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Debate de iluminacion en la industria actual

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Debate de iluminacion en la industria actual
« en: 04 Julio 2010, 00:44:57 »
Hola muy buenas a todos. En otro hilo se ha comentado algo que me ha hecho pensar y creo que es interesante ver distintos puntos de vista. El tema de debate que propongo es iluminacion tradicional o adaptarse a herramientas mas modernas como GI o sistemas "automaticos" de iluminacion indirecta. Yo personalmente trabajo con iluminación tradicional, es mas laborioso pero me lo paso pipa:P además desde que me dio por esto veo que estoy aprendiendo mucho mas. Es mas algo para trabajos personajes creo, en produccion en contadas ocasiones he podido trabajar así, basicamente porque en pocas ocasiones me han permitido invertir el tiempo necesario en un setup de iluminación tradicional. Lo mas comun, segun mi experiencia, ha sido preparar un setup basico y emitir fotones desde las luces que me interesaban, con lo cual, los tiempos de render se incrementaban ( respecto a lo que podria haber sido con iluminacion tradicional ). Tambien he de añadir que imitar el sangrado de color con ilumancion tradicional seria una locura en algunas escenas; linkar luces d distintas tonalidades, atenuaciones y intensidades a cada objeto y animarlas segun la escena... seria un autetnico caos. En estas ocasiones lo que suelo usar es il. tradicional con FG de minimos bounces para que tiñan objetos ( sobretodo en escenas complejas ). He de añadir tambien que siempre he trabajado con mental ray, y que en algunas ocasiones, y no profesionalmente, con renderman. No he trabajado con ningun motor de Ferrari Raytracing tipo Arnold, que imagino que combinado con las maquinas actuales seria una tonteria pararse a pensar en usar iluminacion tradicional.

  Creo que puede ser curioso y constructivo leer que opinan otros sobre este tema, no es un hilo para hablar de que es mejor si no para que quien le interese comente sus experiencias y preferencias. A ver si alguien se apunta:P
« Última modificación: 04 Julio 2010, 01:20:44 por Soth3dlife »

Epar

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #1 en: 04 Julio 2010, 12:55:04 »
Soth3dlife, buena idea crear este hilo. Aunque es un tema artamente tratado, puede ser un punto de referencia no solo para opiniones, sino también para tips muy necesarios.
Yo tambien activo el FG con iluminación tradicional para el sangrado de color. Funciona muy bien, salvo con las luces negativas, que dejan de funcionar bien.

Para mi la Iluminación tradicional es la base, y no se deberia prescindir de ella.
He realizado escenas (personales, en produccion no puedes hacer este tipo de experimentos,...) con FG y/o GI y al final he repetido con Ilum. Tradicional porque el resultado era mucho mas convincente. Sobre todo en las zonas oscuras y los fuertes contrastes de luz.
Segun mi experiencia, los settings de shader y de luz van intimamente ligados, es decir que no solo se ilumina con luces.
Por otro lado suelo combinar luces con Shadow Map y luces de Area. Muy útil para conseguir tiempos rapidos sin perder calidad ya que ambos tipos de sombras tienen sus pros y contras.

Algunos tips muy obvios que puede ayudar a algunos:

Bajar la intensidad de una luz por debajo de 1 es exactamnete lo mismo que oscurecer el color de la luz.

Los grupos de luces con override son imprescindibles si tenemos muchas luces.

Es muy util solo duplicar la luz de un spot ya que todos los duplicados conservan el mismo interest.

Las reflexiones mas rapidas con glossy las he conseguido con el Arquitectural, ningún otro material me ha dado tiempos aceptables.

Saludines

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #2 en: 04 Julio 2010, 17:28:15 »
Estoy contigo, no soy un gran experto, pero opino que un render sin un buen trabajo de shading puede parecer aburrido o no funcionar.

Eso de las luces negativas+FG no lo sabia, no me he encontrado con ninguna escena que tuviera que preparar luces negativas con FG, pero es bueno saber ya de antemano que no funcionan correctamente. Lo de los grupos de overrides no lo habia pensado, siempre he tirado del multispread para estas cosas, que es un pelin engorroso en ocasiones, o seleccionar las distintas luces a la vez. Parece una buena forma de organizarte la escena.

  Alguna vez habeis trabajado con Renderman? me sorprendio mucho sus deep shadow maps, los tiempos son increbles y se aprecia muy bien el detalle. La verdad es que para este tipo de setup de iluminacion tradicial parece muy adecuado renderman, lo malo es el raytracing. Algo que en MR con reflexion lleva 2 segundos puede tardar 20 en renderman.

  Hace poco preparé esta escena en pocos minutos: http://1.bp.blogspot.com/_LeOI6VfGk8M/TCD3WcpFaxI/AAAAAAAAAHA/Em7cbNEMerE/s1600/render+prueba_00.jpeg.

Es todo iluminacion tradicional. El setup basicamente tenia una infinita keylight imitando la luz solar, y despues varias infinitas opuestas y cruzadas con distintas itnensidades y colores para imitar la luz del environment. Estas luces las prepare con shadowmaps con un softness un pelin elevado, y la keylight le meti raytracing shadows con un borde un tanto suabe. Posterimente le meti un DOF para darle mas protagonismo a la roca. Fue una escena que perpare basicamente para habituarme a Maya y quede contento con ella
  

Epar

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #3 en: 04 Julio 2010, 18:39:46 »
Leñe, pero que poco partcipativo se esta volviendo este foro: 129 visitas y solo dos personas que postean. :knuppel2:

Wounded,...haz algo!

XD

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #4 en: 04 Julio 2010, 19:42:52 »
Jajajaja!

