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Qué le falta a A:Softimage?

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alanf

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Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #10 en: 05 Julio 2009, 07:58:20 »
Bernard Haux tiene algo parecido para XSI hace aaaaaños (grid deformer) que está muy muy bien y pareciera pasar inadvertido :)
Si. :)

Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #11 en: 05 Julio 2009, 15:13:26 »
Ahá, sospechaba haber visto algo así hace tiempo y al ver el video lo he dudado, pero cuando ha salido el ratón amarillo ése lo he vuelto a recordar

Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #12 en: 17 Julio 2009, 21:57:26 »
bueno yo flipo con el blender, lo que le ha costado a alias y a softimage innovar, llega blender y zas! un guantazo! jejejeje..., creo que lo que hace falta a estos "TOP END" es la legion de programadores que tiene blender   :2funny:, siendo un soft libre tiene soporte para TODAS las plataformas, cosa que ni el MAX ni el XSI pueden hablar de eso, y dejan entre dicho la poca habilidad para mejorar el soft, quizas por la multiplataforma y el MEL Maya goza de mejor reputacion entre los gurus del 3D

salu2!

« Última modificación: 17 Julio 2009, 23:51:02 por Javi_R »

Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #13 en: 18 Julio 2009, 00:46:10 »
bueno yo flipo con el blender, lo que le ha costado a alias y a softimage innovar, llega blender y zas! un guantazo! jejejeje...,

Bueno... lo que acabas de decir es respetable pero discutible.

Para empezar, si por algo me ha gustado desde siempre Softimage ha sido precisamente por su espíritu innovador. Render region, sinópticos, NLA, animation layers.... muchas de esas ideas las han ido copiando los demás más tarde o más temprano.
Me hace mucha gracia cuando me enseñan una reel de rigging y todo el mundo se flipa por el sinóptico que alquien se ha currado en MEL; algo que en XSI lo haces casi en 4 clicks sin ser programador experto. Hasta yo puedo hacer un sinóptico.

creo que lo que hace falta a estos "TOP END" es la legion de programadores que tiene blender

La legión de programadores de Blender no ha salido de la nada.... Es muy posible que muchos programadores profesionales para Maya, XSI o Max dediquen su tiempo libre en construir Blender e inculquen la base de sus conocimientos a este programa que tanto te gusta.

siendo un soft libre tiene soporte para TODAS las plataformas, cosa que ni el MAX ni el XSI pueden hablar de eso, y dejan entre dicho la poca habilidad para mejorar el soft, quizas por la multiplataforma

Los softwares comerciales están sujetos a normas basadas en estudios de mercado para garantizar su aceptación. Esto significa que si por ejemplo Softimage sólo existe para Windows, quizás sea por que -ahora- Autodesk no ve viable sacarlo para otras plataformas. A excepción de particulares como Unaided y demás, no conozco ningún estudio de animación cuyo pipeline esté basado en sistemas MacOS o Linux.
Blender, por contra, es gratuito y si se pega el gran batacazo ninguna empresa se hundirá por ello, así que puede arriesgar cuanto quiera. Eso es en sí una genialidad, está claro, pero estamos hablando de un software que no da de comer a sus programadores ni ofrece puestos de trabajo a nadie, mientras que el resto sí.

y el MEL Maya goza de mejor reputacion entre los gurus del 3D

salu2!

MEL goza de una excelente reputación y estás en lo cierto... gozan de ella los que programan en Maya. El resto del mundo observa impasible un lenguaje de scripting que sólo funciona en un software y que sin embargo tardas una vida en comprender. Quizás eso sea motivo por el que muchos mayeros se quejan de la nefasta integración de Python en Maya.





