco subdividida.
Cuando me parece que las proporciones y la forma son aproximadas realizo la retopología y con projection obtengo un nuevo modelo con una topología nueva y con todo el trabajo previo de modelado en subdivisión.
Luego, entro en detalles y termino el modelo.
El proceso de modelado de un personaje, según la complejidad del diseño me suele llevar unas 4 o 5 horas de trabajo, (Texturas a parte).
A la chica aún le faltan unas dos horas de trabajo, ajustar proporciones, retopología, detalles,,,
(http://hosting02.imagecross.com/image-hosting-13/5319ZSpheras01.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Señor Abraldes.
Ha cautivado usted la intriga de quienes hemos leido el storyboard... ¿se termina ahí? Hay una segunda parte? Qué era la criatura? puede el personaje femenino encontrar sujetadores de tu talla?
No obstante, he de ser escéptico en cuanto a la producción :S Parece que todo tiene un cierto toque realista. Sumado a tener que hacer calles, efectos como explosiones y polvaredas, etc.
No digo que sea imposible, pero puede ser un proyecto tremebundo. No obstante, confío en su entereza. Si el proyecto Gnädinger existe, esto también es posible. Estaré pendiente de los avances, ahora más que nunca.
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Qué buena pinta tiene esto, ¡sí señor!
¡Buen trabajo, a ver cómo va avanzando la cosa!
PS: La moto está tremenda.
PS2: Muy currado el StoryBoard.
PS3: Teta que mano no cubre no es teta sino ubre. :D
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Gracias Mr. White.
Sr. Sumatra, tengo escrito el guión técnico + escaleta del proyecto.
Finalmente me sale un corto de 5 minutos.
Sé que es demasiado ambicioso para ser realizado por una sola persona.
Mi idea es seguir trabajando en esta idea, y preparar el proyecto para presentar a las subvenciones del audiovisual del año que viene.
En todo caso, me lo estoy tomando con mucha calma,,,le dedico solo la tarde de los sábados, y poco mas.
Con esta frecuencia tardaría años en terminarlo yo solo.
Así que mi única esperanza para verlo terminado es que me den esa subvención y se pueda contratar a un equipo para terminarlo.
Así que me lo tomo con calma, como un pasatiempo,,disfrutando del proceso y como ves incluso me permito alternar y no seguir un orden.
Que un día me apetece adelantar algo del story,,,pues lo hago,,,que otro día ma apetece seguir modelando el turgente torso de la chica,,pues lo hago.
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(http://hosting06.imagecross.com/image-hosting-14/5003Character01.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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El casco.... es de cuero o de piedra? Me cuesta adivinarlo. ???
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El casco será de de algún material sintético.
No intento que la estética sea realista, así que no me corto a la hora de representar.
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Coincido con Alan en que algunas de esas grietas en el gorro hacen pensar que es de roca en vez de cuero u otro material parecido. Aún así va teniendo buena pinta, ¡ánimo! O0
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En este caso da lo mismo, lo que prevalece es lo estetico por encima del realismo O0
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Esa es exactamente mi intención.
Comenzando a texturizar con ZProject de ZB:
(http://hosting06.imagecross.com/image-hosting-15/6811ZProject01.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Primer estudio de entorno:
(http://hosting06.imagecross.com/image-hosting-15/5235ConceptProject08.jpg) (http://www.imagecross.com/)Image Hosting (http://www.imagecross.com/)
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Buah, esta ultima imagen mola mucho!
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Se ve muy bien, aunque esta última imagen me recuerda a la portada de Revolución del álbum de Warcry.
Saludos.
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¡¡Flipante esa ciudad en ruinas!! Estás haciendo un trabajo cojonudo...
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me gustaria ver las imagenes pero no puedo,por favor abraldes,sino es molestia te importaria subirlas a tinypic? :D
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Por supuesto, las iré subiendo poco a poco con Tinypic.
Con la base de textura creado con ZProject, ahora exporto a photoshop y le doy mas detalle, luego iré combinando con ZappLink de ZB, Photoshop y bodypaint hasta conseguir el resultado final.
Textura cabeza/Fase_01:
(http://i41.tinypic.com/znobrm.jpg)
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Primer diseño para la criatura:
(http://i42.tinypic.com/359d1g6.jpg)
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Comenzando a modelar con las ZSpheras:
(http://i44.tinypic.com/110d26c.jpg)
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Buenas texturas, y el bichejo tiene buena pinta. ¿Cómo vas a hacer la piel entre los huesos de las alas? Imagino que desde zBrush te será difícil.
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Las ZSpheras las utilizo como base por su rapidez.
Para lograr volumen en esas zonas difíciles etre las alas, muevo una zsphera hasta la distancia adecuada, clickeo con el botón izquierdo y la tecla alt en la mitad , es entonces cuando la ZSphera se torna en esa forma circular roja transparente,,,al darle a preview, puedes ver como adquiere cierto volumen que puedes controlar mejor al mover o escalar la ZSphera roja transparente a tú gusto.
Una vez hecho el Make Adaptive y darle un poco de forma al modelo, realizo la retopología y es entonces cuando le doy la forma y volumen definitiva,,,si es necesario puedo retocar en XSI algún detalle que en Zbrush me fuese complicado de realizar.
Luevo importo el Obj de nuevo a ZBrush y le doy el detalle definitivo y si puede ser con las Uv´s definitivas ya realizadas en XSI.
También puedes importar el Obj con las UV´s al finalizar el modelado, pero recomiendo mejor comenzar a modelar con las Uv´s desde un principio.
Tambien recomiendo subdividir darle algunos alphas y comprobar si funciona correctamente el Zmapper.
No es la primera vez que modelo a todo detalle y luego me da problemas para conseguir el mapa de normales.
No suelo realizar la retopología con el modelo a todo detalle y luego sacar con el projection hacer un Make Adaptive.
He tenido algún que otro problema con esta opción, y me he quedado con modelos a todo detalle que solo valen para ver en ZBrush, puesto que no he logrado hacer un Make Adaptive para exportar a XSI.
(http://i39.tinypic.com/97n2nc.jpg)
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Layout Background:
(http://i40.tinypic.com/2qiw6rm.jpg)
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Pruebas con Displacement:
(http://i44.tinypic.com/2vamnv4.jpg)
(http://i42.tinypic.com/53kcnk.jpg)
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Genial ese Displacment, has recuperado todo el detalle del modelo de alta. ¿Puedes dar detalles de cómo lo has hecho? ¿8, 16, 32 bits? ¿Resolución? ¿Valores de mínimo y máximo? ¿Parámetros del Geometry Aproximation? ¡Gracias por adelantado, y muy buen trabajo!
EDITADO: Espera, si sale todo en la captura... La próxima vez leo mejor antes de hablar. ;) ¿Cómo has averiguado el rango correcto para el Desplazamiento? ¿A ojo haciendo pruebas o de alguna otra manera?
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Hola Mr. White,
existen varias formas de averiguar el rango.
Para esta prueba seguí este sistema:
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=72010&page=44&pp=15 (http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=72010&page=44&pp=15)
Pero no logré nada. No me hacía ni pizca de desplazamiento.
Así que utilicé el sistema que siempre me ha funcionado:
Al importar el obj, Le puse el Valor del Alpha Depth Factor que me proporcionó ZBRush.
Seleccioné Dependent Refinement y puse la subdivision Level a 2.
Y comencé a jugar con los valores del Change_Range a ojo.Esto te lleva un rato.
Es el único sistema que conozco, por el momento ninguna operación matemática de las que he visto que utilizan otras personas me ha servido para lograr un mejor resultado.
Importante que el archivo del Desplacement sea un tiff o pic,,,sino el resultado no es el mismo.
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Llevo un par de semanas sin poder tocar el proyecto de REDENCIÓN.
Durante estas semanas he estado pensando en modificar el proyecto.
Mi planteamiento sigue siendo realizar el teaser, pero en lugar de que la finalidad sea un corto de animación, mi proposición actual es la de un videojuego.
Por supuesto que es imposible que yo solo pueda desarrollar un proyecto semejante.
Mi idea es tan solo divertirme, y hacer lo que pueda.
El motor gráfico a ulilizar es Engine Unreal UT3.
En septiembre proseguiré con este proyecto, con nuevas ideas y diseños.
Nuevo planteamiento para Videojuego:
REDENCIÓN
Trata de un héroe atrapado en un futuro desolador, donde se ve obligado a abandonar los límites de su hogar, el último reducto de paz en la tierra, y adentrarse en el misterioso mundo mas allá del muro, para recuperar a su amada.
La historia es en plan romántico , donde nuestro personaje se ve enfrentado a una terrorífica e incierta naturaleza en un mundo futuro, para salvar a su amada de las garras de unos imprudentes científicos que moran en un remoto búnker en las montañas.
Estos científicos son de aspecto semihumano a causa de una tara en su ADN, causado por el degeneramiento del planeta por causas humanas.
Criaturas, Bestias mutantes y toda clase de horrores intentan agredir a nuestro protagonista que persevera incansable por la peligrosa y espesa selva que se extiende mas allá de los límites del muro.
Nuestro héroe dispondrá de sú moto todoterreno , un fusil y un machete,,,además es conocedor de una especie de arte marcial semejante al full contact.
En septiembre iniciaré una exposición del nuevo desarrollo en un Blog exclusivo y propio del proyecto.
Si a alguien le apetece colaborar y divertirse , aquí estoy.
Mi idea es que sea un Shooter de acción en primera persona,"FPS", aunque en las luchas cuerpo a cuerpo me gustaría poder pasar a tercera persona.
El propósito principal de este proyecto es simplemente para educarse y profundizar en el campo de los videojuegos, sin ninguna perspectiva comercial.
No conozco el funcionamiento ni los acuerdos ni compromisos necesarios para desarrollar un videojuego con las características expuestas.
Lo que si sé es que los presupuestos son muy altos.
El mismo Ut3 cuesta una barbaridad, y por lo que me comentan los compromisos empresariales para crear un juego con este engine son muy fuertes.
Por otra parte, la intención es realizar el proyecto en horas libres, puesto que todos tenemos nuestros compromisos personales y laborales.
