Dejo aqui la primera version de nuestro pipeline de modelado de personajes.
Agradezco publicamente a Cesar Saez haberme echado una mano con los requerimientos de rigging en este proceso, gracias Cesar!
Si alguien contempla algo que se me haya escapado en el documento, que lo diga please! Yo no tengo demasiada experiencia con personajes.
Gracias.
Tambien os dejo las descargas en .pdf y recordad que tambien esta todo en el blog de produccion.
Saludos!
Character modeling pipeline v001 spanishCharacter modeling pipeline diagram.----------
Character modeling pipeline.
Conceptos generales del departamento.
- El departamento de modelado de personajes se encarga de producir modelos 3D de calidad capaces de cumplir las exigencias marcadas por el pipeline general del proyecto, al mismo tiempo que sigue las pautas establecidas por el departamento artístico y de diseñio.
- Los modeladores deberían de considerar por encima del look escultural del modelo 3D, la calidad, ordenación y simplificación de la malla, sobretodo de cara a posteriores pasos del pipeline como rigging y surfacing.
- El modelador debería de ser capaz de modelar un personaje 3D partiendo de diferentes tipos de información, como por ejemplo dibujos conceptuales (que sera lo mas común), dibujos ortográficos y/o indicaciones verbales y escritas.
Información importante a tener en cuenta.
- Los modelos deben estar formados (si no siempre es posible) en su mayoría por quads uniformes y topología ortogonal al sentido de la deformación.
- Deben evitarse siempre que sea posible terminaciones de 5 edges.
- En caso de no poder evitar terminaciones de 5 edges, que estos estén distribuidos en áreas de escasa deformación.
- Siempre que sea posible, tendrán el mismo numero de isoparms en la parte superior e inferior de pestañas y boca, lo que ayudara a las tareas de rigging y las deformacione serán mucho mas naturales.
- Toda zona de articulación se debe reforzar con loops perpendiculares a la articulación, con tal de ayudar a la deformación de la malla. Debe haber al menos tres loops, pudiendo oscilar entre tres y cinco.
- Deben evitarse los modelos que aunque suavizados se vean bien, contengan errores en su forma sin suavizar, como por ejemplo intersección de edges, (muy común) ya que aunque el modelo en alta este correcto, esta clase de errores puede causar problemas en rigging y surfacing. (messy meshes).
- Los detalles de volumen que no correspondan a la silueta del personaje no se crearán en el departamento de modelado, se dejaran para el departamento de surfacing.
- En el caso de tener mallas desconectadas que siguen el movimiento y/o deformación de una malla base, el punto de unión entre ambas debe coincidir en un vértice, para facilitar el rigging y pesado. (ejemplo, botón de una chaqueta).
- Siempre que se pueda, el modelo final constara de un solo mesh, si fuera necesario dividir el modelo en varios mesh, se estudiaría el caso en concreto.
- Antes de dar por finalizado un personaje, debe de estar completamente limpio de operadores e historial.
- Una vez finalizado el modelado de un personaje, este debe estar posicionado en el centro del mundo y mirando hacia el eje Z positivo. Los puntos de pivote de las mallas deben estar posicionados en el 0,0,0
- Hay que evitar que cualquier tipo de malla contenga por error un keyframe, constraint o parentesco de alguna índole.
- En el caso de que un personaje requiera algún tipo de displacement, por pipeline, el departamento de surfacing se encargará de ello, a menos que por decisión específica, se decida que lo haga el departamento de modelado.
- Antes de finalizar la tarea de modelado de un personaje, hay que asegurarse que todas las mallas y todos sus componentes tienen la nomenclatura correcta definida en el pipeline.
- Los modelos deben construirse en escala 1:1 cm
- La escala final de salida ha de estar testeada antes de dar por finalizada una tarea.
- Los modelos que deban pasarse a rigging, se construirán con una pose neutra, con los brazos y piernas ligeramente flexionados y las manos y los pies lo mas ortogonales al mundo. Las manos deben de estar orientadas con las palmas hacia abajo y los dedos ligeramente flexionados hacia abajo.
Fases del modelado de personajes.
- Fase escultural:
Creación de una maqueta digital.
Este modelo 3D no viaja a través del pipeline.
- Fase de producción:
Creación de un modelo 3D capaz de ser riggeado y utilizado en posteriores fases del pipeline.
Tipos de geometría.
- Character sculpt.
- Es una maqueta digital, como si de un muñeco de arcilla se tratase.
- Este modelo nunca sera riggeado ni texturizado, no viaja a lo largo de pipeline.
- Esta pensado para satisfacer los requerimientos esculturales del director de arte y/o director.
- Este modelo debe tener una pose dramática que represente un estado de animo, nunca "bind pose".
- Tiene que poder publicarse como .obj
- Character low.
- Versión simplificada del personaje, aproximádamente 1/4 de la resolución del personaje que va a render.
- Se utiliza para diferentes cometidos, como por ejemplo: Previs, layout, referencias de escala, crowds, etc.
- Las UV's de este modelo deberán estar en la misma posición global que las UV's del modelo en alta resolución, de tal forma que pueda utilizar una versión decimada de las texturas en alta resolución.
- Character high.
- Versión en alta resolución del modelo 3D, que será riggeada para animación.
- Debe tener suficiente detalle para un correcto rigging y una correcta deformación.
- Las UV's de este modelo las harán en el departamento de surfacing.
- Character face high.
- Lo forman los componentes faciales del personaje, es decir: la cabeza, incluidos los ojos.
- Tiene que tener el mismo "vertex order" que la cabeza que forma parte del modelo high del personaje.
- Tiene que tener el mismo desplegado de UV's que la cabeza que forma parte del modelo high del personaje.
- Esta pensado para hacer blend shapes.
Estructura de los modelos 3D dentro del departamento de modelado de personajes.
- Nombre del personaje.
- Cuerpo.
- Parte de arriba.
- Brazo izquierdo.
- Mano izquierda.
- Brazo derecho.
- Mano derecha.
- Parte de abajo.
- Pierna izquierda.
- Pie izquierdo.
- Pierna derecha.
- Pie derecho.
- Cabeza.
- Ojos.
- Ojo izquierdo.
- Globo ocular izquierdo.
- Pupila izquierda.
- Iris izquierdo.
- Ojo derecho.
- Globo ocular derecho.
- Pupila derecha.
- Iris derecho.
- Boca.
- Dentadura.
- Lengua.
- Pelo.
Estructura de nombres.
- Chr_characterName_characterPart_position_geometryType_geometryClass
- Ejemplos:
Chr_astrid_leg_left_high_mesh
Chr_astrid_head_x_high_mesh
Estructura de archivos.
- Characters.
- Character name.
- 00_Master.
- Cloth.
- Concept design.
- Documents.
- Hair.
- Layout modeling.
- Layout rigging.
- Maps.
- Materials.
- Modeling.
- References.
- Render.
- Rigging.
- Surfacing.