Si bien es cierto que a Softimage le vendría bien un AnimSculp, tras algunas investigaciones he dilucidado que César estaba en lo cierto; no hay que programar nada si no más bien pillar lo que tenemos y "juntarlo" para imitar ese workflow (¿has visto el View Plane Proportional Transform Tool?)
En definitiva; lo único que me hace flipar de Blender es lo poco que pesa. Salvo por eso, poquillas cosas más envidio. Espero no estar derrumbadote un tótem.  O0





Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #14 en: 18 Julio 2009, 10:27:58 »
Muy buenas, me parece muy bien, yo no digo que uno sea mejor uno que otro, con cualquiera se pueden hacer grandes trabajos, basta con tener buenos conocimientos, lo que quiero decir, es que me parece lamentable que unos paquetes "PRO" no tengan soporte mutiplataforma y den mil problemas en un windoze 64bits.

Sumatra, te recuerdo que el softimage fue comprado por microsoft, antes de eso tenían una maravillosa versión en IRIX para estaciones SGI, que por casualidad TODO EL MUNDO USABA, ILM y todos los estudios en los 90s, , nadie usaba el softimage en Windows, hasta que lo compro Microsoft y borro la versión IRIX y creo una versión para NT, después avid compro el SOFT y tuvieron la gran idea de cambiar la API gráfica grandisimo error, por que no hay manera humana de adaptar las apis graficas a otras plataformas, ejemplo la version para linux fue un desastre grafico. Sumatra buen royo hee que no quiero que mal interpretes pero es la historia amigo.

Te puedo decir que hay muchísimos estudios hoy en día que usan linux como pipeline.

Que solucion le pueden dar los de avid si te pide un studio que sus preferencias del pipeline son la, integracion de video, necesitas fluidos, dinamicas, Script, Renderman, VFX a hierro, y necesitas que sea multiplataforma por que tienes el Shake en linux o OSX?  :-\ el Xsi en esos aspectos esta flojillo.  


Sobre el MEL no es ni la mitad de difícil que el VBscript, Perl, MAXscript, simplemente es uno mas, quizás la ventaja es que son las propias syntax que usa el soft, mas facil de comprender para el desarrollo del script. sobre Phyton pues es un acierto si se implementa en todos los soft. Por esa regla el Xsi sale peor parado en ese aspecto, no sirviria para otras plataformas y no se que haría sin el Windows Scripting Host, el Mel tiene muchas mas ventajas en ese aspecto por que no requiere de ningún "compilador". Que quede claro que no estoy defendiendo al Mel ni al Maya, si no que creo que es una ventaja.

Sobre el View Plane Proportional Transform Tool no se a que te refieres?, a si es igual al proportional manipulation tool de maya o si se han copiado unos a los otros. No se.

A parte de implementar AnimSculp no estaria mal un Asset estilo houdini y ahora nuevo en maya, eso ahorra muchisimas horas de trabajo.

El Blender lo veo grandioso por que en el poco tiempo que lleva va como un tiro, demostrando cual es la pauta a serguir, luego tiene muchas cosas que mejorar el render sobre todo, pero es genial el modelar con el y divertido

salu2! y buen royo ehh

 


    
« Última modificación: 18 Julio 2009, 12:44:41 por Javi_R »

agedito

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Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #15 en: 18 Julio 2009, 12:56:03 »
A mi MEL me parece un lenguaje de scripting antiquísimo y que encima poco a poco han ido cambiando su filosofía de trabajo (create, query, edit..)
Mel tiene fama porque era el único lenguaje de scripting del programa que tenía el programa que tenía ganado el mercado (meritoriamente en su tiempo) y por otro lado, porque mucha gente es el único lenguaje que conoce..

Además, Maya se ha cambiado a la filosofía de XSI, meter un lenguaje genérico para scripting (Python), por algo será...

Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #16 en: 18 Julio 2009, 13:30:22 »
Hola, puede que sea antiguo, pero es muy util, cada vez que ejecutas una accion estas viendo el codigo MEL eso no tiene precio, es facilisimo de debugear, te permite referenciar variables pasar la variable a una funcion y que la funcion modifique la variable. Y funciona en todas la plataformas.

por el contrario no crea plugins, no esta orientado a objetos, no te permite crear arrays dentro de arrays, no llama aniguna API.

