XSIforum.com

El hilo de V-Ray.

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #60 en: 08 Octubre 2012, 09:30:59 »
xD no me entero de nada tio!
Si tienes dudas, escribelas enumeradas en un nuevo post e intentare responderte.

Sobre el linear workflow, aqui tienes un mini howto que escribi hace tiempo, sobre como configurarlo en Vray. Es en Maya, pero en Softimage deberia ser igual.
http://xuanprada.com/2012/05/16/lwf-in-maya-with-vray-2-0/

Sobre los softboxes, no me refiero al Vray plane, este esta pensado para utilzar como ground, ya que es infinito.
Lo que utilizo es una luz mapead con una foto hdri de un softbox real. Funciona muy bien.

El mes que viene empiezo a trabajar en un tutorial de iluminacion fotorrealista para proyectos de efectos visuales, sera con Vray, probablemente tambien con MentalRay si tengo tiempo, pero descubrire muchas cosas de Vray utilizadas en producciones de cine, estate alerta :)

Ownage

  • ***
  • 1494
  • cause we are living in a 3d world
Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #61 en: 09 Octubre 2012, 00:26:53 »
ok

voy a organizar un poco las dudas de el otro dia en un nuevo post.

la cosa es qe eran las tantas de la madrugada y no estaba para ponerme a ordenarlo todo



____________________________


Aqui dejo un pequeño test de displacement en Vray.

Para ello he utilizado un setup de displacement como lo haria en MR ya que no consigo que funcione la propiedad vray displacement. --> lo de el VRay displacement lo tengo solucionado, solo hacia falta poner en geometry aprox del obj que renderizara al level que guste o darle al +

el de la izquierda tiene 4k polys y el de la derecha 1k

« Última modificación: 09 Octubre 2012, 02:33:19 por Ownage »

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #62 en: 01 Diciembre 2012, 22:36:30 »
Alguien tiene problemas utilizando el tag <udim> en texturas .exr? Lo ignora completamente... sin embargo funciona bien con .tif
Será un bug?

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #63 en: 04 Diciembre 2012, 12:24:32 »
Pues si, definitivamente es un bug en Vray 2.0 que funciona perfectamente en Vray 2.2 :)
.exr no va bien, e incluso texturas en otros formatos y en 8 bits tampoco funcionana si estan con rutas relativas.

Me estaba volviendo loco!

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #64 en: 06 Diciembre 2012, 19:11:05 »
Ya se puede descargar la version beta-tester de VRay for Softimage, la 1.6. Dicen que sera una beta breve, ya que calculan sacar la release para Navidad.
Me han avisado por mail pero, por desgracia no puedo probarla, ya que solo esta para 64 bits..:(
PD: Perdon Xuan, por el 'off-topic'

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #65 en: 17 Diciembre 2012, 10:23:57 »
Alguien puede aportar de primera mano, o links interesantes sobre optimizacion en V-Ray?
Es algo que aun no me habia parado a pensar, ya que en la unica produccion en la que he trabajado con V-Ray no tenia que preicuparme de nada de esto.
Pero ahora tengo un trabajo en casa, donde tengo un personaje con unas 400 texturas y tres shaders, no es algo muy complejo.
Un lightrig para look-dev que es poco mas que un hdri, y soy incapaz de renderizarlo, supongo que mi laptop se queda sin memoria.
Tengo solamente 8Gb de RAM.

Alguna idea?

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #66 en: 04 Febrero 2013, 12:38:59 »
He puesto en mi blog unos simples test de SSS en Vray.
http://xuanprada.com/2013/02/04/v-ray-sss-test/

Conclusiones que he sacado:

El SSS funciona bastante bien out of the box.
Es mucho mas sencillo crearse un set up de SSS para un personaje realista o criatura que en Mental Ray, y en mi opinión, los resultados son mejores.
En Mental Ray, yo al menos, hacia mis setup de SSS bastante complejos, mezclando varios shaders para cada canal y lograr asi algo mas chulo, teniendo control sobre el wavelenght de cada canal. En Vray no se si podre llegar a personalizar tanto los arboles de shader como en Mental Ray, pero con las pruebas que he ido haciendo, noto que no lo necesito.

Es mucho mas rapido que en Mental Ray.

Al igual que en mental ray, desecho las propiedades de reflexión del SSS y las derivo a un BRDF, igual que en mental ray, y funciona perfectamente.