A ver, yo no sabía si postear, porque realmente soy un novato en esto del 3d. Opino, que la iluminación tradicional es básica para cualquiera que se haga llamar iluminador. Es como cuando esculpes en ZBrush tener una buena base de anatomia y demás...

De momento como no he currado en ninguna producción, apenas he probado la iluminación indirecta, unicamente para unos currillos que me mandan, es fácil y me rellena toda la escena de luz que da gusto, asi que no me como la cabeza con ello.

Para mis trabajos dudo mucho que llegue a utilizar iluminación indirecta por una sencilla razón: me gusta iluminar y salsear creando contrastes aquí y allá, cosa que con FG GI y demás es mas difícil (por lo menos para mi).

Tip sagrado: Cuando ilumines, pelo, partículas y casi cualkier tipo de pijotada FX>> shadow maps si no quieres morir en el intento :P.

Un saludo!

sirdavid32

  • **
  • 301
  • SirDavid Defends!
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #5 en: 04 Julio 2010, 20:12:50 »
Ya que quieren participación: como dijeron anteriormente, este tema está recontra-posteado en varios otros lugares. Definitivamente todo se cierra a la siguiente máxima para una estación de trabajo:
1. Optimiza tu trabajo en tu software y tu software optimiza el tiempo en tu trabajo.

Asi que si en Dreamworks (acabo de leer el tech review shreck 4) tienen que un animador ahora dispone de render farms (40 núcleos aprox) para realizar operaciones mas complejas (entiéndase simulación de ropa, cabello, luces, etc..) entonces es suuuper fácil aplastar una escena gigante en pocos minutos (y vamos, a la calidad lista para pantalla de cine).

Entonces si en casita tenemos un dual o quad (ya es mucho pedir llegar a 8gb de ram como promedio de un usuario "casero") entonces obviamente tenemos que saltarnos simulaciones o raytracing a lo bestia.

Aun así los usuarios "comunes" necesitan unirse a los usuarios "tech" que son los fanáticos de optimizar OS, virtualizaciones, scripting, etc..

En resumen: para dar una respuesta completa de lo que es óptimo o no debemos mirar al poder de máquina, enunciado en la máxima que antes expuse. Sean 40 makinas a 1 operario o 1 makina por operario, lo importante es optimizar.

He dicho.

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #6 en: 04 Julio 2010, 20:38:00 »
Yo creo que el problema con los iluminadores (no todos, pero hay muchos) es que no apuntan al objetivo correcto. Mientras el objetivo siga siendo simular el sangrado de color y meter luces de área en las ventanas estaremos lejos de lo que se busca en producción. Creo que más allá de la técnica utilizada hay que mirar un poco más allá y ser capaces de dotar a nuestra iluminación de cierta intención, simular la realidad es la parte menos importante dentro de lo que tiene que hacer un iluminador.

Sobre tradicional vs GI yo creo que depende absolutamente de la producción y los medios con que se cuenten, como decía antes creo que el iluminador debe ser capaz de adaptarse a ambas alternativas logrando resultados similares, la GI se debe entender como una ayuda para agilizar la producción pero en ningún caso como la herramienta que permite llegar a los resultados (no hay que ser GI dependientes).

En fin, yo no soy iluminador... pero es lo que creo que se debe buscar en todas las áreas, hay que hacerse mayores y salir del meollo técnico (el medio) para concentrarse en el verdadero objetivo.

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #7 en: 04 Julio 2010, 22:29:28 »
 Creo que es OBLIGATORIO saber iluminar de la manera tradicional y luego saber hacer uso de las nuevas posibilidades que los soft ofrecen, saber explicar una cosa con luces ya es de buen iluminador y ahí entra toda una vida de estudio y dedicación, a parte de los que tienen un don. Por otro lado  es fundamental el tipo de producción, el tiempo disponible y el presupuesto. Si se reunen condiciones ideales creo que lo mejor es tener una base con FG+GI (recalco lo de base, punto de partida) y luego liarse a poner luces. Pero no desdeñemos los avances en iluminación, aprovechemoslos para potenciar nuestro trabajo

siru

  • ***
  • 1761
  • Artista incomprendido
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #8 en: 05 Julio 2010, 10:45:58 »
En mi caso debido a la calidad y tiempos ajustados que pide el cliente, me veo obligado a iluminar con GI siempre, ademas de que la manera que ilumino es igual a la que me han enseñado en el estudio de fotografia en el que he trabajado tanto tiempo. Por lo tanto si en un plató no puedes poner una luz para que simule rebotes ( porque en la vida real una luz rebota si o si) en 3D tampoco lo hago.

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #9 en: 05 Julio 2010, 21:38:55 »
En mi caso debido a la calidad y tiempos ajustados que pide el cliente, me veo obligado a iluminar con GI siempre, ademas de que la manera que ilumino es igual a la que me han enseñado en el estudio de fotografia en el que he trabajado tanto tiempo. Por lo tanto si en un plató no puedes poner una luz para que simule rebotes ( porque en la vida real una luz rebota si o si) en 3D tampoco lo hago.

  Es una posicion a tener en cuenta, porque realmente luz funciona asi tal y como dices, aparte de colocar las luces naturales tambien se trata trabajar de iluminar la escena como se haria en cine o un estudio de fotografia, y cosas como los rebotes vienen de serie en la realidad.
  Es curioso, se podria decir que los que vienen de pintura prefieren il. tradicional mientras que lso que vienen de fotografia o cine prefieren il. indirecta. No es que esté  poniendo una norma eh, pero me ha parecido algo curioso que comentar