Donde estoy currando ahora rendeamos con PrMan y trabajamos con Maya, y la iluminacion no podia ser mas tradicional. Tambien es cierto que en la mayoria de los planos que llevo hasta ahora son solo personajes 3d sobre un fondo real, aunque en la pelicula hay una secuencia en la que muchisimos planos son todo CGI.
El lightRig basico que montamos consiste en:
- Una luz direccional (o spot si estan en interiores, claro esta) para la KeyLight. Para las sombras se utilizan Depth Shadow Maps para las partes solidas y Deep Shadow Maps para las partes transparentes, como el pelo.
- Dos DomeLights para la luz del entorno, una para la parte de arriba (Norte) y otra para la de abajo (Sur). Estas DomeLights estan compuestas por:
- Un HDRI fotografiado del plato para los reflejos (excepto para el pelo, su shader de pelo no puede calcular reflejos).
- Un monton de direccionales creadas basandose en el HDRI para la iluminacion difusa. Cuantas mas pongas mas shadowMaps toca hacer luego, asi que yo suelo tratar de mantenerlo en 16 para la North y 8 para la South. El pelo tambien calcula specular basado en estas luces.
Cuando se tienen esas luces montadas, se hace render de una esfera en gris (sacando tres capas, una para cada luz) y se compara con la esfera gris que se ha fotografiado en plato, se igualan exposiciones y colores y luego se llevan esos valores a Maya de nuevo. Tal y como tienen escritos aqui los shaders para las luces esto es muy facil.
A partir de ahi, se anyaden nuevas luces, direccionales y spots para simular rebotes, usando controles de volumen y toda la pesca. Se suelen evitar las point porque necesitan 6 ShadowMaps.
Ademas, los shaders de los personajes calculan un rebote de luz sobre si mismos usando PointClouds, por lo que es rapidisimo.