Sería un proyecto libre y sin plazos.
El único beneficio y destino sería el disfrute a nivel de formación.
En cuanto a la mecánica del juego y etc, prefiero decidirlo en cuanto pueda contactar con un colaborador-programador y con un colaborador-director de proyecto.
Estos proyectos son trabajos de equipo, y uno tiene que saber cual es su lugar.
Personalmente, creo que se me da bien la creatividad, pero no tengo ninguna experiencia en labores de dirección en este sector.
Por lo que prefiero que este tipo de decisiones las tome alguien con experiencia en este campo.
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Nuevo concept.
Le he quitado ese gorro en plan aviador, no tiene sentido que un tipo que viva en unas condiciones postapocalípticas porte un gorro de estas características.
DE paso simplifico y evito esas correas que me darían problemas en las animaciones.
Lo que si no quiero concretamente con este personaje es que se le vean los ojos.
Me gustaría que tuviese una expresión reservada e intrigante.
No sé si estas gafas son la mejor opción.A ver si me podéis orientar un poco.
La calavera también me va a complicar las animaciones, sin embargo es un elemento que si quiero que porte,,y me gusta tal y como está.
¿Alguna contribución con respecto a esto?
(http://i26.tinypic.com/wrytfq.jpg)
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De donde le cuelga la calavera? Del cinturon u otra zona? XD
Me parece que una cuerda tan larga seria un poco inpractica. Seguro que le molestaria en un par de dias. Pienso que podria estar en un costado del cinturon, con una cuerda mas corta, para que estorbe menos.
Te imaginas sentarte en una silla y al levantarte descubrir que la calavera con cuerda esta enroscada a las patas? :P
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No sé si estas gafas son la mejor opción.A ver si me podéis orientar un poco.
La gafas al estilo Ridick están bien
pero no esta muy flaquito de piernas ?
Suerte
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Me gusta más este nuevo concept, ¡buen trabajo!
Coincido en que es algo flaco de piernas, y la calavera se la pondria colgando de una cadena a un lado del pantalón, enganchada a dos sitios y con la calavera en medio, así entorpecería menos la movilidad del personaje. También opino que le pondrías poner algún detalle en las piernas, como una pistolera en un lado y una rodillera en el otro (quedaría más asimétrico).
Sobre lo de hacer un videojuego que comentabas, me parece mucho más complicado que un corto, y un corto ya me parece dificilísimo que salga. Aún así, comenta qué clase de ayudas requieres a ver si te puedo echar una mano. ;)
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Hola a todos,
Le he colocado la calavera en un costado del cinturon, con una cuerda mas corta, para que estorbe menos.
He añadido una pistolera en un lado y un vendaje en la rodilla izquierda.
Volví a ponerle el gorro de motorista, pero en esta ocasión he abrochado las tiras.
En cuanto a las piernas delgadas, es una cuestión de estilo. No me interesa que el resultado sea realista.
¿Como lo váis ahora?
Normalmente en los foros se aportan muestras y trabajos solitarios, mi idea es la posibilidad de crear un trabajo de libre y por supuesto sin ánimo de lucro y sin ninguna propósito ni posibilidad de venta o lucro.
Sería una colaboración con las competencias que cada uno pueda aportar, y el único propósito es el de participar y aprender conjuntamente.
El fin no es completar un videojuego, el planteamiento es de colaboración para ver hasta donde se puede llegar y lo que se puede conseguir.
Los trabajos realizados por los colaboradores serán firmados por sus autores con su nombre real o avatar.
La primera empalizada a sortear sería la de crear un personale, modelarlo, texturizarlo y animar un ciclo o de librería con el Motion Builder, e importarlo a UT3 a ver como queda.
Se podría modelar y texturizar en grupo y ver lo que se consigue e importarlo a UT3 para ver resultados.
A pesar de que cada uno realice estas colaboraciones su en tiempo, al trabajar en equipo se podría avanzar mas rapidamente y ver progresos en un tiempo mas corto que lo que podría dar de si una sola persona.
(http://i31.tinypic.com/k9aut3.jpg)
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Señor Abraldes.....
Gran empresa la que parece usted iniciar.
Pensé que tuvo usted bastante con dirigir y coordinar aquel proyecto que usted y yo sabemos, pero todo parece indicar que estaba equivocado jeje
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Hola Sumi,
bueno, mi idea no es ser el game Design de este proyecto,,,estoy buscando a alguien con experiencia que quiera coordinar este proyecto,,,creo que cada uno tiene que saber cual es su lugar,,,yo solo quiero estar en la parte de arte.
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Me gustan los cambios, aunque la cabeza me gusta más en tu anterior dibujo, por la cabeza en sí y porque no lleva gorro (creo que queda mejor sin él).
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Aver como lo ves ahora Mr. White.
Boceto/Estudio de cabeza del personaje principal.
El personaje principal también es semihumano,,,el único ser "normal" del juego es la Chica.
(http://i32.tinypic.com/255jea1.jpg)
Otra de las criaturas con las que tiene que enfrentarse nuestro héroe en su personal via crucis camino de la Redención de su chica.
Significado de redención:
REDENCIÓN / "Redimir o librar a alguien de una mala situación o dolor".
(http://i30.tinypic.com/28me0k0.jpg)
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La Criatura_01 será modelada por Estopa, un amiguete.
Según mi limitada competencia en cuanto a modelado para videojuegos,,,y según mi humilde opinión,,creo que la topología del modelo que me has enviado de la Criatura_01 está bastante bién.
He realizado un par de poses con Zbrush y creo que las articulaciones se doble bién,,y en general es un modelo muy flexible.
He hecho un pequeño modelado de prueba, muy rápido en plan boceto, para ver si al modelar con Zbrush hacía alguna cosa rara,,como algún bulto que se forma cuando hay un punto uniendo cinco o mas polígonos,,,y en general no he visto que por culpa de la geometría pueda tener ningún contratiempo a la hora de hacer un setup y animar.
Muy optimizado, 1612 Polys,,,,
aunque yo separaría en el subtool de Zbrush por un lado el cuerpo, por otro , los ojos, por otro , la lengua,,y por otro, los dientes.
Mergearlo todo y ponerse a modelar, te va a dar problemas, es mejor todas estas piezas por separado.
Las UV,s las veo bastante bién,,aunque es algo que de momento no me preocupa, puesto que siempre se pueden hacer al final e importarlas al modelo en ZB.
El Boceto-Estudio que he realizado es solo en plan planteamiento,,,es solo una referencia para comenzar a trabajar el modelado en ZB.
por supuesto no tiene que tener este acabado´.
Ah!,,,finalmente vamos a pasar del pelo,,nos va a dar muchos problemas en todos los sentidos.
Alguna crítica o aportación en general?
saludos,
Abral.
(http://i32.tinypic.com/2w4f9qv.jpg)
(http://i25.tinypic.com/15dpboy.jpg)
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Hola Abraldes,tiene todo una pinta de lujo,antes no podia ver tus imagenes,ahora si y veo lo que me estaba perdiendo.
Repecto al motor,si habeis decidido usar UE3 os va a salir bastante caro,existen motores mas baratos aunque menos vistosos,o la posibilidad de utilizar XNA que usandolo bien y por unos buenos programadores se pueden conseguir resultados realmente espectaculares,ademas tendrias la posibilidad de modelar los escenarios en XSI o en otro soft sin tener que usar el mapeador del UE que para mi siempre ha sido lioso de narices.
Un saludo y suerte.
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Hola Ultrakobra,
mi idea es utilizar UE para aprender a utilizar este motor gráfico.
UE cuesta 1,8 millones. Inviable totalmente para una persona con mi cuenta bancaria.
El proyecto no es comercial,,,está pensado simplemente para aprender el proceso y divertirse.
Hay varios engines en el mercado que están bastante bién y son muy baratos,,,pero no está en mi mente el desarrollar un juego completo,,esto es solo asumible por una empresa o equipo de personas trabajando a tiempo completo.
He realizado pruebas con UE importando modelos completos de edificios y personajes realizados integramente a XSI,,,y no entiendo muy bién a que te refieres con "Tener que usar el mapeador de UE".
¿Me lo puedes explicar?,,quizá sepas algo importante a este respecto y me saques de dudas.
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No estoy seguro ahora me haces dudar,pero creo que para crear niveles/escenarios/mapas y ponerlo todo junto para que sea un juego,tienes que utilizar la interface de UE3,algo parecido al hammer de Valve,pero en version mas liosa.
Yo hablo de los UE mas viejetes,pero creo que el 3 sigue con esa politica.
En moddb vienen tutoriales,y el primero muestra como hacer una habitacion,con lo que asumi que el 3 sigue con el mapeador(que si te acostumbras no pasa nada por otro lado).
http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/tutorials (http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/tutorials)
Un saludo.
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Hola ultrakobra.
Yo no soy un experto de UE,,estoy aprendiendo.
Si,, tienes que usar el interface de UE,,y por lo que yo sé,,a mi al menos, no me funciona el exportador de materiales desde XSI.
Por lo que uso los que tiene UT por defecto e importo las texturas.
Los Shaders de UT es con anidados.. es fácil y cómodo.
Para CryEngine si que hay un exportador que funciona bién,,pero me interesa más UE para hacer esta demo.
Es un motor muy estandarizado, y en España se usa mucho.
Parece que ha salido ya la versión 3.5 de UT,,y en breve la 4 con muchas y nuevas actualizaciones.
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Nueva versión del personaje principal de Redención:
"Cornelius"
(http://i26.tinypic.com/xap9a1.jpg)
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Muy molón, la mejor versión hasta ahora, ¡vas muy bien!
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¿Podrías poner unas imagenes de los enemigos que van a salir en el juego con las mallas? Es que leí que llevaban unos 1600 poligonos y me quedé de una pieza. Me vendría GENIAL ver como lo has hecho.
Muchas gracias!.
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Cualquier crítica nos vendría bién.
Comenzando a conceptualizar uno de los edificios:
(http://i25.tinypic.com/11w3bsk.jpg)
Wire de la Criatura_01:
(http://i26.tinypic.com/9sgvad.jpg)
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Me quito el sombrero ante el wire del bicho. Eso es aprovechar polígonos y lo demás son tonterías! Por cierto, son 1600 quads o triangulos? Sea lo que sea, está de lujo!
