Por otro lado en lo referente al tema de las IK (inverse kinematics) y FK (foward kinematics), o rotación y translación...no tengo muy claro una cosa, ¿por que esa necesidad de distinguierlas a la hora de animar? ¿que ventajas tiene saber cual es una y cual es otra?, es que por ejemplo si no me equivoco, a las IK se le asocia la translación del efector, y a la FK se le asocia la rotacion.
Correcto.
IK (Inverse Kinematics) y FK (Forward Kinematics) a la vez es como intentar que un coche vaya hacia adelante y hacia atras simultaneamente.. simplemente no es posible, ni practico.
La unica ventaja de IK es que funciona bajo el concepto de tener una meta para el effector y este hace lo que puede para "tocar" dicha meta todo el tiempo. Esto significa que si por ejemplo el personaje se apoya en una pared, pues IK seria lo mejor, ya que solo te debes preocupar de que el effector la toque y lo puedes dejar ahi y si se aleja, la mano seguira en la pared hasta que no le de la longitud del brazo. Intentar hacer esto en FK es un suicidio porque has de mantener un balance perfecto de las rotaciones de los huesos.
Al mismo tiempo, esto tambien es lo peor del IK. FK te permite rotaciones muchisimo mas naturales, ya que en la vida real, te mueves como si tuvieses FK.
Un simple ejemplo de ilustracion:
Un brazo, con 2 keyframes, en FK (keys en la rotacion de los huesos) vs IK (keys en el effector.)
Cual se ve mas natural? FK! ...ya que tiene mejores arcos.
O sea, si no haces contacto con nada, usa FK. Si de repente el personaje se apoya o deja las manos en un sitio concreto y se deben quedar ahi, pues te pasas a IK en ese momento.