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Varias dudas de Maya.

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Varias dudas de Maya.
« en: 31 Agosto 2009, 23:16:39 »
Hola,

tengo unas dudas sobre maya, a ver si alguien me echa un cable.

1. Cómo se combinan un normal map más un bump map?
2. Hay alguna herramienta similar al texture layer editor de XSI o al material composite de Max?
3. Hay algo similar al asset tracker de Max o al external files de XSI que te dice todo lo que está utilizando la escena y donde está ubicado? (muy útil para ver de donde vienen las texturas y cosas así)

4. Gracias!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #1 en: 01 Septiembre 2009, 00:55:39 »
1.- Creas dos nodos Bump 2d. Al primero, le conectas el Normal Map y lo pones en modo Tangent Space Normal. Al segundo, el Bump Map. Luego conectas uno al otro (da igual en qué sentido), conectando el OutNormal del primer nodo Bump2d al Normal Camera del otro nodo Bump2d. Este a su vez iría ya conectado al material.

2.- Sí, es un nodo de Mental Ray que se llama Mib_Color Mix. Está en la pestaña Data Conversion.

3.- Ni idea, ahora mismo no me suena. Desde el Hypershade puedes ver los tabs de texturas, utilities, shading gropus, etc, pero te los muestra independientemente de que se estén usando o no.

4.- ¡De nada, espero que te sirva!

Eloihm

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Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #2 en: 01 Septiembre 2009, 15:06:46 »
Pregunto por ignorancia, dando por hecho que bump y normal van en la misma superficie, ¿para que sirve poner ambos al mismo tiempo?.

alanf

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Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #3 en: 01 Septiembre 2009, 15:12:30 »
En realidad si puedes hacer que los dos sean normalmaps seria muchisimo mas rapido, pero el bump es mas facil de dibujar en Photoshop por la simplicidad de sus gradientes grayscale y me imagino que kipple lo deseara por esta razon.

Eloihm

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Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #4 en: 01 Septiembre 2009, 15:20:37 »
Sí, eso más o menos lo entiendo, lo que no entiendo es:

Supongamos que tenemos un cilindro y le creamos un mapa de alturas (sea bump o normal) con unos relieves. Ahora creamos otro mapa de altura con otros relieves. ¿porqué no crear un solo mapa con los dos relieves? Creo que será más rápido para la máquina y se obtendrá el mismo resultado.

Esto es hasta donde yo veo. Ahora quisiera poder ver más allá.

Un saludo.

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #5 en: 01 Septiembre 2009, 16:03:40 »
Sí, Eloihm,  sería más rápido en tiempos de render lo que tú dices, pero es muy cómodo poder ir ajustando la profundidad de cada bump por separado.

De la otra manera, tendrías que ir a Photoshop, cambiar la opacidad de la capa, guardar el archivo, volver a Maya, recargarlo y tirar el render. Se pierde muchísimo tiempo, y como el ajustar un material es en gran parte un ejercicio de "prueba y error", pues yo prefiero tener los bumps cada uno por su lado e ir ajustando solo profundidades.

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #6 en: 01 Septiembre 2009, 18:27:42 »
Se combinan normal map y bump map para ganar en detalle y realismo.
Con normal map generamos los relieves más bastos y con bump map lo que llamamos micro detalle o micro bump.

Por ejemplo, con normal map creamos los relieves y grietas de una pared de piedra y con bump map el granulado que tiene esa pared cuando se acerca la cámara, y que desde una distancia mayor no se aprecia.
Esto también nos permite controlar los tilings de forma separada y tener más control sobre el resultado.

pd: Mr. White, voy a probar lo que te pregunté y te respondo.

Saludos!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #7 en: 01 Septiembre 2009, 19:02:59 »
He estado probando lo que me comentó Mr.White

- Lo del material mib_color_mix funciona bien, es lo que buscaba.
- No consigo combinar el normal con el bump, no encuentro la conexión del primer nodo bump 2d con el segundo. Tengo que conectar el out normal del primero con el normal camera del segundo, pero no encuentro esta entrada. (adjunto un par de screenshots)




pd: soy un neófito en Maya :)

Gracias!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #8 en: 01 Septiembre 2009, 19:57:25 »
Es porque la entrada de Normal Camera está oculta por defecto. Lo que tienes que hacer es en la ventana del Connection Editor (la que tienes abierta en la captura que adjuntas) darle a Right Display > Show Hidden.