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Se suele contar geometria en triangulos, aunque solo veas quads. (Cada quad son 2 triangulos siempre.)
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Cualquier motor gráfico te importa los objetos solo con triángulos por defecto.
por lo que estoy aprendiendo,,en algunas zonas conviene seguir la forma añadiendo algún triángulo para que a la hora de pasar al motor gráfico estas zonas conflictivas no se deforrmen de una manera que no quieres.
A mi me ha costado verlo, pero lo estoy comprendiendo poco a poco.
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Si lo que vas a deformar no lleva subdivisión (el caso de tooodos los videjuegos) funciona mejor una malla triangulada, es parte del trabajo del modelador modelar el personaje de forma que la arista del triangulo favorezca la deformación y no sea aleatorea según como lo subdivida el motor.
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por lo que estoy aprendiendo,,en algunas zonas conviene seguir la forma añadiendo algún triángulo para que a la hora de pasar al motor gráfico estas zonas conflictivas no se deforrmen de una manera que no quieres.
Te agradara saber que en Softimage 2010 hay una herramienta para ajustar la orientacion de los triangulos en la teselacion interna que XSI hace a tu geometria si la subdivides, de modo que no necesitas necesariamente aniadir un edge.
Por supuesto, si luego lo exportas a un motor, mejor hacerlo con un edge normal. XD
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Sí, lo de que los motores sólo leen triangulos ya lo sabía (de hecho, creo que las tarjetas gráficas sólo leen triangulos), pero como los programas de modelado (y muchos modeladores) trabajan con quads (al menos a simple vista), a veces se dan confusiones.
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Por cierto, el concept original tenía dientes, de hecho, unos dientes largos, finos y abundantes, sujetos por una poderosa encía que le daba un aspecto muy chungo al bicho. ¿Al final van a desaparecer o los añadirás más tarde? Personalmente, creo que deberian estar.
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Si, si,,llevará su dentadura, ,,,esto + los ojos y lengua van en subtools aparte.
lo que me está consumiendo más tiempo es ponerme al día con UE.
Le dedico una hora y media todos los días, y entre esto y otras cosas, casi no tengo tiempo para los diseños.
En este mes de septiembre compaginaré el aprendizaje de Unreal Engine con los diseños,,y espero en octubre ponerme de lleno solamente con diseños , modelado y demás.
Me encanta UT:
Unreal Engine 3.5 (http://www.youtube.com/watch?v=yuo88weyK8k#normal)
Pero por otro lado me han comentado que se está trabajando en la versión 4 de de Cryengine, y al parecer vendrá con algo similar a ZBrush,,, ¿Puede ser esto cierto?
La verdad, Cryengine está muy bien , me gusta lo que se puede lograr con la iluminación:
CryEngine 3 - Massive Lighting with Radiance Volumes (http://www.youtube.com/watch?v=_rkLEsR9bRs#normal)
El concept del edificio no está terminado, le faltan un montón de detalles importantes ,,,y por supuesto,,en cuanto tenga el diseño finalizado, haré todas las vistas pensando en el modelador y en texturizador.
Esto mismo intentaré hacerlo con todos los objetos , personajes y etc,,,
Tengo pensado realizar también un desarrollo en Story y con planos + layout de lo que quiero que suceda en la demo.
¿Sería esto correcto?
¿Cual es el mejor procedimiento para diseñar esta parte?
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En mi opinión, cuando trabajas en equipo, hay que hacer las cosas como si el resto de personal fuera tonto. Me explico: Nadie sabe exactamente que tienes tú en la mente, por lo tanto no des por hecho que algo se entiende por si mismo. Cuanto más expliques las cosas y más detallado esté todo, menos posibilidades de error y por tanto, tiempo y frustraciones ahorradas para todos.
Todo esto por qué lo digo. Lo digo porque si puedes hacer story, planos, layouts, concepts y cualquier otra cosa, hazlo. De hecho, en mi opnión, en esta fase del proyecto, la de diseño, hay que diseñar incluso más cosas de las que se vayan a usar.
Luego hay factores de tiempo, presupuesto y otras historias que te condicionan esto, pero al no ser un trabajo comercial, no creo que nada te lo impida.
En fin, esto es mi opínión.
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Uno de los científicos atrincherados en el búnker situado en las montañas.
Este grupo de sabios semi-humanos, forman parte del organismo "Hope".
Hope es una institución que gestiona la posibilidad restituir la estabilidad del ADN Humano y con ello lograr la perdurabilidad futura de un equilibrio de la especie tras la última gran guerra.
Para este propósito han secuestrado y retienen en un búnker, situado en las montañas a la chica protagonista.
Pretenden hacer todas las pruebas necesarias con ella, como si de un ratón de laboratorio se tratase para lograr un código genético estable.
La chica protagonista es el único ser humano conocido que no ha mutado , permaneciendo su código genético intacto.
Para la caza de la chica los científicos envían a dos androides raptores.
El protagonista se lanza tras su busca, explorando las inhóspitas grutas que atraviesan el muro formado por restos, cascotes y escombros varios originado tras el impacto y detonación de una bomba de nueva generación.
Al paso le saltarán criaturas mutantes de todo tipo al que él deverá hacer frente hasta lograr su objetivo: El búnker donde retienen a la chica situado en las montañas.
Podemos entender que el organismo Hope es benévolo y humanitario,,,pero nuestro protagonista no está de acuerdo con la poca cortesía y las maneras tan rudas y poco diplomáticas hacia su chica.
Desde el núcleo mismo de sus entrañas, el corazón de Cornelius pide Venganza y REDENCIÓN.
(http://i27.tinypic.com/23tnty8.jpg)
(http://i29.tinypic.com/14scz1k.jpg)
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Comenzando a modelar en XSI el personaje principal de redención, "Cornelius":
(http://i28.tinypic.com/r76nox.jpg)
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Proceso a seguir con la demo en UE:
1-modelo base de volúmenes
2-composicion, test de gameplay
3-concept
4- despiezado
5-concept de cada pieza
6-modelado base de piezas
7-testeo
8-añadir las piezas que falten
9- testeo
10-terminar la piezas 100%
11-montaje final de tileset en el level
12- iluminación, pase de FX
13- pase de post producción
14-arreglar los pequeños fallos.
Una pregunta sobre UE,,,estoy haciendo pruebas sin preocuparme por el resultado de aplicación de texturas, luces,etc,,,
Me interesaría exportar alguno de los personajes del Unreal a Max o XSI,,,lo he intentado en obj,,pero me da fallo.
Aunque los modelos estén completamente triangulizados,,me gustaría estudiar la topología en un soft de 3D convencional modelos de personajes, props y demás.
¿Hay alguna manera de exportar los objetos de UT a otro software?
(http://i27.tinypic.com/2pyrd49.jpg)
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Hay un programa comercial, "MilkShape 3D (http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/screenshots.html)", que permite importar y exportar en un monton de formatos (http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/index.html) incluyendo el de Unreal, OBJ y dotXSI.
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Muchísimas gracias Alanf.
Practicando con el Snapping:
(http://i27.tinypic.com/2j5dwsk.jpg)
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Yo ando un poco perdido, al final que vas a hacer? un corto? un videojuego?
Creo que empezo siendo un corto no?
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Abraldes,creo que Maya exporta a UE sin ningun problema,claro que lo mismo pensaba de XSI y al parecer no es asi.Personalmente no recomiendo milkshape,las pocas experiencias que he tenido con ese programa son malas,mallas que luego ingame salen con los poligonos invertidos,UVs que se rompen,normales que salen mal(es decir,que sale todo el objeto con hardedges),en fin,no lo recomiendo. :/
Siru,hace tiempo atras que Abraldes dijo que haria un juego en Unreal Engine 3.
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No voy a ener ni los recursos ni la capacidad de hacer ni un corto ni un juego.
Es una realidad que conozco.
Pero nada me impide jugar a creer que si puedo hacerlo y divertirme sin la presión de tener que cumplir plazos on un proyecto con una salida comercial.
En definitiva, estoy utilizando Redención para aprender, jugar, y divertirme con otras personas con las mismas inquietudes.
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En mi opinion tienes todo lo necesario para hacer un juego, tanto recursos como capacidad, pero quizá no puedas comercializarlo (llegados a un punto, esto es lo de menos).
Diviertete con el proceso creativo, que es lo que importa y sigue adelante. Yo estoy esperando a ver esa demo como agua de mayo.
Un saludo y ánimo!
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Hola Eloihm,
pensando en esto que comentamos sobre capacidades, tiempo, etc,,,
He pensado en que la demo podría ser un mininivel.
He realizado un diseño de propuesta para lo que podría ser el mininivel.
La idea es hacer un minientorno con base cuadrada.
Uno podría entrar en el interior del edificio en ruínas , con una posible estructura en el piso de abajo y la posibilidad de subir por unas escaleras destartaladas a un segundo piso a punto de derrumbarse.
Estoy pensando que este mininivel podría incluso ser la demo completa,,,puesto que el planteamiento inicial, estaría muy bién para un posible juego completo, pero es inviable.
Pero para una demo, creo que no sería imposible el lograr un buen resultado con este mininivel.
Es un espacio suficiente para poder experimentar con las texturas, e incluso entrar en modo juego, pudiendo toparse el protagonista con dos o tres bichos en el interior.
Como demo vale,,y creo que es lo mas serio que puedo hacer.
Los futuros diseños del resto del entorno, cuevas, calles , el terreno inóspito que llevaría de camino al búnker , etc + la continuación del desarrollo de la historia y el diseño del juego, los haré simplemente como complemento y para divertirme.
¿Algún consejo sobre el diseño del mininivel antes de ponerme a componer los espacios?
(http://i30.tinypic.com/2e4kch5.jpg)
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A simple vista parece que lo tienes muy bien planificado, así que, basicamente, no. Bueno, seguramente ya lo habías pensado, pero te aconsejo usar atlas de textura siempre que sea posible, es decir, si tienes varios objetos pequeños (por ejemplo), usa una sola textura grande para todos.
