Bueno Cesar, el Render Tree es este:
El nodo Phong es como cualquier objeto transparente: el difusse color y el color del transparency iguales (azul, rojo o el color que quieras darle al cristal), el ambient a negro, luego el IOR a 1,536 y nada más.
Lo complicado es el nodo Volume_effects. Cualquier cambio afecta al resultado final en mucho. Como obtuve yo el material:
Colors. Los dos a blanco puro. No sé muy bien para que sirven estos colores, tienen relación con el fractal pero en un ejemplo los vi a blanco y los puse así.
Fractal. Por defecto todo
Fallof. Radius. Distance 16. Esto afecta mucho al resultado final. subir o bajar dos puntos afecta bastante.
Proximity. On. Cone angle, he leido que recomiendan poner el ángulo de la luz spot que provoca el SSS en el objeto, como yo usé point aquí fui probando. También afecta mucho al resultado final. Yo puse 61,72. Intensity Scale: 17,15
Animation, Marching, Counding Box. Por defecto
Scattering. Ambience, el mismo color que puse en el difusse del phong. Absorption, un color similar al anterior pero mucho más claro. Aquí se puede jugar mucho, este color se supone que es el color que aparece en las partes claras del SSS, pero si es muy diferente en tonalidad al Ambience hace cosas un poco extrañas. Assymetry, 0,219. Density Scale, 0,329. Por lo visto este valor contra más bajo más transparente se hace el objeto. Hay que marcar Volumic Density.
Lights, en scatter pogo la luz point o spot que provoca el efecto SSS.
Y ya está
Si tienes alguna duda me dices. Saludos