Eloihm

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Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #9 en: 01 Septiembre 2009, 20:13:15 »
Muchas gracias por las respuestas, ahora ya tengo un par de cosas más claras. :)

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #10 en: 01 Septiembre 2009, 21:50:09 »
Acabo de probarlo en Maya para asegurarme de que funciona, pero con Mental Ray hay que tener una cosa en cuenta: el nodo del mapa de bump es el que tiene que ir conectado al material, y el del mapa de normales al de bump o solo verás el mapa de normales. Si aún te hiciera falta te puedo pasar la escena de ejemplo.

Por cierto, Profesor, ¿a qué te dedicas, sigues en Ilion ahora que están acabando con Planet 51? ¿No conocerás por casualidad a un tal Miguel Ángel Pérez Tejerina, que trabajaba allí como Director Técnico de Iluminación?

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #11 en: 02 Septiembre 2009, 19:13:09 »
Ok, gracias Mr. White, funciona perfectamente siempre y cuando utilice un material standard de Maya tipo blin, phong, etc.
Pero si utilizo un material de Mental Ray, tipo mia_material o mia_lambert no se como conectarlo.  :(

siru

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Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #12 en: 02 Septiembre 2009, 20:02:16 »
Por cierto, Profesor, ¿a qué te dedicas, sigues en Ilion ahora que están acabando con Planet 51? ¿No conocerás por casualidad a un tal Miguel Ángel Pérez Tejerina, que trabajaba allí como Director Técnico de Iluminación?
Eso responde :knuppel2: y ya de paso responde a la pregunta que te hice una vez: que relacion tienes con Xuan Prada?

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #13 en: 02 Septiembre 2009, 22:03:41 »
Es la misma persona... y lo tengo a 2 puestos míos en Kandor :D

Kandor poco a poco se transofrma en xsiforum-landia, hace poco se nos unió Agedito al grupete :)

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #14 en: 02 Septiembre 2009, 22:59:46 »
Es la misma persona... y lo tengo a 2 puestos míos en Kandor :D

Kandor poco a poco se transofrma en xsiforum-landia, hace poco se nos unió Agedito al grupete :)

Esas si que son buenas noticias

Suerte

siru

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Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #15 en: 03 Septiembre 2009, 09:26:05 »
Sabia yo que el profesor escondia algo.....

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #16 en: 03 Septiembre 2009, 10:16:19 »
Cita de: professor_kipple
Ok, gracias Mr. White, funciona perfectamente siempre y cuando utilice un material standard de Maya tipo blin, phong, etc.
Pero si utilizo un material de Mental Ray, tipo mia_material o mia_lambert no se como conectarlo.  :(

Nunca uses los mib_illum_lambert, mib_illum_phong, etc de Mental Ray, llevan ahí desde hace siglos y realmente son arcaicos en comparación con los Phong, Lambert y Blinn de Maya que se han ido actualizando y están compatibilizados al 100% con Mental Ray, incluyendo muchos efectos que solo son posibles con ese motor de render.

Sobre lo del mia_material, asegurate de estar usando el mia_material_x o el mia_material_x_passes, que son más modernos. Esos shaders tienen dos entradas distintas de Bump "de serie".

En el apartado Bump, verás que tiene dos entradas: Overral Bump y Standard Bump. Verás también que hay una casilla que dice No Diffuse Bump. Como indica esa casilla, si la activas conseguirás que el Bump solo afecte al specular, pero tiene una peculiaridad: solo funciona con el Standard Bump, el Overall Bump afecta "por huevos" al difuso.

¿Para qué sirve esto? Yo lo he usado hace nada para hacer un efecto de agua corriendo por un tejado. En el Overall Bump ponía el Bump general de la teja y en Standard Bump una textura procedural animada como si fuera agua moviendose por el tejado. Luego marcaba la casilla No Diffuse Bump y de esa manera, el bump "del agua" solo afectaba al Specular, dando un efecto bastante convincente.



En cualquier caso, si además de las dos entradas de Bump que vienen con el shader necesitaras sumar más bumps, lo que te dije en primer lugar de pasar el Out Normal del nodo de Bump al Normal Camera del siguiente nodo de Bump debería funcionar también.
« Última modificación: 15 Septiembre 2009, 00:34:32 por Mr.White »

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #17 en: 03 Septiembre 2009, 20:22:32 »
Guay tio, ya me funciona todo como esperaba.
Gracias!!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #18 en: 14 Septiembre 2009, 23:48:43 »
Buenas!