Otra opción es, por ejemplo, usar una textura para una habitación y sus objetos... Bueno, hay miles de combinaciones.
Con el circuito que tienes, un interior de dos plantas y algunos bichos callejeros tienes más que suficiente para hacer una demo mucho mas que decente.
A por ellos!
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El workflow que se sigue normalmente al hacer un nivel para videojuegos es el siguiente:
Concept art(el cual parece que ya tienes)->Modelado del nivel con primitivas para hacerse una idea del espacio->Una vez decidido el espacio se detalla->Creacion de objetos necesarios(mesas,sillas,escombros o lo que haga falta)->Texturizado y creacion de materiales->Iluminacion.
El concept art es mejor si lo haces a conciencia de todos los rincones del nivel,de esa forma al pasar al 3D sale solo.
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Una pregunta que no viene a cuento:
¿Dónde puedo yo encontrar un tutorial donde se explique la técnica que se usa para dar esos acabados a los concept? Me vendría de lujo!
Muchas grácias!
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La verdad. yo no he visto apenas tutoriales de 2D.
Habré visto dos o tres unicamente,,,cualquiera de la Gnomon están geniales:
http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/20/Character-%7B47%7D-Creature-Design (http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/20/Character-%7B47%7D-Creature-Design)
Prefiero desde que comencé a introducirme en esto , ver videos y tutos de 3D,,, de XSI, max, ZBrush y UT.
En cuanto a 2D, he analizado mucho el arte clásico, Velázquez, Sorolla, me gusta Gustav Klimt, Alfons Mucha.
Pero el artista al que siempre he admirado más es al genial pintor gallego Fernando Alvarez de Sotomayor.
No veas lo increible que es estar delante de una de sus obras y ver la maestría de sus pinceladas.
En definitiva,,el ordenador solo es una herramienta, imagino que lo mas importante es practicar con lo que tengas a mano y analizar el mundo que te rodea.
La primera vez que toqué un ordenador fué con 27 años,,,y de esto no hace demasiado tiempo.
Eso si, he tenido los lápices y pinceles en las manos desde siempre .
Cuando tenía cinco años ya tenía muy claro que tenía una cierta disponibilidad y sensibilidad para cualquier cosa que tuviese que ver con el arte.
En el arte como cualquier disciplina de la vida , lo ideal es tener unas buenas bases, y ser antes cocinero que fraile, o esto creo yo.
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(offtopic)
El color ha sido siempre mi asignatura pendiente. Yo con un lápiz, un pincel y tinta me defiendo, pero a la hora de dar el color, pinto como un berberecho.
(offtopic)
Muchas gracias por el link, voy a echar un ojo!
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Antes de comenzar a diseñar el mininivel, me he puesto a pensar el porqué el personaje principal quiere entrar en ese edificio en ruínas y plagado de criaturas sedientas de sangre.
Meditando en la mecanica de juego que podría tener este mininivel , he considerado que estaría bién situar la acción a desarrollar en un plano amplio para que todo cobre un poco de sentido pensando en la posible meta del Búnker para socorrer a la chica.
El mininivel que consta de un edificio en ruínas situado en la orilla de la ciudad en ruínas , podría ser el portal de entrada a las grutas que van en dirección a las montañas donde está ubicado el Búnker donde tienen retenida a la chica.
Es por esto que el personaje principal avanza con decisión y firmeza a través de cascotes entre las ruínas del edificio ejecutando sin piedad a hordas de criaturas repulsivas.
El desenlace del mininivel puede ser el alcanzar el acceso del camino correcto a una de las grutas que llevará a las montañas.
Plano de situación:
(http://i31.tinypic.com/x5a8e9.jpg)
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Bien, no sé si esto te servirá de ayuda, pero no he podido evitar dejar volar mi imaginación, y me gustaría compartir lo que se ha ocurrido.
Con ese mapa (tan currado) que has hecho, yo haría los siguientes niveles:
1- El que estás haciendo del edificio en ruinas (más adelante explico la motivación). No puede acceder a las grutas desde ahí, la entrada está bloqueada (desprendimientos, terremotos, demasiado bichos...)
2- El rio: Toma una lancha desde la zona cercana del rio y lo recorre hasta la zona de la ciudad más alejada del mar, por fuera de la ciudad. Es el camino más largo pero menos peligroso.
3- Alcantarillas: Pasa por un acceso subterraneo desde el nucleo grande de la ciudad a la pequeña isla de ciudad situada más arriba, desde donde SI puede acceder a las
4- Grutas: Pues eso, las grutas.
5- Bunker: pues el bunker.
6- Laboratorio: más bichos, y todo para encontrar que la chica ha escapado por su cuenta (por cierto, la chica necesitará un nombre antes o despues)
7- Paramo: fase en moto tratando de alcanzar a la chica. En esta fase, Cornelius sufre un accidente de moto (bueno, en realidad le explota una bomba muy cerca, o se quema los ojos con el arma...) y pierde la visión.
8- Ciudad: En esta fase controlas a la chica que tiene que guiar a Cornelius hasta lugar seguro mientras mata bichos.
9- Vuelta a casa: Atravesar la ciudad a tiros hasta casa. Fin.
La primera fase es una toma de contacto del jugador con el juego, no debe ser demasiado difícil y debe englobar lo que básicamente va a se el juego más adelante, para que el jugador se acostumbre al manejo del mismo.
Es bueno proporcionarle "items" que luego vaya a usar, tanto para que los pruebe como para que se equipe para luego (botiquines, armas especiales,etc...) sin los cuales el juego es casi imposible.
En el contexto de la historia, Cornelius y la chica son depredadores, es decir, toman sin reponer. Entran a un edificio, cogen lo que necesitan y se van. No cultivan ni crian nada. Cuando la chica "desaparece" y Cornelius decide ir a buscarla, hace lo que hace siempre, coger lo que necesita y lo coge de donde siempre, de un edificio en ruinas. Esa es su motivación al principio y permite dar esa práctica y ese equipamiento al jugador.
A la hora de crear un videojuego, según mi opinión, tampoco hay que sobrevalorar la "lógica", si no, en los Resident Evil no habría una batería de cohe escondida en una estatua ni las puertas se abrirían poniedo gemas en una estatua. Siguiendo la lógica, por ejemplo, ese rio sería imposible (o poco probable), pero ¿que más da?
Hala, ya me he desahogado! Espero que mi intromisión no te moleste.
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Hola Eloihm,
La idea es que justamente el edificio en ruínas sea un punto en el que las criaturas y máquinas enviadas del otro lado logran traspasar la masa de cascotes y las depresiones del terreno formadas por una supuesto conflicto nuclear.
Me gusta mucho la idea de las alcantarillas,,,da mucho juego.
Quizá desde el edificio podría tener acceso a las alcantarillas y de las alcantarillas a las grutas.
Podría existir un mundo en el subsuelo mas complejo que en el exterior.
Lo de que la chica escaba por su cuenta ya lo había pensado,,,pero habría que pensar como afectaría esto al juego.
Tengo un par de nombres para la chica,,pero se aceptan propuestas.
Me gusta en general toda la historia que planteas,,,habría que desarrollarla y estudiarla.
Todo esto es un ejercicio de imaginación y como complemento de planteamiento de la historia.
El ejercicio a realizar para la demo sería solo el mininivel,,,y ya va a ser bastante.
Bocetos_Estudios para el Mininivel:
(http://i28.tinypic.com/2n7rlf.jpg)
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hehe, sólo fantaseaba :)
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Por cierto, el personaje se llama "Cornelius", nombre que en latín significa "perteneciente a la familia Corne", la moto se llama "legend" en griego. ¿Que tal Patricia ("Noble, de Alta Cuna") para la chica (o su equvqlente inglés "Patrice")?
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Patrice es una buena primera propuesta.
Blog de REDENCIÓN:
http://redenciongame-abraldes.blogspot.com/ (http://redenciongame-abraldes.blogspot.com/)
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Hola,
llevo mas de una semana sin poder tocar el proyecto por asuntos laborales.
De todas formas sigo dedicándole al aprendizje del UE una hora al día.
Estoy ahora con la parte de Kismet, es una fase compleja.
El kismet es lo menos artístico que tiene el motor.
SEgún me comentan, Epic lo creo como una herramienta para simplificar a los diseñadores ciertas tareas, ellos hacían el gameplay o lo que sea en kismet y después el dep.de programación pasaba ese kismet a código, que se ejecuta mucho más rápido pero poco a poco fue ganado protagonismo...
¿Algún consejo importante a este respecto de esos que no vienen en los manuales?
Espero en una o dos semanas retomar el proyecto y organizarlo en condiciones con un grupo de trabajo en plan Google Sites:
http://www.google.com/sites/help/intl/es/overview.html (http://www.google.com/sites/help/intl/es/overview.html)
Saludos.
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Comenzando con pruebas en UE.
El bicho solo tiene normales, nada más.
(http://i34.tinypic.com/2mnf11s.jpg)
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tu diras que necesitas,que por aqui andamos
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Hola NHunter,
muchas gracias por el ofrecimiento.
De momento prefiero seguir haciendo pruebas y terminando de ver todo lo necesario para sacar el Mod adelante.
Una vez que controle suficientemente el proceso podré ofrecer una base como para poder trabajar en equipo.
Por el trabajo y una cosa y otra, este proceso me puede llevar meses,,,
He importado un nuevo modelo y de specular le he conectado un constant.
Tiene un diffuse y un normal.
Lo que me he fijado con el anterior modelo y con este nuevo es que se le nota un montón los cortes de las UV´s, ¿Como puedo hacer para que no se noten tanto?
También he notado que en algunas zonas del modelo se aprecian unos cambios de tono tirando a amarillos .
Los tonos del mapa de color son bastante uniformes,,no hay estas variaciones tan bestiales de tonos.
¿A que se puede deber esto?
(http://i34.tinypic.com/2ephf6p.jpg)
Import Obj in the Unreal Editor
http://www.wonderhowto.com/how-to-import-obj-in-the-unreal-editor/ (http://www.wonderhowto.com/how-to-import-obj-in-the-unreal-editor/)
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Este es un mal render del modelo realizado en XSI con un simple Phong.