Python es mucho mejor que el Mel.

salu2

 

agedito

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Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #17 en: 18 Julio 2009, 14:10:26 »
Buenas, si no fuera porque hay ciertas cosas de Maya que solo se pueden hacer en MEL y otras que en Python no va, pues olvidaría MEL :-p Python permite acceder a la API y crear plugins, pero su implentación es regular

Respecto a que todo comando se ve su linea MEL, pues por desgracia no todos (como en todos los programas) y algunas muestra un código casi marciano (aunque solo en dos o trea casos especiales)
Lo de que las variables globales me parece bastante mala práctica (rápida pero sucia)   

En cuestión de programación prefiero XSI , pero como todo, mucho es cuestión de gustos

alanf

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Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #18 en: 18 Julio 2009, 23:40:12 »
si te pide un studio que sus preferencias del pipeline son la, integracion de video, necesitas fluidos, dinamicas, Script, Renderman, VFX a hierro, y necesitas que sea multiplataforma por que tienes el Shake en linux o OSX?  :-\ el Xsi en esos aspectos esta flojillo.
En muchos estudios el departamento 3D y el de Compositing van por separado. Por ejemplo en mi trabajo usan linux para hacer compositing en Flame/Inferno y casi todo el 3D lo hacemos con XSI, y siempre en Windows.


Sobre el View Plane Proportional Transform Tool no se a que te refieres?, a si es igual al proportional manipulation tool de maya o si se han copiado unos a los otros. No se.
En Model, Modify, Component->View Plane Proportional Transform Tool


A parte de implementar AnimSculp no estaria mal un Asset estilo houdini y ahora nuevo en maya, eso ahorra muchisimas horas de trabajo.
No conozco Houdini, pero busque sobre los assets y leo:
Citar
"Digital assets are custom operator types built from node networks. You encapsulate the network in a digital asset, and then “promote” parameters from nodes inside the asset up as parameters or handles on the asset itself."
Eso me suena a ICE compounds, claro que en Houdini los nodos estan para todo, no solo deformadores y particulas como el caso de ICE. Un asset "personaje" en XSI lo mas cercano seria un referenced model.

Re: Qué le falta a A:Softimage?
« Respuesta #19 en: 19 Julio 2009, 12:09:20 »
En muchos estudios el departamento 3D y el de Compositing van por separado. Por ejemplo en mi trabajo usan linux para hacer compositing en Flame/Inferno y casi todo el 3D lo hacemos con XSI, y siempre en Windows.

Hay estudios que esta todo muy centralizado cojen el render de la renderfarm directamente al shake->Final Cut y lo mejor de todo es que con un solo clik importan todo el projecto a IDVD y en 10 minutos tienen el DVD. sin salir de OS.

No conozco Houdini, pero busque sobre los assets y leo:Eso me suena a ICE compounds, claro que en Houdini los nodos estan para todo, no solo deformadores y particulas como el caso de ICE. Un asset "personaje" en XSI lo mas cercano seria un referenced model.

Exactamente en houdini todo es procedural. El Ice es una aproximacion a la naturaleza procedural pero sin llegar a ese nivel de los networks nodes. Los Asset de houdini y igual que cualquier otro no es mas que unos nodos agrupados en contenedores, en el que dentro tienen pues varias modificaciones del modelo, luces complejas, cambio de ropa, un modelo diferente para cada caso, lo mejor es que puedes modificar cualquier cosa en cualquier punto del projecto sin borrar nada y reutilizarlo para otras scenas.

para que me entiendas si quieres crear una silla, pues en un asset tendrias las patas, en otro el asiento, otro la tela del asiento, otro el respaldo con diferentes diseños. El referenced model que yo recuerde es una copia entera del modelo, pero solo un modelo no hace referencia a luces, particulas,fluids,cloth, corrigeme si me equivoco. 

salu2!