Buenas Sumi, pues mira,
primero crea las UV's en XSI, y SIEMPRE has de pasar la geometria con las UV's dadas
En zbrush por ejemplo tienes un editor de UV's pero son unas uv's qeu despues no puedes editar si quieres hacer en photoshop algun specular map o cosas asi.
El normal map es como un bump map, hace el mismo efecto pero con un mapa distinto de colores lilas ( muy bonito por cierto XD ). El displacement map directamente te crea los relieves, no cambia las normales ni nada asi, DESPLAZA la geometria para tener el volumen qe le has dado, asi peudes tener una cantidad tremenda de detalle en un low poly, eso si, solo en motores como renderman y derivados vas a tener un calculo de render "instantaneo". En MR te los tiempo son muy bestias, aunque alanf hizo en su momento un tuto para optimizarlos.
Con lo qeu es el tema de mapas prefiero usar siempre 4096*4096, en mi caso almenos me da todo el detalle que necesito siempre, y solo en este formato he conseguido que se aprecien todos los detalles en un displacement map. Yo siempre uso TIFF.
El "workflow" que yo uso seria el siguiente, modelas el base_mesh en XSI, sacas las uv's. lo exportas a Mudbox y esculpes, tras esto genera los mapas y es muy importante qeu pases la geometria ( low poly ) que tienes esculpida en mudbox, porque esta habra "sufrido" algunos cambios. Si es solo para pequeños arañazos y tal no creo qeu haya problema en usar el anterior low poly.
El valor de Geometry aproximation siempre ha de coincidir con los valores positivo y negativo de Change range, y no, no hay un valor predefinido. Yo lo que hago SIEMPRE es usar primero el valor de depht factor que te da el software de esculpt, si funciona de puta madre, si no SIEMPRE pongo como valor 0,1, y voy subiendo hasta que se ajusta bien. Antes odiaba el Geo Approx porque no me lo hacia por defecto el displacement map, pero ahora me encanta; ahora lo que suelo hacer es usar un displacement map que no acabe de marcar todo el detalle, y combinarlo con un normal map. Es el sistema que usaron en los renders de ASSASSIN'S CREED y la verdad es que me va muy bien.
Si es para pequeños arañazos y tal te recomiendo que uses normal maps, son mas rapidos que un bump map y dan el mismo efecto o mejor a la hora de marcar relieves, en mi opinion no creo que haga falta usar displacement maps. Ademas en este caso, te recomiendo que uses el plugin de nvidia de photoshop para transformar bump maps en normal maps.Esperoque te sirva de ayuda;)