Me han preguntado recientemente como setear displacements de Zbrush en V-Ray.
Aquí van mis 50 cents.
El artículo también en mi blog.
http://xuanprada.com/2013/02/10/zbrush-displacement-in-v-ray-for-maya/Este es el método que yo utilizo, he visto gente que lo hace de otras formas, así que si alguien quiere aportar variantes, mejor que mejor.
- Antes de nada aclarar que desde Zbrush como ya sabéis, se pueden exportar mapas de 16 bits, 32 bits y vector displacements.
Sobre los vector displacements todavía no se mucho, ya que aún no los he utilizado en ninguna producción y no he indagado mucho. Lo dejaré para cuando me toque utilizarlos profesionalmente.
- En el hypershade, cargar el displacement de 16 bits extraído de Zbrush, y arrastrarlo al canal displacement del shader group.
- Maya creará un nodo displacement, del que no hay que preocuparse, ya que no es necesario ambiar nada ahí.
- Seleccionar la geometría y añadir un V-Ray parameter llamado subdivision y displacement properties.
- Edge lenght and Max subdivs son los parámetros mas importantes con los que jugar.
- Si desde Zbrush has exportado los mapas subdividiendo las uvs, marca esta casilla en las propiedades del displacement.
- Displacement amount es la fuerza del desplazamiento, puedes controlarla a tu gusto.
- Es muy importante que el displacement shift sea la mitad en negativo de tu displacement amount. Esto es el punto medio del displacement, es decir, lo que no sube ni baja. En Zbrush si extraes el displacement como 16 bits .tiff el punto intermedio es gris 0.5 o 128
- Si estás utilizando mapas 32 bits .exr el displacement shift será siempre 0 cero.
- Con 32 bits .exr selecciona los mapas y añade una propiedad de V-Ray llamada allow negative values, ya que como sabes los 32 bits tienen valores por encima y por debajo de blancos y negros.
- Resultado final, como podéis ver bastante bueno con unos settings de andar por casa.
- Mapa 16 bits.
- Mapa 32 bits.