El metodo de SSS simple funciona bien siempre, el metodo raytrace solid, es muy muy chulo, todo queda muy bonito, pero con modelos complejos crea artefactos, que hasta el momento, no he coseguido saber como deshacerme de ellos. Estaría bien investigar esto un poquito mas, porque para close-ups, este método de SSS es genial.

Poco mas, la verdad.
Echadle un ojo.

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #67 en: 06 Febrero 2013, 23:20:56 »
el mejor tutorial que he visto al respecto es de la Gnomon, el ultimo sobre Vray para Maya. Trata muy bien el tema y la verdad es que es muy interesante. Es una pena por eso que sea de los pocos shaders o opciones que no se pueden usar en el Vray RT.

Offtopic: Aunque no esta relacionado con el tema queria aprobechar este hilo para preguntar opiniones. Recientemente me apunte a un curso de Arnold y he dedecir que me encanta. Es muy rapido y cuesta aumentar los tiempos de render ( al menos en las pruebas que voy haciendo ). Aunque de momento estoy viendo cosas que hecho de menos de Mental Ray o Vray como por ejemplo que al escalar un Quad light no aumente la intensidad de la luz o cosas asi. No se, para los experimentados aqui que opinais al respecto? yo en este corto periodo de tiempo que lo he estado usando entiendo un poco porque sigue en estado "beta".

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #68 en: 10 Febrero 2013, 22:57:51 »
el mejor tutorial que he visto al respecto es de la Gnomon, el ultimo sobre Vray para Maya. Trata muy bien el tema y la verdad es que es muy interesante. Es una pena por eso que sea de los pocos shaders o opciones que no se pueden usar en el Vray RT.

Offtopic: Aunque no esta relacionado con el tema queria aprobechar este hilo para preguntar opiniones. Recientemente me apunte a un curso de Arnold y he dedecir que me encanta. Es muy rapido y cuesta aumentar los tiempos de render ( al menos en las pruebas que voy haciendo ). Aunque de momento estoy viendo cosas que hecho de menos de Mental Ray o Vray como por ejemplo que al escalar un Quad light no aumente la intensidad de la luz o cosas asi. No se, para los experimentados aqui que opinais al respecto? yo en este corto periodo de tiempo que lo he estado usando entiendo un poco porque sigue en estado "beta".

A mi también me gusta mucho Arnold, el problema es que sólo pude trabajar con el en Kandor. Después de eso, en todos los estudios en los que he trabajado sólo he tenido Renderman, u otras herramientas propietarias.

Re:El hilo de V-Ray.
« Respuesta #69 en: 10 Febrero 2013, 23:07:58 »
Me han preguntado recientemente como setear displacements de Zbrush en V-Ray.
Aquí van mis 50 cents.

El artículo también en mi blog.

http://xuanprada.com/2013/02/10/zbrush-displacement-in-v-ray-for-maya/

Este es el método que yo utilizo, he visto gente que lo hace de otras formas, así que si alguien quiere aportar variantes, mejor que mejor.

- Antes de nada aclarar que desde Zbrush como ya sabéis, se pueden exportar mapas de 16 bits, 32 bits y vector displacements.
Sobre los vector displacements todavía no se mucho, ya que aún no los he utilizado en ninguna producción y no he indagado mucho. Lo dejaré para cuando me toque utilizarlos profesionalmente.

- En el hypershade, cargar el displacement de 16 bits extraído de Zbrush, y arrastrarlo al canal displacement del shader group.
- Maya creará un nodo displacement, del que no hay que preocuparse, ya que no es necesario ambiar nada ahí.



- Seleccionar la geometría y añadir un V-Ray parameter llamado subdivision y displacement properties.
- Edge lenght and Max subdivs son los parámetros mas importantes con los que jugar.
- Si desde Zbrush has exportado los mapas subdividiendo las uvs, marca esta casilla en las propiedades del displacement.
- Displacement amount es la fuerza del desplazamiento, puedes controlarla a tu gusto.
- Es  muy importante que el displacement shift sea la mitad en negativo de tu displacement amount. Esto es el punto medio del displacement, es decir, lo que no sube ni baja. En Zbrush si extraes el displacement como 16 bits .tiff el punto intermedio es gris 0.5 o 128



- Si estás utilizando mapas 32 bits .exr el displacement shift será siempre 0 cero.



- Con 32 bits .exr selecciona los mapas y añade una propiedad de V-Ray llamada allow negative values, ya que como sabes los 32 bits tienen valores por encima y por debajo de blancos y negros.



- Resultado final, como podéis ver bastante bueno con unos settings de andar por casa.



- Mapa 16 bits.



- Mapa 32 bits.