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Probando a Mental Ray

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Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #110 en: 20 Febrero 2006, 08:42:01 »
Cesar, esta noche espero poder subir el RenderTree, verás que es muy sencillo. Lo complicado es tunear todos los parámetros del nodo Volume_effects para conseguir el efecto deseado ;)

Epar, muy buenos links.  O0 El primero ya lo conocía pero como no sé exactamente lo que es un lightmap (se su definición teorica pero no la entiendo del todo), no sabía muy bien como sacarle partido. Tampoco sé la ventaja exacta de ponerlo en dos partes, ¿puedes poner un ejemplo práctico para que lo entienda?   :P Un ejemplo vale más que mil definiciones...

Rashek, ya conocía el Frost, pero no es el efecto al que me refiero. Es más bien el efecto que se produce en el interior de un material al tener burbujas de diferentes tamaños, unas más densas que otras, un ejemplo claro es el ambar. Posiblemente el nodo (ahora no recuerdo su nombre) de XSI que crea como "pecas" de diferentes tamaños podría valer. El problema es que estás "pecas" deben aparecer en el interior del objeto no en la superficie, ahí está la complicación. La verdad es que es un efecto muy específico de algunos materiales (muy pocos). Ejemplo:


Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #111 en: 20 Febrero 2006, 09:01:40 »
Epar, he mirado con más detalle el segundo link (el que no conocía) y me queda más claro la ventaja de partir en dos el shader. Sin embargo sigo sin entender que es el lightmap.

Epar

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #112 en: 20 Febrero 2006, 15:26:48 »
Bueno, en realidad no los he probado a fondo, solo los instale y trastee un poco.

Para instalarlos hay que usar el Plugin Manager (antes le quite la extensión .txt,....no se si es necesario,..supongo que si).
El lightmap lo guarda como un preset en al carpeta DS Presets (user) y el shader en  ShadersMaterial (user tambien)
Si el lightmap no se isntala probad a darle al "run Spdlchek" boton dcho sobre el material en el Plugin Manager....

Cuando lo tengais testado postead las puebas,....por aqui ando escaso de tiempo.

Salu2

P.D.- para casos de necesitar un SSS muy simple se puede simular en un periquete con un nodo Incidence (poniendo la luz principal como origen) guiando un Gradiente conectado a la intensidad de la incandescencia (inc_inten)....
« Última modificación: 20 Febrero 2006, 15:28:25 por Epar »

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #113 en: 20 Febrero 2006, 20:20:15 »
Bueno Cesar, el Render Tree es este:



El nodo Phong es como cualquier objeto transparente:  el difusse color y el color del transparency iguales (azul, rojo o el color que quieras darle al cristal), el ambient a negro, luego el IOR a 1,536 y nada más.

Lo complicado es el nodo Volume_effects. Cualquier cambio afecta al resultado final en mucho. Como obtuve yo el material:

Colors. Los dos a blanco puro. No sé muy bien para que sirven estos colores, tienen relación con el fractal pero en un ejemplo los vi a blanco y los puse así.

Fractal. Por defecto todo

Fallof. Radius. Distance 16. Esto afecta mucho al resultado final. subir o bajar dos puntos afecta bastante.

Proximity. On. Cone angle, he leido que recomiendan poner el ángulo de la luz spot que provoca el SSS en el objeto, como yo usé point aquí fui probando. También afecta mucho al resultado final. Yo puse 61,72. Intensity Scale: 17,15

Animation, Marching, Counding Box. Por defecto

Scattering. Ambience, el mismo color que puse en el difusse del phong. Absorption, un color similar al anterior pero mucho más claro. Aquí se puede jugar mucho, este color se supone que es el color que aparece en las partes claras del SSS, pero si es muy diferente en tonalidad al Ambience hace cosas un poco extrañas. Assymetry, 0,219. Density Scale, 0,329. Por lo visto este valor contra más bajo más transparente se hace el objeto. Hay que marcar Volumic Density.



Lights, en scatter pogo la luz point o spot que provoca el efecto SSS.

Y ya está  :D

Si tienes alguna duda me dices. Saludos  ;)

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #114 en: 20 Febrero 2006, 23:42:45 »
Epar, he instalado los spdl pero no sé que nodo usar como lightmap_color.

Epar

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #115 en: 21 Febrero 2006, 07:12:51 »
Epar, he instalado los spdl pero no sé que nodo usar como lightmap_color.
Perdona que no te respondiera antes, pero he tenido el ordenador ocupado hasta ahora y quería asegurarme haciendo una breve prueba antes de contestar.

El nuevo nodo Lightmap crea la imagen lightmap al instante que hagas un render region. La imagen creada es de toda la escena, no solo del área del render region, y se actualiza cada vez que nuevas la camara.

....No creo que te esté decubriendo Américca porque para cuando leas esto ya lo habrás comprobado por ti mismo.....

Salu2

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #116 en: 21 Febrero 2006, 10:40:53 »
Epar, mil gracias  O0 con tu explicación ya me enteré de como funciona el SSS Split. No te lo vas a creer, pero ayer juraría que hice esto mismo pero creo que no me generaba el light map... no sé igual era la falta de seguridad en lo que estba haciendo...


En cuanto tenga alguna prueba chula la subo.

Saludos  ;)

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #117 en: 22 Febrero 2006, 00:08:57 »
Bueno, el primer material curios que he conseguido con el SSS SPlit que comentó Epar:



Y aquí el Render Tree:



Como veis la idea es ver lo versatil que es el separar el SSS en dos nodos, en el ejemplo que he puesto he conectado la salida del SSS a la entrada de transparecia e incandescencia de un phong. El efecto se observa sobre todo en la pata inferior derecha.

Saludos  ;)

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #118 en: 22 Febrero 2006, 00:31:10 »
Otro ejemplo rápido que he hecho. Como darle un aspecto phong a un SSS que de otro modo no lo parecería:



Pue eso conectamos el phong a un nodo mix junto al SSS. No sé si habrá otro modo mejor pero es una prueba.



Bueno que! Se anima esto o que? Que solo posteo yo  ;)

Saludos  ;D

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #119 en: 24 Febrero 2006, 18:52:12 »
Gracias por la explicación del material moebius4u, estube unos días sin conexión a internet asi que no los había podido ver, ahora les hecho un vistazo y me entero de que hace el volume effects :)

Gracias O0