Hola peña.
Tras casarse mi hermana (una boda genial)
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, he retomado el tema de la animación del salto (y de hecho he retomado el 3D en sí). Vamos con ello que hay bastante chicha. (Hay que ver, por cierto, la de información que hay que tener en cuenta por un simple salto. Ya llevamos casi 7 páginas y lo que queda).
He tratado de corregir muchas de las sugerencias me dejásteis la última vez, pero me he dado cuenta de que se contradicen con lo que me criticó Alanf en la primera animación que hice. Por ejemplo, decíais que mantuviera los talones tocando el suelo hasta el frame 33, pero eso supone mantener el pie plano hasta que el personaje está completamente agachado, cosa que es anatómicamente imposible. Alanf me recomendó hacer la prueba y ver hasta qué punto podía agacharme hasta que mis talones quisieran subir. Naturalmente llega un punto en que no hay más remedio que subirlos. Podeis hacer la prueba vosotros también.
De todas formas he aplicado el cambio para el pie izquierdo, dejando el derecho como estaba. De esta forma gano asimetría y elimino el evidente crasheo que había.
Otro ejemplo sería lo que comentaron Evolve y Knight acerca del Squash&strentch al subir. Dijeron que era muy llamativo que subiera todo oprimido cuando no debería ser así...
¿Por qué no?
La inercia acumulada durante el descenso se manifiesta cuando deja de bajar (Squash). Y si encima lo que hace es subir, esa fuerza se incrementa. Alanf ya me criticó en su momento:
"- Frame 34-36:
Aunque me gusto como le pusistes squash al bajar, me decepciono el que no le metieses mas al empezar a despegar, ya que naturalmente debido a la inercia algo asi deberia pasar."
Si bién decís que el Squash se alarga demasiado ya que está durante toda la subida, yo creo que el Squash debe apreciarse mientras siga habiendo la fuerza que lo provoca, que precisamente, es la subida.
Siguiendo con la misma norma, es al empezar a bajar cuando debería notarse el efecto de Stretch, por lo que el Squash quedaría remanente durante toda la subida. Técnicamente yo lo veo correcto.
No obstante he hecho pruebas para eliminar el Squash varios frames tras el despegue, pero queda muy aberrante. Es antinatural. Prefiero verlo como está ahora.
Otro cambio que he hecho ha sido poner una pose inicial más natural.
También he tratado de romper la sincronía entre los pies a la hora de aterrizar, para que uno llegue al suelo antes que el otro. (Aunque también me recomendábais romperla al despegue prefiero no hacerlo. Si bién el hecho de que durante el salto una pierna suba más que la otra dejando patente que no se aplica la misma fuerza por igual en ambas piernas, a la hora del despegue es necesario que ambos pies salgan al mismo tiempo o de lo contrario el personaje saltaría de lado). En el aterrizaje, como decía, he tratado de que la pierna izquierda llegue al suelo antes, pero me rompe toda la animación y apenas se nota. Lo podría modificar, pero creo que me sale más caro el collar que el perro. Prefiero dejarlo así ya que es algo que conlleva bastante rato de modificaciones para lo poco que se iba a apreciar.
Corregido también el frame donde el pie izquierdo sobrepasaba el suelo.
Bueno, eso es todo. Hay que ver, esto parece el .txt que acompaña a los parches de actualización de los juegos y que informan de los bugs que se han corregido.
Espero que esta sea de las últimas modificaciones que tenga que hacer, ya que empiezo a estar rallado con el dichoso saltito. A ver si me dais un aprovado y tiro un render ya y luego me pongo con el ciclo de correr o con lo que sea, por que llevo ya varias semanas para animar un salto y eso en términos de producción sería inadmisible. Qué desastre XDDDDD
http://www.xsiforum.com/ftp/pentium/Ballie.rar (4,29 MB)