Por cierto Siru, he visto unos posts más atrás, en las imagenes que adjuntas, que tocas los Avaiable Channels.
Los Avaiable Channels no se tocan! a menos que seas un master of the universe XDD
Donde tienes que añadir los channels que quieras sacar para determinado pass, es en el Output del pass, tab Ouput, apartado Render Channels Output.
Lo explico por encima.
Los Avaible Channels es una lista con los framebuffers más habituales, como son diffuse, specular, reflection, que todos los shader básicos tienen.
Esa lista de channels predefinidos, la puedes incrementar con channels personalizados. Por ejemplo, estas usando un Toon_paint_and_host shader, y quieres aislar el color base, pues añades un canal a la lista de Avaible Channels, y desde el render tree añades un Store Color In Channel que conectas el color base, y lo linkas a ese nuevo channel.
Así tendrás disponible ese canal para añadirlo al Render_Channels_Output de cualquier pass.
Está es la manera de trabajar con channels. Naturalmente todo esto se puede hacer con overrides y partitions, como se hacía en versiones anteriores a la 6.
Yo suelo usar los channels para propiedades sacar por separado propiedades de material, y los passes para sacar por separado diferentes objetos.
En conclusión, el uso de channels reduce considerablemente el número de passes, para una misma situación.