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Que usais para crear vuestro propio bump, normal map y displacement? enVray

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arnair

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Hola, una vez tengo mis uvs y mi textura diffuse mezcalndo texturas reales me gustaria crear el displacement,normal,bump map y usarlo en Vray(3ds max :'().
usais displecemnt + bump, displacement + normal , displecement + bump + normal?

Que herramientas usais?

Gracais
« Última modificación: 11 Abril 2014, 13:51:42 por arnair »

Epar

Personalmnete apenas uso displacement.
Prefiero usar una geometria lo suficientemente subdividida como para marcar los dertalles sin llegar al microdetalle. Este microdetalle lo hago con un bump.
Por ejemplo: en el caso de usar Zbrush uso la geometria en su nivel de subdivisión 4 y el bump lo saco del nivel de subdivision 6.
No se si me explico,....
Asi consigo una optimización importante sin cargar la geometria con excesivos poligonos, que además no son necesariso la mayoria de las veces.

Por ejemplo: en el caso de usar Zbrush uso la geometria en su nivel de subdivisión 4 y el bump lo saco del nivel de subdivision 6.

Esto esta muy bien para cosas que hagas en casa, a fotograma fijo.
Pero en una produccion seria impensable, ya que eso no podria funcionar a lo largo de un pipeline de produccion.
No podria ser rigeado, pesado, animado, simulado, etc.

Pero vamos, si no necesitas hacer nada de eso, pues genial!

Volviendo al tema inicial, una vez tienes el mapa diffuse, pues para specular, bump, sss o lo que sea, en el mismo software donde hayas creado el diffuse.

Lo unico, para displacement, ahi dependiendo de lo que vayas a hacer, puede que necesites otro software como Zbrush, Mudbox, etc.

Normal map lo mismo, yo no utilizo normal maps, pero viene a ser el mismo proceso.

Epar

Esto esta muy bien para cosas que hagas en casa, a fotograma fijo.
Pero en una produccion seria impensable, ya que eso no podria funcionar a lo largo de un pipeline de produccion.
No podria ser rigeado, pesado, animado, simulado, etc.

Pero vamos, si no necesitas hacer nada de eso, pues genial!

Todo depende de como tengas los loops, no crees?
Si ya lo tienes preparado,..porque dices que no se puede riggear ni animar?
Anda que no estoy cansado de hacerlo,..XD

Todo depende de como tengas los loops, no crees?
Si ya lo tienes preparado,..porque dices que no se puede riggear ni animar?
Anda que no estoy cansado de hacerlo,..XD


No se, igual te entendi mal.

Lo que tu haces es exportar un modelo desde zbrush con nivel 4?

Renderout!

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  • Marco Delgado
Dependerá del modelo, pero un objeto en nivel 4 de ZBrush tiene ya casi varios millones de polígonos. ¿no?
Eso es imposible de animar, supongo que a eso se refiere Xuan.

Epar

Vaya,..jeje,...hay que leer/escribir con cuidado.
Como comenté antes: es un ejemplo.
Para empezar nunca modelo directamente desde Zbrush, y si lo hago luego retopolizo para poner los loops correctamente, etc,..pero ese es un paso que te puedes ahorrar si la base de la geometria la haces fuera de Zbrush, que es lo que suelo hacer.

En otras palabras, y simplificando: Creo, al menos a nivel personal, que es mucho mas practico tener un nivel de detalle alto en geometria que usar mapas de despalzamiento. Ya sea con Zbrush o con modelado tradicional, es lo mismo. Lo que importa es que el nivel de detalle sea lo suficiente alto como para evitar el displace, luego un buen bump hace maravillas sobre esa base.
Un displace añade geometria en exceso. Lo cual no quiere decir que ene ciertos casos no sea imprescindible, pero la mayoria de las veces no es necesario.

Por ejemplo: es un absurdo usar un mapa de despalzamiento para tener un suelo de baldosas, o un muro de ladrillos,...o un acantilado con todos su detalles,....o el brazo musculado lleno de venas y escamas de un monstruo alienigena,.... Con muchos menos recursos tienes exactamente lo mismo.
Es solo cuestión de saber como usarlo todo.

Además Xuan, no se porque enfretamos ideas porque te he visto comentar esto mismo que estoy ecribiendo.

Ya sea en casa, en trabajos como freelance o en una producción, creo que importantisimo saber optimizar todo en su justa medida y usar los recursos adecuadamente.
Y en eso estoy seguro de que estamos de acuerdo.
;)
« Última modificación: 11 Abril 2014, 22:03:44 por Epar »

Epar

Dependerá del modelo, pero un objeto en nivel 4 de ZBrush tiene ya casi varios millones de polígonos. ¿no?
Eso es imposible de animar, supongo que a eso se refiere Xuan.
Bueno, el nivel 4 es un ejemplo, depende de la geometria inicial, puede tener millones de polys o unos pocos cientos....No tiene que exportarse desde el nivel 4, puede ser desde el 2,..o el 12 si quieres y te apetece,...:P

Es obvio que uno no va a intentar pesar una malla de 4 mill de polys,..pero si quieres intentralo,...para gustos los colores.
XD

arnair

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gracias por las respuestas, mejor pongo un ejemplo:
He modelado y creado la textura a partir de un fotografia de un arco, y me gustaria que las piedras se vieran con volumen manteniendo un modelo low poly, que haceis? habeis usado alguna herramienta como crazybump o nDo2 con buen resultado para ese tipo de mapa personalizado?
http://imgur.com/cAmjYhD