Tengo un par de dudas más  ::)
Estoy creando un light rig para testeo de shaders y texturas, está compuesto por una luz directa que hace de luz principal, otra luz directa que hace de luz principal rebotada, cuatro luces que hacen de iluminación difusa y otras 4 luces que hacen de iluminación difusa rebotada.

Dudas:

1- Las luces que hacen de iluminación difusa no me interesa que afecten al specular de los objetos, de forma que he desactivado que contribuyan al specular, sin embargo, siguen haciéndolo. Algún motivo en especial? hay que desactivarlo en otra parte más? Adjunto dos imágenes.



2- Las luces que emiten información lumínica rebotada están situadas debajo del suelo. Para hacer que lo atraviesen he utilizado la herramienta light linking -> light centric y seleccionando las luces y el suelo que quiero que no afecte. Es esta la forma adecuada o para este propósito se utiliza otra herramienta/propiedad?

3- Me interesa que en el render salga una imagen/color plano de fondo, lo que en XSI llamamos output shader y poder conectar un gradiente o color plano, para que no quede el negro del render. Lo he estado buscando pero no lo encuentro, alguna idea?

Como siempre, muchas gracias!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #19 en: 15 Septiembre 2009, 00:32:22 »
1.- Lamentablemente, los parámetros Emit_Diffuse y Emit_Specular de las luces funcionan solo con materiales de Maya, no funcionan con materiales de Mental Ray. La solución que te propongo es algo engorrosa, pero es la única que se me ocurre:

- Desactiva totalmente el "Specular Highlight" del material. Para hacer eso en los mia_material lo que tienes que hacer es irte a la pestaña Advanced y bajar a 0 el Specular Balance. Con esto, mantienes los reflejos del material intactos pero eliminas los puntos del Specular.

- Haz un pase con una copia del material (básicamente para que tenga la misma curva de BRDF, misma reflectividad, mismo Bump, mismo glossines, etc) en el que solo añadas esa luz que quieres para el highlight. Recuerda que en este pase no debes tener ni Difuso ni Reflejos, porque si no luego al componerlo en Aditivo (que es como debería hacerse) añadirás reflejos de más, rompiendo el balance energético del material.


2.- Es la manera adecuada. Otra forma es linkar las luces según el material, que a veces es más cómodo.


3.- Si lo que quieres es añadir un color uniforme, en los atributos de la cámara hay una pestaña, Enviroment, en la que puedes elegir un Background Color. El problema es que si rendeas con Final Gathering, el Enviroment Color que tengas afecta a la iluminación de tu escena y tal vez no te interese.

Para poner una imagen la mejor solución sería mapearla como Image Plane si no quieres que afecte a la iluminación. Si quieres que la imagen afecte a la iluminación lo que tendrías que hacer es irte a los atributos de la cámara y mapear la imagen dentro de la pestaña Mental Ray, donde pone Enviroment Shader a través de un nodo de Enviroment llamado Mib_Lookup_Spherical (proyecta el enviroment en una esfera).

Si quisieras conectar no una imagen sino un nodo de textura de Maya como una Rampa, un Noise o un Fractal pues... yo no he encontrado la manera como no sea rendeando la textura en una imagen primero.



Eso es todo, si te queda alguna duda, avisa.

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #20 en: 15 Septiembre 2009, 01:07:39 »
1.- algunos shaders de mental ray como el de subsurface scattering el mia material y el car paint shader si lo soportan el dgs no (algunos otros tampoco pero no los he probado)

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #21 en: 15 Septiembre 2009, 09:15:23 »
Gracias Mr. White!!

1.- Pues ya me queda aclarado, es una pena que no funcione. Dice pepexsi que en el mia_material si que funciona, pero al menos en el mia_material_x no funciona.
La solución de los pases la había pensado, y está bien para un render final, pero esto es un set de luces para testear shaders/texturas y no es práctico tener que lanzar varios passes, sobretodo porque la idea de este set es estar lanzando muchos renders a media que se crea el shader/textura.
Tampoco es tan grave al fin y al cabo.

3.- No rendeo con FG en este light rig así que me sirve añadir un background color al environment, el problema es que tengo un HDRI ahí conectado para los reflejos, pero supongo que se puedan meter varios shaders de environment como en XSI, luego lo miro en casa.