(http://i34.tinypic.com/106wtad.jpg)
El modelado en ZBrush es de mi amiguete Ilusion Digital.
Un amiguete que me está asesorando me ha comentado el fallo:
"Tu problema con el color es por el specular, primero le has metido un constan 1 y tiene que ser un constan 3 ó 4, el valor del specular es RGB, ahora mismo sólo estás afectando al color rojo, y no sólo eso si no que estás quitando rojo, o aumentando el resto de valores de verde y azul, supongo que es por eso por lo que ves eso tan raro...
Mi recomendación haz un multiply entre el difuse y un contan3 ó 4 con los valores 2, 1, 1.5 lo más seguro que necesites valores más altos, como 5 2 4, pero más o menos mantén esa proporción.
Otra cosa, el especular porwer está sin valor, aquí si puedes meter un constan uno, y el valor va entre 0 y 256, ve jugando hasta lograr algo que te guste...
El normal, lo mas seguro que se note tanto porque tienes el fondo blanco, como se te escape un pixel la has liado, otra cosa super importante, los normal son datos no bitmas y así se lo tienes que decir al motor, cuando lo importas hay una opción de compresión dentro de ella encontraras normalmap es importantísismo que la pongas, también hay un apartado que trata sobre que tipo de datos son, es un checkbox que pone algo como RGB, el valor por defecto no es correcto, mira como lo tienes en otras imágenes y cámbialo.... sin esto los normal son kk de la vaca..."
Mañana al salir del trabajo intentaré arreglarlo.
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La textura de color está realizada a partir de fotos.
La he creado directamente en ZBrush con el Zapplink y retocando en Photoshop.
Después de ver como están realizadas las texturas que puedo analizar del Unreal, veo que tienen que estar pintadas sobre negro .
El personaje está en alta y este concretamente no lo tengo en low.
Después de analizar los modelos ,texturas y materiales del UT,,,veo que ninguno de los modelos que he realizado en mi casa enfocados a videojuegos e incluso los que he hecho de manera profesional son correctos.
Así que a pesar de que me quedan unas tres semanas para terminar de ver tutos del UE, voy a comenzar a diseñar y modelar en serio para el Mod, puesto que el material que tengo en mi casa no me sirve para seguir haciendo pruebas.
(http://i37.tinypic.com/2q0ooc1.jpg)
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1-Nueva versión de materiales para Genericman.
2-Comenzando a modelar la cabeza de Cornelius.
Ahora estoy practicando con el mantinee.
Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.
(http://i38.tinypic.com/34erfxw.jpg)
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Miniavance:
(http://i34.tinypic.com/11a9vdd.jpg)
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Comenzando a diseñar el mininivel.
¿Sugerencias?
(http://i38.tinypic.com/2moec79.jpg)
(http://i37.tinypic.com/35k1qap.jpg)
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Nuevo avance:
(http://i37.tinypic.com/2nv5hkz.jpg)
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He comenzado a texturizar el mapa de color de la cabeza,,,priemero doy una base fotográfica, y luego voy retocando con los pinceles de photoshop,,,finalmente retoco algunos detalles con el Zapplink de ZB.
Esta es una fase muy inicial de la textura de color:
(http://i34.tinypic.com/2ihxiqw.jpg)
Comenzando con las Pruebas en Low.
Mapa de Normales
Mapa de Color (Sin Terminar)
(http://i35.tinypic.com/1zn06ip.jpg)
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Pruebas en Low
(http://i34.tinypic.com/lgy6u.jpg)
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Vaya mierda... vaya mierda no ser capaz de hacer lo que haces tú. Por favor, no abandones este proyecto, porque te está quedando de lujo.
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No lo abandonaré Eloihm,,,
Unreal Development Kit gratis para uso no comercial:
http://www.udk.com/ (http://www.udk.com/)
Mas Pruebas, ya he comenzado a modelar el resto del cuerpo.
(http://i36.tinypic.com/sovimg.jpg)
-
No doy crédito, habría que informarse bién,,,pero por lo que entiendo el Unreal una versión actualizada por licencia son 2,500 dolares.
Eso si son unos 25% royalty por ventas,,,pero para mi que vale la pena.
http://www.udk.com/licensing.html (http://www.udk.com/licensing.html)
La pagina web pone:
Si estás creando un juego o una aplicación comercial usando UDK para la venta o distrubución a un usuario final o cliente o si estás suministrando servicios en relación a un juego o una aplicación, la opción de pagar “per seat” (por asiento) no se aplica. En vez de esto, los términos de licencia son que se abonarán $ USA 99 al comienzo, un 0% de royalty con los primeros 5,000$ ganados y un 25% de royalty de cualquier ingreso relacionado con UDK en cuanto los ingresos estén por encima de los $5,000. Los ingresos relacionados con UDK incluyen pero no están limitados a, ingresos por ventas, servicios, training, anuncios, sponsors, fees cobrados a socios miembros, fees de subscripción, por alquileres y por “pago por jugar”.
Ejemplo:
Un equipo crea un juego con UDK con intención de venderlo. Después de 6 meses de desarrollo, lanzan el juego a través de distribución digital y ganan 15,000€ en los primeros 3 meses. Para el desarrollo no se requiere pagar fee. Al lanzarlo, pagarían 99.99E de licencia. Tras ganar 15,000 euros tendrían que pagar a Epic 2,500 (0€ para los primeros 5,000 ganados y 2,500€ para los siguientes 10,000€ ganados). Para cualquier ingreso posterior tendrían que pagar el 25% del royalty.
En resumen, si ganas más de 5.000$ les pagas el 25%.
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ummmm... No me triunfa este hombre con pelo, yo lo dejaría calvo. Pero esos ojos brillantes deberían quedarse así tal cual, opino.
Y hablando del brillo de los ojos, ¿los ojos son una parte integrante de la malla o son dos esferas que has encajado?
En el caso de ser unos poligonos que forman parte de la malla, ¿Cómo has hecho para que brillen? Yo probé con glow, pero lo tenía que aplicar a todo el objeto, no me dejaba hacerlo sólo sobre una parte.
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Posiblemente lo deje calvo, ya me han comentado mas amiguetes que no mola con pelo.
Los ojos en este caso son medias esferas aparte con un glow.
En Xsi no he hecho pruebas,,pero en UE, en el caso de que tengas el objeto en una sola malla, creas un mapa de glow con otro mapa de máscara para lograr el efecto.
Aquí tienes un ejemplo:
http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_4588.html (http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_4588.html)
Contento con la nueva adquisición para mi pequeño universo:
http://h10010.www1.hp.com/wwpc/es/es/ho/WF06b/12454-12454-3329740-64546-64546-4011395-4048635.html?lang=es&cc=es&jumpid=em_R2515_1-mrmid_es_es_hho_ipg/dm/tyev3/quicklinks_product (http://h10010.www1.hp.com/wwpc/es/es/ho/WF06b/12454-12454-3329740-64546-64546-4011395-4048635.html?lang=es&cc=es&jumpid=em_R2515_1-mrmid_es_es_hho_ipg/dm/tyev3/quicklinks_product)
(http://i38.tinypic.com/2ai3nh0.jpg)
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Bueno, dos cosillas. La primera, enhorabuena por tu nueva adquisición, seguro que te dará muchas alegrías.
Por otro lado, muchas gracias por la información acerca del glow, veré de hacer pruebas a ver que saco en claro.
Pues ala, a seguir!
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Señor Abraldes...
Su imperio no para de crecer.
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Llevo practicamente dos semanas sin poder tocar nada de Redención.
Practicamente ni he podido probar el nuevo HP.
Hoy he instalado programas y al fin lo he podido catar.
Estoy muy contento , funciona como un tiro en render,,,y los maps del UDK los mueve como si nada, cosa que en mi antiguo PC ya le cuesta.
Con respecto a redención, espero poder tener tiempo de ahora en adelante,,,es mas,,,posiblemente en diciembre voy a tener mucho tiempo, puesto que voy a engrosar las listas del paro.
En fin,,,con respecto al personaje "Cornelius", me han recomendado que lo mantenga calvo, puesto que con pelo no se ve nada bien.
Y por mi parte voy a modificar un poco la estructura en plan Iggy Pop, para darle un aspecto mas salvaje.
Pienso que los concepts,(En este proyecto), son solo referencias, no los voy a seguir al pie de la letra.
Si algo se puede mejorar, lo cambiaré.
1ªfase de modelado en ZBrush del cuerpo:
(http://i38.tinypic.com/302bgba.jpg)
Docu:
(http://i33.tinypic.com/2zqhgu8.jpg)
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Decididamente no me funciona el personaje,,,no me convence nada.
Voy a realizar otro diseño cambiando la estructura a ver que tal.
El problema de todo esto es que podemos terminar el mod dentro de 5 años.
(http://i49.tinypic.com/2a8kxf4.jpg)
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Bueno, voy a darle una oportunidad al actual diseño,,,no me puedo retrasar tanto tiempo con perfeccionismos y demasiados cambios.
He realizado una nueva retopología antes de proseguir con el modelado en ZBrush.
(http://i49.tinypic.com/w2fsyp.jpg)
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Estoy construyendo un level de prueba, he añadido algún ascensor y le he creado un evento de mover y funciona bien.
Pero luego he importado una puerta del generic, pero no me permite crear un evento de mover en el Kisment.
Imagino que tendré que activar algo en el StaticMeshActor,,,pero no se el que.¿Alguna idea?
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Mira que algunas veces soy un poco tonto,¿Eh?
Nada, botón derecho/ menú contextual/ convert/ convert StaticMeshActor to mover.
Y ya se puede crear un nuevo evento de mover en el Kisment.
UDK November Beta 2:
http://www.udk.com/download (http://www.udk.com/download)
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Nuevo Avance del personaje "Cornelius".
Espero poder terminar la fase de modelado en dos sesiones mas.
(http://i46.tinypic.com/2hqul40.jpg)
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Esta es una nueva propuesta para el mininivel.
Me he inspirado en esta calle del juego de Metal Year Solid.
