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Franky

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mA!k

Re: Franky
« Respuesta #50 en: 18 Junio 2006, 13:19:01 »
pero el normal map...no es un bump...deberias hacer con el displacement...el normal map...es sustitutivo del mapa de desplazamiento, y suele ser un fake solopa videojuegos

Re: Franky
« Respuesta #51 en: 18 Junio 2006, 19:46:12 »
 :buck2: Pues no tenía ni idea...

entonces lo que tendría que hacer es subir al máximo nivel de suavizado de la tool en ZBrush y entonces generar un mapa de desplazamiento que luego aplicaría como bump map en XSI???

Si es así entonces lo estoy haciendo mal...

MAHEBO

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Re: Franky
« Respuesta #52 en: 18 Junio 2006, 21:29:27 »
si eso , lo que sacas de zbrush es un mapa de desplazamiento y ya en XSI lo puedes combinar manejando valores del displacement y de bump

ultrakobra

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Re: Franky
« Respuesta #53 en: 18 Junio 2006, 21:43:13 »
A lo mejor es una mania mia,pero los normal maps solo los he visto usar en videojuegos.

mA!k

Re: Franky
« Respuesta #54 en: 19 Junio 2006, 00:11:19 »
los normal maps son bumpmaps q se pueden calcular en opengl y generan iluminacion realista "dentro" del objeto, pero la silueta sigue siendo low poly..o sea  q es un tipo de displacement pero en fake...asi q...tu moebius, modela a tus hanchas...vete al nivel 1 y genera un displacement bueno y usalo tanto en ek displ. como con el zbump...yo asi lo uso no se si habra un modo mejor

MAHEBO

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Re: Franky
« Respuesta #55 en: 19 Junio 2006, 00:25:23 »
maik y los demas....no han probado el AP displace,  yo lo he hecho pero lo penso hacer es para displacement y real time displacement.

Aqui hay un tuto de el

http://www.borderliner.it/Manulas/Displace/English/Displacement.htm

Rashek

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Re: Franky
« Respuesta #56 en: 19 Junio 2006, 16:14:21 »
El step es para definir la calidad del bump. Si lo pones a 0.001 tendra la calidad maxima y sera muuuy detallado, y si lo vas subiendo, pues sera mas rapido pero menos esacto ;)

Re: Franky
« Respuesta #57 en: 20 Junio 2006, 22:39:43 »
Gracias Rashek por la aclaración  ;)

Estos días he estado muy liado en el curro con viajes y movidas varias, pero me ha dado tiempo de hacer alguna prueba con lo que comentabais del método de conectar el displacement al displacement (valga la redundancia) y al zbump al mismo tiempo.

He llegado a algunas conclusiones. La primera es que cuando usamos el displacemetn map como bump el valor de intensidad del nodo ZBump tiene que ser mucho menor que cuando usamos el Normal Map.

La segunda es que el Normal Map a pesar de estar indicado para juegos y modelos de baja poligonalización, la verdad es que en este tipo de aplicaciones da un resultado excelente.

La tercera es que el displacement frente al normal map parece ser más rudo, menos detallado. A ver si me explico. Si queremos dar a la piel una textura porosa además de mostrar las típicas arrugas, el normal map permite mostrar estos detalles porosos si necesidad de acentuar en exceso el bump y por ende sin necesidad de remarcar las arrugas en demasía.  Para explicarme nada mejor que imagenes  ;)

* En esta uso normal map (generado con el ZMapper) para el bump:



Fijaros en que las arrugas de la frente apenas se marcan, sin embargo se aprecian los poros de la piel en frente y barbilla de manera sútil pero efectiva

* En esta uso displacement map para el bump (con los mismos parámetros de Zbump que el anterior):



Más arrugado que una pasa...  :D

* En esta uso displacemetn map para el bump (afinados los parametros del Zbump):



Tras el ajuste queda muy similar al primero, pero las arrugas están mucho más marcadas para un menor detalle de los poros de la piel.

Dadme vuestra opinión al respecto... no sé igual me estoy montando una paja mental pero parece que no es tan mala idea usar el normal map para usarlo como bump map en XSI.

MAHEBO

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Re: Franky
« Respuesta #58 en: 20 Junio 2006, 23:05:51 »
a mi me parece que se ha conseguido mejores resultados con el displaement map, y no se si hayas manejado  ademas del step de Zbump, valores con un nodo intensity, pienso que eso ayudaria, no se si estoy confundido, pero es que hay mucha info y ahora estoy como liado con  trabajos por hacer XXdd, luego le hecho otra leida a ver si entendi mal, pero por lo que vi el normal map no qcrea detalles tan definidos, si fijas las dos veces que haz utilizado el displacement map se han conseguido  mejores resultados, es cierto en uno quedo muy arrugado, pero creo que fue por lo mismo que le haz dejado los valores utilizados con el normal map,....es decir para concluir  con el normal map hay que forzar mas el bump para conseguir un buen resultado, mientras que con displacement es  preciso para esto,...aunque bueno nose,....igual voy a probar que tal va, por cierto se ve muy bien, ahora que viene ??...pelo cicatrices??

Rashek

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Re: Franky
« Respuesta #59 en: 21 Junio 2006, 00:40:54 »
Aver, segun tengo entendido, los nodos de bump, trabajan con imagenes en escala de grises. Cuando le conectas una imagen a color a un nodo de bump, ya sea el bumpmap generator de xsi o el zbump, lo que hace es convertir esa informacion a escala de grises y de hay, reproducir el bump.
Si conectas la imagen del displace, como esta pensado para trabajar en escala de grises, te representara mejor los detalles, y por eso, te da esa sensacion de que se notan demasiado las arrugas, pero fijate en tu modelo en zbrush y dime se si notan las arrguas, seguramente se parezca mas al modelo con displace que con normal map.
El normal map, lo que hace, es, crear una imagen con 3 colores y que cada uno representa un eje, diciendole asi al motor, mediante colores, que calcule como deveria ser esa imagen con esa geometria..., por eso, al conectarlo al bump, al ser 3 colores y pasarlo a escala de grises, es normal que los detalles queden mas "difusos" devido a que no hay demasiado contraste en la imagen y que las mayores variaciones son de tono y no de brillo.

Espero que te sirva de algo ;)