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campo de golf o campiña con pelo

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #60 en: 26 Marzo 2007, 12:37:54 »
si mi idea inicial era hacer eso precisamente,pero se ve que apartir del 2ºoverlap de transparencias conectadas asi da error,porque el 3º ya se ve negro,tengo que probar si pasa siempre,pero ufff me pasò lo mismo en el 4.2 cuando intente hacer el efecto paralax con un montaje de transparencias y nose pq en el 5 sigue el mismo problema sin arreglar por lo que he comprobado,igual si estan todos los grid visibles en el plano sin que otros hagan overlap no sucede ese defecto pero en fin..tengo que seguir haciendo pruebas.

alanf

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #61 en: 26 Marzo 2007, 22:11:44 »
si mi idea inicial era hacer eso precisamente,pero se ve que apartir del 2ºoverlap de transparencias conectadas asi da error,porque el 3º ya se ve negro,tengo que probar si pasa siempre,pero ufff me pasò lo mismo en el 4.2 cuando intente hacer el efecto paralax con un montaje de transparencias y nose pq en el 5 sigue el mismo problema sin arreglar por lo que he comprobado,igual si estan todos los grid visibles en el plano sin que otros hagan overlap no sucede ese defecto pero en fin..tengo que seguir haciendo pruebas.

Me sorprende cuanta gente no se da cuenta que NO ES ningun bug...

Incrementa el refraction ray depth en opciones de render; creo que esta bajo Optimization en los Render Settings. (Se que suena raro que sea "refraction" en vez de otra cosa, pero es asi.)

La razon por la que existen limites asi es por ejemplo si tienes dos espejos en frente uno al otro, la imagen, en la vida real, se repite infinitamente. En el mundo 3D, nunca acabaria el render si asi fuese, asi que ponen limites de rebote de rayos.

Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #62 en: 26 Marzo 2007, 22:29:27 »
joder,jaja te juro que no habia pensado que podia ser eso,sabia que con el tema de los espejos era asi pero eso que dices tiene sentido! porque es casualmente el 3º y lo tenia con 2.. por curiosidad cuanto seria lo idoneo sin que fuera excesivo en este caso que proponen de ejemplo de hacer el cesped asi..10-50-100?

alanf

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #63 en: 27 Marzo 2007, 00:27:12 »
joder,jaja te juro que no habia pensado que podia ser eso,sabia que con el tema de los espejos era asi pero eso que dices tiene sentido! porque es casualmente el 3º y lo tenia con 2.. por curiosidad cuanto seria lo idoneo sin que fuera excesivo en este caso que proponen de ejemplo de hacer el cesped asi..10-50-100?

Depende de que angulo veas el cesped. Desde la vista de una hormiga en una hoja, varios cientos, pero seria absurdo.

Desde una vista humana o mas aerea, juega con los valores y encuentra el valor minimo que no se note.. y dale +1 por si las moscas. XD

Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #64 en: 27 Marzo 2007, 17:04:55 »
okei,
una pregunta que tengo sobre el tutorial que me habeis puesto atras,me puse a hacer lo del cesped ese de maxwell y viene un roughness map, donde se conecta? alguno lo sabeis?

MAHEBO

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #65 en: 27 Marzo 2007, 17:45:11 »
esa misma pregunta surgio y esta es la respusta de Unaided, me parece bastante acertada:

La traducción de la palabra es aspereza

Aunque viendo donde está la opción en el caso del surface editor del maxwell, afecta al especular. Y a juzgar por el mapa que hace en el tutorial, entiendo que los blancos no reflejan luz directa (especular) y los negros si.  El shader blinn tiene si tiene roughness en su especular, pero cualquier otro que tenga cálculo de especular se le puede aplicar un mapa como el que presenta en el tutorial.

Es un mapa para controlar el especular. En el caso del césped, son las puntas de los tallos a los que les llega luz directa. También interesaría controlar el especular con un incidence a camara.

Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #66 en: 27 Marzo 2007, 17:56:44 »
ya me imaginaba que era para controlar el especular, pero lo que no se es donde diablos conectarlo,solo se puede conectar si es un material blinn?hay que poner un blinn para este caso?esque yo habia leido por ahi que controla el decay,pero le conecto al conector shiny y no va bien.por eso lo he preguntado

---edit
se me olvidaba decir que he probado conectando asecas en el specular y no parecia haber cambio apreciable de ninguna clase.y ahora habia probado en el roughness asi conectandolo a secas(mat. blinn) y no parecia hacer nada distinto que con un objeto phong conectado al shiny
« Última modificación: 27 Marzo 2007, 18:00:33 por prometion »

alanf

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #67 en: 27 Marzo 2007, 20:12:23 »
por cierto he probado lo que dijisteis del raytracing y no se chico,pero poniendo 100 que puede sonar una burrada ...y falla..asique ya me direis:S

Ajem.. estas mirando los render settings, no los region render settings. XDD

MAHEBO

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #68 en: 27 Marzo 2007, 20:13:14 »
bueno ante esta imagen que haz puesto por ultimo te comento dos cosas:

la primera es que estas moviendo valores de las opciones de Render, si haces esto no se vera los previos de la escena, para  ver los cambios en la escena debes mover las opciones del "Render Region"

La segunda es que como me lo comento rashek hace un tiempo ese problema se soluciona con un nodo sprite, no se como usarlo porqe la verdad no lo he probado pero te recomiendo heches un vistazo a la ayuda de XSI (F1) seguro hay algo del tema, .... lo miro y comento luego,

Saludos!

alanf

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #69 en: 27 Marzo 2007, 20:19:38 »
La segunda es que como me lo comento rashek hace un tiempo ese problema se soluciona con un nodo sprite, no se como usarlo porqe la verdad no lo he probado pero te recomiendo heches un vistazo a la ayuda de XSI (F1) seguro hay algo del tema, .... lo miro y comento luego,

http://www.joncrow.com/tutorials/xsi_tuts/sprites/sprite_video.htm