Yo no tengo los conocimientos de como se debe diseñar un juego, por lo que me gustaría recibir cualquier sugerencia, propuesta, recomendación, crítica,,,
(http://i50.tinypic.com/119tmzc.jpg)
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Pequeño avance.
Estoy ajustando los volúmenes anatómicos de los brazos para luego entrar en detalles.
¿Como lo vais viendo?
(http://i48.tinypic.com/9qjshs.jpg)
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Abraldes,ese mapa que pones parece un poco lineal,"avanzar y matar a todo bicho viviente",yo colocaria snipers en las terrazas,amen de poner varias rutas distintas de como llegar al final del mapa.
Bueno,eso lo digo hablando de jugabilidad,si es un primer test,entonces de lujo ;)
Respecto a los renders me parecen de una calidad altisima,no deja de sorprenderme la calidad de tus trabajos.
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Hola Ultrakobra.
En cuanto al diseño del Mod,,,si,,, es muy lineal y básico.
Mi intención es solo hacer un Mod a modo de Demo y poder llevar a la práctica conocimientos adquiridos con el motro Unreal.
No es crear un juego,,,con este planteamiento ya voy a tener suficiente inversión de tiempo personal durante mucho tiempo.
He tocado un poco las manos y la camiseta de Cornelius, de momento sigo ajustando volúmenes y formas antes de entrar en detalle.
(http://i48.tinypic.com/2ir6hhy.jpg)
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muy conseguida esa camiseta abraldes ;)
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Eso digo yo... ¿qué detalles quieres añadir?
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Cuando te propones hacer algo minimamente realista, a medida que lo vas haciendo te vas dando cuenta de que siempre hay zonas que se tendrían que mejorar, esto es una constante.
Continuamente ves cosas que deberías de mejorar.
Pero bueno, hay que proponerse unos plazos,,y si ves que te pasas en tiempos, pues cortas el perfeccionismo.
El Mod me lo estoy tomando con relativa calma.
Soy consciente de que al hacerlo en mi tiempo libre, posiblemente el volumen de trabajo total en tiempo se pueda acercar a los tres años,,,
Hay que ser realista, en tres años pueden suceder muchas cosas, así que no me pongo plazos y a ver hasta donde puedo llegar.
Mi intención es solo aprender y divertirme.
Brazo en proceso.
Tengo que ajustar un poco mas las manos y creo que puedo , en general comenzar a meter detalles.
(http://i49.tinypic.com/2hx64cl.jpg)
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Los de epic han puesto 177 videotutoriales del UDK En :
http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html (http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html)
Al fin me he podido ver todos los tutos del UDK.
He realizado al mismo tiempo un nivel de prueba con elementos del Content browser.
A pesar de no tener a Cornelius terminado, me gustaría comenzar a hacer una pequeña prueba para intentar exportar un setup desde XSI con el ActorX.
De momento tengo una duda con respecto a las faciales.
¿Con el ActorX puedo importar al UDK shapes para faciales, o puede haber problemas?
¿Mejor solo Splines y huesos?
¿Desde que programas funciona mejor el ActorX a la hora de exportar un Rig complejo?
Creo que desde Maya funciona bastante bien,,,pero ¿Utilizar shapes desde XSI puede dar problemas en el UDK?
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Históricamente los motores de videojuegos no soportan shapes, mira bien las especificaciones del unreal que seguro hay limitaciones con respecto al número de shapes (si es que soportan, algunos motores lo hacen) y el número de deformadores del rig, en la documentación tiene que venir esa info :)
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Gracias Cesar,
Unreal si soporta shapes,,pero según me comentan amiguetes que lo han utilizado da bastante problemas.
De momento voy a dejar el faceFX para más tarde, primero exportaré el modelo skineado, y le pondré las físicas.
intentaré copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, para usar las animaciones y el animtree que ya está hecho.
Eso si,,antes tendré que tener el modelo terminado.
Miniavance de la mano, de momento sigo ajustando volúmenes antes de entrar a detallar:
(http://i47.tinypic.com/w0olz7.jpg)
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Intro to the Unreal Development Kit
A Step-by-Step Deconstruction with Waylon Brinck
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/694/ (http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/694/)
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Comenzando a detallar los brazos:
(http://i46.tinypic.com/2rfqwcn.jpg)
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Muy bien, ¡va teniendo muy buena pinta!
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Gracias por los ánimos, Mr.White.
El rifle tengo pensado modelarlo en 3ds Max en low y el high.
Para generar el bake voy a utilizar el Transfer Map de Maya.
Personalmente me siento muy cómodo modelando con XSI y utilizando el Ultimapper para el bake,,,pero me apetece diversificar en cuanto a softwares y divertirme en el proceso de este Mod.
El aspecto de la ropa me interesa que tenga un aspecto demacrado como la ref de Rambo.
Y los ojos posiblemente opte por hacer algo similar a riddick.
Rediseño de complementos:
(http://i49.tinypic.com/16m6df6.jpg)
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Abraldes,el sector de los videojuegos te necesita,en serio,yo estoy trabajando en ese sector,y me das mil vueltas(y luego otras mil de regalo),no solo a mi,sino a todos los que trabajan conmigo.Lo tuyo es arte.
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Estoy de acuerdo con lo que dice Ultrakobra.
Hace 2 años le enseñaba los "4" pasos más básicos para trabajar en XSI y en el 3D en general y ahora me da 30.000 vueltas. Y en materia de modelado ya es inalcanzable.
Señor Abraldes....
Su labor y tesón a la hora de aprender es cuanto menos admirable. Usted es de los que a las 6 de la mañana ya están haciendo 3D con el portátil en el coche esperando a que alguien abra la puerta del curro.
Espero que este post lo pueda leer alguien que se encargue de contrataciones en algún estudio y sepa lo conveniente que sería tenerle a usted en sus filas.
Indistintamente de como evolucione lo de Redención, le animo a seguir adelante.
PD: Ni se te ocurra meterte en animación, que me quedo sin curro XDD
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Me han salido los colores al leer estos piropos.
Se agradecen muchísimo.
Tanto las críticas, (Que te Hacen ponerte las pilas),,, como las alabanzas, contribuyen a seguir intentando seguir en esto y mejorar en lo posible.
Pero la triste realidad es que no logro entrar en el circuito de la industria de los videojuegos.
Espero lograrlo algún día, y estas líneas tan alagadoras que habéis escrito me ayudan a seguir intentándolo.
Gracias de nuevo.
(Desde aquí decir que me vendo barato,je,je)
Esto es en High,,,Bueno, realmente la malla es en low, tiene un mapa de desplazamiento con el que logro acercarme algo al resultado de ZBrush original.
Como podéis ver en el composite,,es un render realizado en XSI muy simplón,,,pero me apetecía hacer algo en XSI, puesto que llevo unos meses volcado mas con Maya, Max y Unreal.
(http://i47.tinypic.com/ve943o.jpg)
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Nuevo Avance:
(http://i45.tinypic.com/2crljl1.jpg)
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Comenzando a modelar el calzado:
(http://i45.tinypic.com/35k2xyo.jpg)
(http://i48.tinypic.com/1zlrdyb.jpg)
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Comenzando a modelar los complementos:
(http://i47.tinypic.com/35mehd2.jpg)
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No sé si tengo mal la vista, pero la imagen frontal la veo borrosa
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No sé si tengo mal la vista, pero la imagen frontal la veo borrosa
No tienes mal la vista. Esta borrosa. Tal vez la original era un poco mas pequenia y al estirarla perdio calidad?
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Hola Sumatra y Alanf,,si algo así ha tenido que ocurrir.
Como no tengo demasiado tiempo para este proyecto y siempre voy a toda leche,,no me he dado cuenta de la mala calidad de la imagen.
también hay algunas zonas en el modelo que de momento se solapan,,,no está totalmente ajustado.
Aún le falta mucho a Cornelius para estar terminado, pero bueno,,la verdad practicamente solo le puedo dedicar unas 2 o 3 horas a la semana,,,es por esto la lentitud del proyecto.
Al aprendizaje del UE , sin embargo le dedico unas 5 horas a la semana.
Cuando termine el modelo ya tendré una base importante de UE como para no tener que repasar demasiado para comenzar a trabajar en serio.
Con el riesgo de aparentar ser del gremio de la cultura friki, me he atrevido a subir esta estampa que reproduce mi complacencia a la hora de jugar al Uncharted 2.
¡Feliz Año nuevo 2010!
(http://i46.tinypic.com/8vnqrq.jpg)
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Iniciando el modelado del fusil
(http://i45.tinypic.com/5ckkgl.jpg)
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no es por ir de listo, pero en mi opinion el exceso de detalles hace que pierda, no se si me explico, miro las bambas y les veo demasiado detalle....
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Hola Eduardito,
perdón por la tardanza en contestar.
Pues la verdad, yo creo que si la topología es funcional con respecto a la densidad del trabajo de Zbrush, personalmente creo que le puedes dar todo el detalle que quieras con respecto a la estética que quieras representar.
Si te organizas un buen shader en el motor gráfico que utilizes , el resultado que puedas obtener con un buen mapa de normales puede sentenciar el resultado final.
Pero quizá te he entendido mal, ¿Hablas de estética o de técnica?
Gracias por la contribución, Eduardito.
Comenzando a detallar el pantalón,,,en una sesión mas espero terminarlo:
(http://i50.tinypic.com/b4i4oh.jpg)
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Happy New Year! Epic Games recently released a free, updated version of the Unreal Development Kit (UDK).
Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the December 2009 UDK Beta. Please download the updated software build at www.udk.com/download (http://www.udk.com/download) if you have not done so already.
An extensive list of new features and improvements included with this version of UDK are available at:
http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html (http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html)
In addition, Epic Games maintains a blog that regularly highlights additions to UDK:
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html)
The December 2009 UDK Beta upgrade notes are as follows.
New UDK features and tools:
- DLLBind feature
* This significant feature enables UnrealScript to call functions implemented in Windows DLLs.
* UDK users can now write native C++ code to interface with script.
* “DLLBind” gives users the ability to extend the functionality of UDK.