Muchas gracias de nuevo!!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #22 en: 15 Septiembre 2009, 10:14:02 »
yo hice la prueba en el maya 2010 donde si funciona incluso con el mia_material_x. con el dgs creo que no . acabo de probar en la version 2009 y no funciona en ninguno de los mia_materials

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #23 en: 15 Septiembre 2009, 19:12:18 »
Ya he probado lo del background y funciona sin problemas. :)

Lo de desactivar el specular en las luces con materiales MR sigue sin funcionar.
Lo raro, es que probé en Windows con Maya2009 y funcionaba con el mia_material_x, sin embargo, en Mac con la versión 2009 no funciona.

Raro, no?
Hay alguna frikada rara o algo que deba saber en Mac? o funciona igual que en Windows. (hablo del funcionamiento de Maya en general)

Saludos!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #24 en: 15 Septiembre 2009, 19:29:22 »
Otra cuestión,

Dónde está la opción de decirle a un objeto que no emita/reciba sombras y que no afecte a la reflexión de los demás objetos?

Lo único que he podido encontrar es:
Visible transparency
Transmit transparency
Trace reflection
Final gather cast
Final gather receive

Gracias!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #25 en: 15 Septiembre 2009, 19:43:29 »
Ok, no he dicho nada,
está en la pestaña render stats.. :)

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #26 en: 15 Septiembre 2009, 23:50:00 »
Hola de nuevo,

ahora me encuentro con un problema que me tiene loco.

Estoy probando el tema de los passes de render y las layers.
Tengo un plano y encima una esfera.
Cada uno en un layer distinto con los primary rays del otro desactivados. De esta forma veo sombras proyectadas, final gather, etc, todo excepto el objeto que no me interesa ver.

Creo los passes de render, estoy creando diffuse, ambient, reflection, specular, shadows y reflection para cada una de las dos layers.

Hago el render y el layer del plano sale perfecto, con todos sus passes correctos.
Sin embargo el layer de la esfera salen todos los passes negros. Sin embargo tiro un render de todo el beauty de la esfera y sale bien.

Lo he repetido como cuatro veces por si había hecho algo mal, pero no! sigue saliendo los passes de la esfera en negro!

Se me escapa algo?

Gracias!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #27 en: 16 Septiembre 2009, 19:58:45 »
Por si le interesa a alguien, el tema de que un pase me salía todos los canales negros, es porque los materiales de MR no los entiende el sistema de passes de Maya.
Entonces si utilizo un mia_material (como era el caso) no me salía nada, sin embargo utilizando un mia_material_passes si sale bien.
Ahora me doy cuenta de la buena integración de XSI con MR..

Por cierto, el passe de sombras sigue saliéndome completamente negro. Seguiré investigando.

Saludos!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #28 en: 16 Septiembre 2009, 22:40:07 »
Efectivamente los pases de Maya solo pillan bien algunos materiales de Mental Ray, normalmente los que acaban en passes. Había una manera "manual" de hacer los pases con los que no funciona, voy a ver si la miro y te lo digo.  ;)

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #29 en: 22 Septiembre 2009, 20:39:28 »
Sigo preguntando :)

1. Cual sería el equivalente a añadir subdivisiones de XSI (apretando la tecla más)
He probado a convertir polygons a subdivision, lo subdivide, pero lo deja más low que previsualizando los polygons con la tecla 3.
Tiene dos parámetros para subir, pero siempre hace lo mismo.

También he probado mediante la opción mesh-> smooth así funciona correctamente como en la previsualización, pero es destructivo, no se puede subir y bajar de resolución.

Cómo se hace esto?

2. Se me ha activado por error el proportional modelling, o como se llame. Vamos que si selecciono una cara se me selecciona un radio alrededor. ¿Cómo se quita? Me siento muy torpe.

3. Se puede tocar el tamaño de las área lights en viewport? Algo así como la tecla B de XSI.

4. Dónde está el nodo incidence/falloff o similar?

Muchas gracias, como siempre!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #30 en: 23 Septiembre 2009, 10:36:16 »
1.- No hay nada exactamente equivalente al más y al menos para subdividir en Maya, aunque seleccionar el objeto y pulsar la tecla 3 es el equivalente a añadir dos niveles de subdivisión (o darle dos veces al "más").

