Bueno, creo que he dado con el pipeline correcto enrre ZBrush y XSI para este modelo concreto. Aquí va la explicación:
--- ZBrush ---
1.- Exporto a nivel 2 de subdivisión (más que nada para no perder detalles importantes del modelo)
2.- Bajo a nivel 1 y creo un mapa de despalazamiento, con Adaptative (posiblemente si forzamos DPSubPix a 3 o 4 en vez de Adaptative todavía obtengamos mejores resultados) y SmoothUV chequeado.
No marco el botón Mode y con esto le digo que estoy generando un Bump Map en vez de un Displacement.
3.- Pulso en Create DispMap y me crea un alpha. Selecciono el alpha creado
4.- En el menú Alpha | DE Options, selecciono un slot cualquiera que no vaya a usar y en donde aparece el texto raro (Quick Code) escribo lo siguiente:
DE-LBEK-EAEAEA-XSI
Este código me configura las opciones de exportación compatibles 100% con XSI. No recuerdo donde encontré este código hace tiempo, pero siempre me funciona perfectamente. Si os fijáis ya incluye la opción Flip Vertical por lo que no tendréis que hacerlo de nuevo al importar en XSI o ruina....
5.- Pulsamos en Export Current
---- XSI ---
6.- En XSI importo el modelo
7.- Configuro un nodo Bump Map al que le enchufo el fichero generado y ajusto sus valores a:
Bump Scale: Probamos hasta que se note el efecto bump lo suficiente
Sample Spacing: Si queremos gran detalle un valor muy pequeño, por ejemplo: 0,001
El nodo Bump Map lo enchufamos al material en caso de usar phong o similar y al nodo SSS en caso de usar este último.
8.- Tiramos el render y el resultado es prácticamente igual al obtenido en ZBrush.
Pongo aquí un render con Skin Shader, sin ningún tipo de textura salvo el Bump:
Entiendo que este proceso sería igualmente valido para modelos mucho más deformados tipo monstruos, con la diferencia de que tendríamos que usar además un displacement map.
Espero que esto ayude a alguien que ande perdido como yo lo estaba.
P.D. Por cierto, cuando trabajo con texturas de 4096x4096 me peta constantemente por falta de memoria y tengo 3 GB.