* http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html (http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html)
- Material vertex shader control
* Offset static mesh vertices from within the material using world position, vertex colors and “WindDirectionAndSpeed” data.
~ Artists can now modify vertex world position in the material editor, which allows arbitrary deformation effects and custom ambient animation for different types of objects.
~ “WindDirectionAndSpeed” is useful for obtaining wind parameters from any wind actors placed in the level, which can be changed at runtime.
* http://udn.epicgames.com/Three/WorldPositionOffset.html (http://udn.epicgames.com/Three/WorldPositionOffset.html)
- New visual-only “InteractiveFoliageActor”
* Simulate a spring based on input touch and damage forces.
~ Walk through tall grass and bushes, which will be pushed out of your way and then sway back when you stop pushing them.
~ Weapon projectile and explosion damage will also apply forces to the foliage actor.
* Extremely low performance impact; costs nearly the same as a static mesh and therefore can be used extensively.
* http://udn.epicgames.com/Three/Inter...iageActor.html (http://udn.epicgames.com/Three/Inter...iageActor.html)
~ Includes example videos for explosions, walking through fields and advanced foliage animations.
- New Unreal Editor features
* UDK users can now import 32-bit BMP images.
* View original, displayed, and effective texture resolution in the new Texture Info panel.
* Check out the many other editor upgrades here:
~ http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#New (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#New) Editor Features (11/2009)
- Navigation mesh additions
* http://udn.epicgames.com/Three/Navig...icalGuide.html (http://udn.epicgames.com/Three/Navig...icalGuide.html)
* http://udn.epicgames.com/Three/NavMe...lCreation.html (http://udn.epicgames.com/Three/NavMe...lCreation.html)
* Added new path debugging tool.
~ http://udn.epicgames.com/Three/Navig...Debugging.html (http://udn.epicgames.com/Three/Navig...Debugging.html)
* Build only selected pylons at a time for faster iteration and rapid partial map rebuilds.
~ The option is called “bDontBuildThisPylon” and is listed in the advanced category.
* http://udn.epicgames.com/Three/NavMe...valuators.html (http://udn.epicgames.com/Three/NavMe...valuators.html)
- ActorX has been updated to support 3dsMax Max 2010!
* UDK users using 3dsMax Max 2010 can now export skeletal meshes and animations to binary file formats that the Unreal Editor can import using the ActorX plugin.
* Find it in the /Binaries/Tools/ActorX directory.
- Custom lighting and transmission improvements
* Custom lighting can emulate Phong for two-sided materials via new “TwoSidedSign” node.
- In-game debugging tool
* "ToggleDebugCamera" now supports selection and shows all materials used by mesh components.
* UDK users can now select meshes at runtime to view what is in front of the player.
- Translucent sorting features
* New translucent hair custom triangle sort-order editing mode now available.
* http://udn.epicgames.com/Three/Trans...irSorting.html (http://udn.epicgames.com/Three/Trans...irSorting.html)
Improved UDK Features and Tools:
- Level Browser improvements
* New tagging and filtering system with keywords makes searching levels easier than ever before.
* Persistent level actors can now be easily hidden or shown.
* New "PIE Only Visible Levels" toolbar toggle limits which levels get loaded in PIE to only levels that are currently visible.
* New “Lock/Unlock/Hide/Show” settings for all levels via right mouse button (RMB) are now available.
* New "Find in Content Browser" option has been added to the Level Browser.
- Unreal Kismet upgrades
* Kismet editor now has navigation history. Handy “Back” and “Forward” buttons make it easy to toggle between actions in the history log.
* Dropping Kismet nodes down on top of ports now auto-wires the node.
* New "Select in Level" option to Kismet right-click menu is now available.
- Particle improvements
* New camera-facing options for mesh emitters will override “AxisLock” settings.
- Unreal Lightmass
* Scene data exported to Lightmass is now compressed.
~ Reduces disk usage and network bandwidth.
~ Increases speed of Lightmass startup.
- Mesh Paint Tool
* Interpolating actors (InterpActors) can now be painted on in level viewports using the “Mesh Paint” tool.
* http://udn.epicgames.com/Three/MeshPaintReference.html (http://udn.epicgames.com/Three/MeshPaintReference.html)
- Animation
* Support for post-physics skeletal control is now available.
* Movie tutorial for animation pipeline:
~ http://udn.epicgames.com/Three/Video....html#Skeletal (http://udn.epicgames.com/Three/Video....html#Skeletal) Mesh Pipeline - Using UDK
- Miscellaneous editor improvements and fixes
* Greatly improved “Convert Light” tool now supports all light types. Simply right-click on lights in the level viewport to convert them to other types of light.
* New material for geometry mode editing makes it much easier to align volumes and BSP in the world:
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#New (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#New) Geometry Mode Texture (11/30/2009)
* AnimSet Editor log spew has been fixed.
* UDK users can now build old UE3 lighting on SM2 cards.
- BSP and "Accept Lights" change
* Lights no longer "bleed" through BSP corners.
New and Supplementary UDK Documentation:
- Over 170 new video tutorials
* http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html (http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html)
- Taking better photos for source material
* http://udn.epicgames.com/Three/Takin...rTextures.html (http://udn.epicgames.com/Three/Takin...rTextures.html)
- Using UnrealScript structs
* http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptStructs.html (http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptStructs.html)
- Animation documentation
* http://udn.epicgames.com/Three/AnimationOverview.html (http://udn.epicgames.com/Three/AnimationOverview.html)
* http://udn.epicgames.com/Three/Impor...sTutorial.html (http://udn.epicgames.com/Three/Impor...sTutorial.html)
* http://udn.epicgames.com/Three/Using...ntrollers.html (http://udn.epicgames.com/Three/Using...ntrollers.html)
* http://udn.epicgames.com/Three/RootMotion.html (http://udn.epicgames.com/Three/RootMotion.html)
* http://udn.epicgames.com/Three/AnimationNodes.html (http://udn.epicgames.com/Three/AnimationNodes.html)
* http://udn.epicgames.com/Three/AnimS...UserGuide.html (http://udn.epicgames.com/Three/AnimS...UserGuide.html)
More details are available at the Unreal Developer Network (UDN):
http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html (http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html)
Epic Games also maintains links to download mirrors, technical documentation and support resources at www.udk.com/forums (http://www.udk.com/forums).
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Hola Eduardito,
perdón por la tardanza en contestar.
Pues la verdad, yo creo que si la topología es funcional con respecto a la densidad del trabajo de Zbrush, personalmente creo que le puedes dar todo el detalle que quieras con respecto a la estética que quieras representar.
Si te organizas un buen shader en el motor gráfico que utilizes , el resultado que puedas obtener con un buen mapa de normales puede sentenciar el resultado final.
Pero quizá te he entendido mal, ¿Hablas de estética o de técnica?
hablo de estética, si no recuerdo mal alguna vez hace algun tiempo me puse a hacer cosas por el estilo, y al final llegué a la conclusion que metes cada vez mas detalles por el mero hecho de disfrutar viendo detalles, pero que llegaba el punto que ya no eran necesarios.
no se si me explico, perdon por el rollo.
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AH!, Ok, ahora te entiendo,,,Está claro que no es necesario tanto detalle para conseguir realismo.
Pero esto depende del proyecto, de la estética de este y de su dirección artística.
En el caso de Redención me interesa que tenga bastante detalle.
Primeras pruebas para el mapa de Redención de mi amiguete "Styx":
(http://i48.tinypic.com/10ehe6o.jpg)
Muestras varias de diferentes conceptos estéticos para videojuegos:
http://www.comiconchallenge.com/2009/finalists.php#3d (http://www.comiconchallenge.com/2009/finalists.php#3d)
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079141 (http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079141)
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=077667 (http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=077667)
En el caso de los modelados en ZBrush para Avatar, se puede ver que no están escesivamente trabajados y no es necesario viendo el resultado final, se han currado mas el shader, la iluminación, etc:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079195 (http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079195)
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Boceto en plan coñero para Redención:
(http://i47.tinypic.com/zn06yo.jpg)
-
Tiene frio la chica? Es que con esos cachetes tan rojos... XDD
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Quizá, señor Alanf, la palabra "cachete" sea fectivamente, la más adecuada para definir tanto la parte de la anatomia a la que nos referimos como al motivo de semejante tonalidad. XD
-
Nuevo avance de Cornelius
(http://i49.tinypic.com/254vm1v.jpg)
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Primera Prueba de Normales
Las UV´s son provisionales, pretendo aprovechar mas el mapa, solo es una prueba.
(http://i49.tinypic.com/v6s083.jpg)
-
Nuevo Bicho:
(http://i48.tinypic.com/1z2pxzp.jpg)
(http://i50.tinypic.com/vobyc0.jpg)
-
Me gusta mucho el dinosaurio. :o
-
A mí también. Molaría poder animarlo :p
-
me he quedado con la boca abierta. Me encanta este Iguanodon ( disculpa si no me he equivocado de nombre ). La piel me parece muy realista a primera vista. La superficie tiene una flacidez tan detallada que te puedes creer que realmente es piel. Me encanta.
-
Gracias a los tres,
Celebro que os guste.
Rediseñando al personaje femenino.
¿Su nombre?
Candela Fernández
Me gusta tanto este nombre singular que estoy a punto de cambiar el nombre del proyecto y llamarlo de esta forma.
(http://i42.tinypic.com/jjnqqp.jpg)
-
Comenzando a modelar uno de los "Mad-Scientist".
(http://i41.tinypic.com/jfkyoo.jpg)
-
Señor Abraldes
Creí entender que se le venía una avalancha de faena y abandonaría este proyecto durante un tiempo. Me alegro de que no sea así.
Esa tal Candela Fernández lleva un tanga que pa eso mejor que no lleve nada...
Respecto al Mad Scientist, aprovecho que está en una fase temprana para disuadirle de caer en tópicos: se supone que es un científico brillante al que se le ha ido la olla y ejerce hacia las fuerzas del mal, pero eso no justifica que deba de ser forzosamente un monstruo, léase amorfo, andrajoso, maltrecho, etc. Está muy usada la idea de demonizar el aspecto de este tipo de personajes, pero si uno se detiene a pensarlo fríamente, no hay razones de peso para que un científico malo sea necesariamente una persona de aspecto grimoso.