La herramienta Mesh>Smooth no es destructiva, te crea un nodo en el histórico que se puede cambiar y borrar, y funcionará bien siempre y cuando no hagas cambios después de hacer el smooth. Con el objeto seleccionado en el Chanel Box aparecen las operaciones del histórico dentro del apartado INPUTS, y en el Attribute Editor entre las pestañas que hay arriba.

Para modelar yo normalmente me apaño dandole al 3 y no hago smooth, y si no hago un Subdivision Proxy. Eso te crea una mesh subdividida pero manteniendote la de baja, de manera que si haces cambios en la de baja afectan a la de baja, pero no a la inversa.

Si lo que quieres es subdividirlo solo a nivel de render (pero en el viewport se verá sin subdividir) lo que puedes hacer es crear un Subdivision Aproximation de Mental Ray. Eso se hace desde Window > Rendering Editors > Mental Ray > Aproximation Editor.

2.- Puedes desactivarlo en las opciones de la Select Tool donde pone Soft Select o desde el viewport dandole a la  teclaB. Si quisieras reactivarlo, desde el viewport mantén pulsada la tecla B y mueve el ratón mientras mantienes también pulsado el botón central.

3.- Yo lo que hago es escalar las área lights en el viewport. Funciona perfectamente.

4.- El nodo Sampler Info (de Maya) recoge muchísima información de la superficie del objeto, como distancia de Z, orientación de la normal respecto a la cámara, etc. Si conectas el Facing Ratio del Sampler Info al V coord de una rampa en V, y esa rampa a un Surface Shader conseguirías por ejemplo que el objeto se coloree según la normal de su superficie respecto a la cámara usando esa rampa.

También está el nodo Surface Luminance (de Maya), que recoge la cantidad de luz que recibe un objeto y en función de eso devuelve uno u otro valor.


Hasta ahí por hoy, a ver si te queda claro que me da que esta vez me ha salido una explicación algo densa...

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #31 en: 23 Septiembre 2009, 20:08:51 »
Ok, todo perfecto excepto el falloff/incidence, no me convence mucho.
Voy a probarlo un poco más a fondo y te cuento.

El resto de cuestiones me quedan perfectamente claras.

Muchas gracias tio!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #32 en: 01 Octubre 2009, 23:54:42 »
Hola de nuevo,

vengo con más preguntas:

1- Lo de la incidencia/falloff con el sampler info, lo he estado probando y funciona perfecto, a ver si saco un rato y pongo un shader que he hecho en XSI para mejorar las reflexiones. (pero en su versión maya)

2- Estoy probando el FG y la GI y me encuentro con un problema. Generalmente, si utilizo GI, para evitar subir demasiado el número de photons, suelo activar el FG para que limpie las marcas de los photons.
Hago esto mismo en Maya, pero veo que no limpia los fotones al 100% incluso utilizando valores altos tanto en GI como en FG, y me resulta muy raro, porque es una técnica que he utilizado siempre en XSI.
Adjunto unas imágenes para explicarme mejor.

Esta imagen tiene solo activado GI.


Esta imagen tiene GI + FG, fijaos que no llega a limpiar del todo el rastro de photons. (se nota sobre todo en el suelo) (se que la imagen es pequeña :) )


Aquí dejo los settings, como véis son más que suficiente para esa resolución. Por cierto, el aliasing es propio de producción, 0-2 con un sampling contrast de 0,02

El radius y merge distance los dejo a cero porque en teoría, si se dejan a cero se calculan automáticamente.


3- Estoy intentando poner una imagen como environment (solo para sacar reflexiones) y estoy utilizando un shader environment conectado al environment de la cámara (como haría en XSI) Pero no encuentro la opción de que no salga en render la imagen que conecte. Solo la quiero para las reflexiones.
Si que encuentro esa opción creando un sistema de IBL, pero no en este shader de environment.



4- Por último, estoy intentando buscar la forma más barata de hacer reflexiones no reales, es decir, sin raytrace.
Necesito que un objeto refleje un mapa de entorno pero sin utilizar raytrace, de forma que no refleje otros objetos de la escena.
He encontrado una forma que adjunto a continuación, pero no se si es la forma más económica, a ver si algún usuario más avanzado puede decirme algo.


He metido un nodo environment al material y en el shader he bajado el raytrace option -> reflection limit al cero. Esto me asegura al 100% que no hay reflexiones raytrace en ese objeto? El render que adjunto parece afirmar mi pregunta, pero quiero estar seguro.

Joer, que chapa, a ver quien se lo lee todo :)

Muchas gracias!!!


Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #33 en: 02 Octubre 2009, 09:43:18 »
1.- Estupendo, a ver qué nos traes.  ;)

2.- En teoría, Mental Ray es el mismo en Maya que en Softimage, así que debería funcionarte igual. El único problema que pueda haber es derivado de que la escala de las escenas en Maya es por defecto muy pequeña, así que lo que tienes que hacer poner un radio mínimo y máximo para el Final Gathering en función de la escala de tu escena. Yo lo hago así, que es como recomienda Autodesk en algún manual que haya leído.

a) Mide el tamaño de la escena. No de la escena entera, sino más o menos del trozo que ves desde la cámara. Si la escena es muy grande, mide la distancia de la zona de más interés, no midas hasta las montañas que has puesto a 25 km porque no solucionarás nada. Para medir la escena, lo más sencillo es dalrle a Create > Measure Tools > Distance Tool. Te hace pinchar en dos sitios creandote dos locators y te dice la distancia que hay entre ellos.

b) Vete a las opciones de render, en el apartado de Indirect Lighting, dentro de Final Gathering, donde pone Final Gathering Tracing. Pincha donde pone Use Radius Quality Control. Ahora introduce la décima parte de la distancia que has medido antes en el Max. Radius y la Centésima parte en el Min. Radius. Ejemplo: el "tamaño" de tu escena es de 15 unidades, así que pones 1.5 en el Max. Radius y 0.15 en el Min. Radius.

Espero que con eso lo puedas arreglar.

3.- Hasta donde yo he visto no se puede poner una imagen como Enviroment y que no salga en render si pones el Enviroment en la cámara. Lo que yo hago es ponerle el Enviroment al material. Es un poco engorroso si tienes muchos materiales, pero si utilizas un mia_material merece muchísimo la pena, porque puedes pasar el nodo de Enviroment por un nodo de mia_Env_Blur dejando pinchada la casilla Material Blur, de modo que te desenfoca el fondo más o menos en función del Reflection Glossines del material.

4.- Te explico una manera muy buena de hacerlo si usas los mia_material (yo prácticamente no uso otra cosa a menos que tenga que hacer algo con Scattering, en cuyo caso sigo usando el mia_material para las reflexiones).

a) Create tu enviroment, pasalo por un mia_Env_Blur dejando marcado Material_Reflections y si tu HDRI tiene mucho detalle sube el parámetro Resolution. Ahora enchufa el Enviroment al material.

b) En el material es importante marcar dentro de la pestaña Interpolation la opción Single Sample from Enviroment. Con eso, aunque el material tenga Glossy Reflections solo tomará una muestra del enviroment, ahorrando tiempo de render. Lo malo es que de esa manera no te desenfocaría el envirmoent, pero para eso hemos creado el mia_Env_Blur.

c) En la pestaña Advanced Reflection del material, activa Use Max Distance. Si dejas el Max. Distance a 0, es como si lo dejaras a infinito, con lo que va a hacer reflexiones mediante raytracing de todos los objetos de la escena pero en los "huecos" que dejen hasta el infinito las reflexiones vendrán de tu Enviroment. Si lo pones a otro valor que no sea 0, las reflexiones se calcularán por Raytracing hasta la distancia que hayas puesto y a partir de ahí se refleja el Enviroment. Así que no, dejandolo a 0 es como más raytracing vas a tener. Para lo que quieres, tendrías que poner una distancia muy pequeña, pero ya que estás aprovecha y estíralo un poco, que se note que refleja alguno de los objetos más cercanos de la escena.  ;)

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #34 en: 02 Octubre 2009, 10:54:57 »
3.- esto lo puedes hacer utilizando los production sahders que tiene mental ray hay uno que se llama mip_rayswitch_environment en el area de autodesk hay un video que explica como activar los production shaders que por defecto vienen desactivados

Aunque no lo actives lo puedes utilizar creando el nodo via mel pero si los activas los tendras en los menus del hypershade (hay varios production shaders muy interesantes)

saludos
« Última modificación: 02 Octubre 2009, 11:00:41 por pepexsi »

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #35 en: 15 Octubre 2009, 17:48:30 »
Ok, muchas gracias a los dos, me ha quedado claro.
Lo del paso 4 es una opción, pero generalmente en producciones "reales" suelen limitarte y no se puede utilizar el mia_material (es muy caro).

Gracias! pronto vengo con más preguntas. :)