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Iluminacion Pocoyo

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Tenshi

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Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #20 en: 29 Enero 2010, 09:54:22 »
Unaided, arigatou  O0. Ambas formas van de lujo.
Lo curioso es que un PSD con layers y alpha pesa menos que un TGA? Siempre pensé pesaba más un .psd

Saludos, y nuevamente gracias.


alanf

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Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #21 en: 29 Enero 2010, 16:50:29 »
Lo curioso es que un PSD con layers y alpha pesa menos que un TGA? Siempre pensé pesaba más un .psd
Pero abrirlo al XSI le cuesta mas un PSD que un TGA.

Sabes que es mas pequenio que ambos y facil y no pierde calidad y soporta alpha? un PNG. :P

Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #22 en: 29 Enero 2010, 22:58:43 »
Pues nuestro ingeniero nos ha dicho que no convirtamos las texturas a PNG, que al rendear le cuesta al motor de render mucho esfuerzo descomprimirlo, sobre todo con texturas de más de 1024.

Unaided

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Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #23 en: 29 Enero 2010, 23:34:03 »
El .pic también soporta alpha y teoricamente estará más optimizado para con XSI. La lógica también dice que el .map y los demás formatos propios de Mental Images serán los que mejor optimizados estarán para Mental Ray.

Pero de todos modos, en caso de dudas, yo creo que las diferencias entre formatos de terceros, en cuanto a gasto de recursos a la hora de cargar  y procesar el bitmap, serán despreciables, siempre que sean sin compresión.

Tampoco creo que la situación de Angel_Caido respecto a la carga por usar uno u otro formato en ¿cuantas texturas? sea tan comprometida.


Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #24 en: 30 Enero 2010, 09:37:24 »
No se porqué pero cuando trabajaba en televisión siempre me exgían .tga
Ahora siempre utilizo .tiff

sirdavid32

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Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #25 en: 31 Enero 2010, 08:11:22 »
El dia lunes subo a vimeo un tuto sobre esto de pocoyo y una de las formas que sugirió me parece que fué alanf para animar. Visita mi blog> http://www.activemotionpictures.com/blog/?p=127
Aparte; el shader si es ao y post pro.

siru

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Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #26 en: 31 Enero 2010, 13:38:40 »
El dia lunes subo a vimeo un tuto sobre esto de pocoyo y una de las formas que sugirió me parece que fué alanf para animar. Visita mi blog> http://www.activemotionpictures.com/blog/?p=127
Aparte; el shader si es ao y post pro.

El metodo de alanf esta bien pero para mi es mas facil que lo hagas con un mix 8 colors, conectas las 8 texturas en el shader y despues el mix 8 color lo conectas a otro mix 8 color y asi las veces que necesites, despues solo es crearte custom parameter set linkado al active/inactive de los layers del mix 8 color.

alanf

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Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #27 en: 31 Enero 2010, 18:32:18 »
Y el viewport te muestra la textura correcta cuando usas un mix8colors?

Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #28 en: 31 Enero 2010, 20:26:16 »
Usar múltiples cabezas es rápido de implementar pero es ir un poco a lo bestia en cuanto a recursos y no es tan sencillo de gestionar.

Yo tiraría más por hacer un crop del clip (parámetros animables gratis, no hay que hacer nada especial) o bien usar una secuencia de imágenes (se puede cambiar el in/out de la secuencia mediante un scop), de esa forma tengo un shader simple de manejar, escalable sin mayores cambios estructurales y el animador tendrá feedback en el visor.

Tenshi

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Re: Iluminacion Pocoyo
« Respuesta #29 en: 31 Enero 2010, 20:41:11 »
Sabes que es mas pequenio que ambos y facil y no pierde calidad y soporta alpha? un PNG. :P

Lo sé, pero para visualizar un PNG así, en el viewport; me decanto por un PSD o TGA.  :P