-
Hola Sumatra,
estoy apretando un poco mas mi agenda y creo que algo podré dedicarle todas las semanas a Redención,,aunque solo sea 30 minutos a la semana.
Entiendo su postura con respecto al Mad Scientist, pero me parece que no ha leido usted la sinópsis,,,¿Verdad? ¡¿Verdad?!.
En el mundo de Redención, solo la chica mantiene su material genético intacto,,,el resto de seres que pueblan este mundo, inclusive el personaje de Cornelius, son inestables geneticamente.
Es por esto que los Mad-Scientist la secuestran con ayuda de las Criaturas-Mutantes y los Robots-Saqueadores, para sacar de ella este código genético indispensable para intentar una regresión de los in-humanos.
En un principio s epuede decir que la intención de los Mad-Scientist es bastante encomiable,,,pero existe una oscura razón en plan giro de tuerca para todo este planteamiento que por supuesto mantendré en secreto.
¡Que bien me lo estoy pasando con este proyecto!
¡AH!, lo del tanga de la chica,,ya pensé en eliminarlo directamente, seguramente el juego sería mucho mas comercial,,,me lo pensaré.
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Señor Abraldes
Ciertamente no leí la sinopsis de Redención y si lo hice, no la recordaba. Acepte pues, mis disculpas respecto a lo anteriormente mencionado acerca del Mad Scientist y sepa usted que aunque todos los personajes del juego fueran clones de Brad Pitt, seguirían queriendo intercambiar genes con esa chica XD
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La tanga de la dama, me recuerda a un videojuego de nombre.. Heavy Metal. Quisiera ver a Candela en 3D pero con el ombligo centrado, jaja; y ojos verdes.
No sé yo pero el Mad Scientist, lo veo con un aire de Dhalsim, pero me gusta.
Adelante!
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Comenzando a detallar el Rifle
(http://i43.tinypic.com/a1tkpg.jpg)
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La tanga de la dama, me recuerda a un videojuego de nombre.. Heavy Metal. Quisiera ver a Candela en 3D pero con el ombligo centrado, jaja; y ojos verdes.
No sé yo pero el Mad Scientist, lo veo con un aire de Dhalsim, pero me gusta.
Adelante!
Es mas Necro que dhalsim jeje
(http://www.md.ccnw.ne.jp/mugennomezame/st3rd_link/necro%5B1%5D.gif)
Pero tiene buena pinta es cierto.
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Pruebas de entorno en el UDK
(http://i42.tinypic.com/117veww.jpg)
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Siempre me atrajo aquel personaje de la revista de terror Creepy de los años 70 , que nos introducía en las historias y que al terminar el relato nos ofrecía una moraleja:
El tío Creepy.
Desde que comencé con Redención quería crear un personaje que sirviese de narrador e introductor en ciertas partes del juego.
Me apetecía que fuese igual de repulgante pero muy carismático.
Este es un primer diseño del Peregrino Mutante en homenaje al Tío Creepy.
Quizá no estoy llevando el proyecto de una forma lineal y ordenada.
Pero como lo estoy haciendo en mi tiempo libre y sin límite de tiempo, pues realmente lo que quiero es divertirme, así que hago lo que me apetezce en cada momento.
(http://i44.tinypic.com/1j41o0.jpg)
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Es la foto de la primera comunión de Wounded Knee
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cuanto tiempo libre...
-
Entre mi trabajo , mis colaboraciones , mis hijas , etc, etc,,,poco tiempo libre tengo.
Intento administrarlo y aprovecharlo al máximo,,,sobre todo quitarle muchas horas al sueño para poder hacer mis chuminadas personales.
-
Jeje, le decia a sumi
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XDDDDD
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¡Ostras!, no había leído el texto del agraciado de cara de la serie de televisión de historias de la cripta.
¡Vale! ¡Ahora entiendo el nexo "Wounded Knee"!
Se me pasó por alto la concomitancia.
Sorry,,,
-
Foto de Grupo
Universo Redención
(http://i41.tinypic.com/w9hguc.jpg)
-
te has pasado, te felicito lo estas haciendo genial!!!
-
Gracias Snake.
Esos ánimos vienen muy bien
Avanzando con el mapa
(http://i39.tinypic.com/9bipfm.jpg)
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Cuanta pasion que tienes! Como haces para saber todo esto? osea hasta programar un video juego? genial yo recien empece con el zbrush, tengo que aprender el maya y por lo que veo en este forum muchas cosas masss!!! Quiero llegar a un nivel como el tuyo y si puedo mas jajaj estoy viedo cada trabajo en este forum que quedo con laboca abierta.
-
Hola Snake,
bueno, programar lo que se dice programar, tengo cero conocimientos.
De Unreal conozco lo necesario para confeccionar un mapa, crear eventos con el Kismet y el matinee.
Importar static mesh creados externamente, generar tus propios materiales, iluminar, crear algunos FX, Importar characteres con huesos y sus animaciones , estructurar internamente todo esto para que funcionen los distintos niveles y poco mas.
Programar con el Unreal Script tiene tela y eso es labor para los programadores especializados en el sector de los videojuegos.
Crear la estructura de diseño y técnica de programación de un videojuego es algo que se escapa a mis conocimientos, y tampoco pretendo meterme puesto que no es lo mío.
Miniavance del "Mad-Scientist".
(http://i40.tinypic.com/ofzgg.jpg)
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Llevo ya dos semanas realizando el Rigging de Cornelius para comenzar a importar animaciones a UDK,,,no estoy especializado en esto y me está llevando bastante tiempo.
Lo estoy haciendo desde XSI.
Si lo hago desde Motion Builder, ¿Podría darme algún tipo de problemas a la hora de importar las animaciones al UDK?
Nuevo boceto:
(http://i44.tinypic.com/1074379.jpg)
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Aque punto estas con el Mad-Scientist?
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Prueba de mapa de normales para el Dino.
3200 Quads, NormalMap 1024x1024.
¡Tengo que meterle mas geometría en las articulaciones!
(http://i42.tinypic.com/2z9lbti.jpg)
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Ánimo! que todo se ve de envidia! :D
O0
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yo de mayor quiero ser como el sr. Abraldes....
Enhorabuena por todo el gran trabajo que estás haciendo
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Impresionante! q laburooo!
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Ultimamente estoy estudiando mas a fondo el UDK y repasando todo el proceso para no cometer fallos antes de seguir, y de la parte gráfica no me da tiempo a hacer nada.
Así que voy a publicar una curiosidad.
Este es un sketch en pasta de modelar de hace bastante tiempo, cuando comenzaba a fraguarse la idea de Redención.
La idea era que en un futuro postapocalíptico la ciudad era poblada por mutantes de aspecto prehistórico,,,pero luego descarté ese planteamiento.
Aunque los bichos con aspecto de saurios los voy a mantener,,,
(http://i40.tinypic.com/55kz0k.jpg)
-
Hola, estoy realizando pruebas de movimeintos de cámara para una cinemática.
Pero nada mas comenzar me está dando problemas.
No logro que el Trigger ejecute la orden a la cámara para que se mueva.
Estos son los pasos que he dado:
Cinematica
1-content Browser voy a actor classes e importo la Camara Actor.
2-Posiciono la cámara directamente al objeto al que voy a vincular el Trigger y selecciono el Lock Selected Actors to Camera para que la imagen de pantalla sea la vista de cámara.
3-Abro el Kismet y abro un nuevo Matinee.
4-Con la cámara seleccionada añado un nuevo Camera Group en el Matinee.
5-Añado claves en Movement y en Angle para realizar el recorrido que me interesa hasta terminar en el personaje.
6-Voy de nuevo a donde tengo el objeto disparador y le .pongo al lado un trigger.
7-Abro el Kismet y añado New Event Using Trigger_Used.
Uno el Used con el play del Matinee.
8-Voy al Matinee y añado un New Director Group, lo selecciono y le doy a enter le doy a OK con el ActionCam seleccionado.
9-Le doy a Play from here y en teoría tendría que funcionar el movimiento de cámara
Donde está el error?
(http://i44.tinypic.com/28vxi10.jpg)
-
Ya está, gracias a la ayuda de un amiguete.
El Trigger mejor con un touch.
¡Como mola ver la cámara que vuela por los pasillos rauda y veloz hacia su destino!
-
Nuevo Miniavance del BC:
(http://i40.tinypic.com/213hto9.jpg)
-
Sigo adelante con el rifle de Cornelius:
(http://i39.tinypic.com/330qt0g.jpg)
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Joder, tio, menudo merito, no solo te estas metiendo mil horas de trabajo de concept, modelado y texturas sino que ademas te estas aprendiendo el Unreal Engine... Enhorabuena!
-
Con cada post Sr.Abraldes, motiva más!. Ánimo!
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Hola Tenshiro y Mr.White,
si , soy un inconsciente, seguramente sigo adelante por esta razón, je,je,,,
La idea es crear los mapas de Occlusion y Normales con el Ultimapper de XSI teniendo el modelo del rifle de alta y baja.
Quizá hasta finales de mes no pueda postear nada nuevo de Redención.
Si tengo suerte voy a hacer un encarguito para UK para una peli.
Y digo si tengo suerte, puesto que el mercado está un poco enrarecido con esto de la crisis,,, incluso el foráneo.
Hacer trabajos en plan freelancer se está convirtiendo en el juego de la ruleta Rusa.
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Abraldes, es admirable el trabajo y pasión que le estás dedicando a tu proyectos personales, en mi casó eres un ejemplo a seguir, te deseo mucha suerte en ese trabajo y espero que te salgan mucho trabajos más para pasar mejor esta crisis.
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Cada día tengo menos tiempo para Dedicarle a Redención, así que de momento estoy creando con ayuda del level manager dos levels muy sencillos, que no tienen nada que ver con el proyecto para hacer todas las pruebas que necesito de iluminación , postprocesos, kistment , mantinee , etc,,,
Una vez me sienta satisfecho con las pruebas, podré seguir con el proyecto.
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A vueltas con el Rigging de Cornelius.
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