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Foros 3D => 3D-2D => Mensaje iniciado por: xuanprada en 02 Junio 2010, 19:26:42
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Hola,
Como algunos sabéis desde hace algunos meses estoy compaginando mi trabajo en varios sitios con la dirección de primer cortometraje.
Para los que no sepan nada, comentar que aún está en una fase muy primaria de preproducción. La historia está escrita y bocetada a grandes rasgos, se está trabajando en el guión, personajes, pruebas estéticas, metodologías de trabajo, etc.
Alguna persona me sugirió que escribiese un diario de rodaje o diario de producción, contando un poco a que dedico el tiempo, como me organizo, etc. Me pareció buena idea y he empezado a escribir.
Sacar tiempo para el proyecto ya me cuesta, así que escribir sobre ello más aún.
De todas formas siempre saco tiempo el en Metro, el aeropuerto y ese tipo de cosas, así que iré actualizando poco a poco.
Comentar que somos todo oídos y cualquier opinión sobre cualquier tema será bien recibida.
Sin más, os dejo el enlace del diario de rodaje.
www.ilikeyou.eu (http://www.ilikeyou.eu)
I Like You - Shooting diary (http://www.ilikeyou.eu)
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xuanprada, le deseo suerte en la aventura de crear un propio corto. Pero me parece que hay alguien más involucrado?
Seguiré el blog de cerca. Ánimo que una meta así requiere mucho esfuerzo. Los primeros test, tienen algún objetivo más allá del cinemaScope? Luces, tiempos de render, estilo?.
Sobre la estufa, sería interesante leer cuanto tiempo le tomó el modelado, y el pequeño test; que por cierto está muy bien O0
Saludos.
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No desfallezcas en el proyecto. ¡Mucha suerte!
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Pero me parece que hay alguien más involucrado?
Si, hay más personas involucradas, bueno aún no, pero lo estarán cuando se empiece a trabajar en el corto. De momento estoy solo haciendo bocetos, escribiendo, desarrollando los personajes, creando sistemas de ficheros, nombres de archivos, etc...
Ya hay contactos con un par de productores interesados, pero la promo del corto será completamente libre de tiempos, productores, presupuestos y esas cosas.
Los primeros test, tienen algún objetivo más allá del cinemaScope? Luces, tiempos de render, estilo?.
Sobre la estufa, sería interesante leer cuanto tiempo le tomó el modelado, y el pequeño test; que por cierto está muy bien O0
Saludos.
No, los test de CinemaScope son solo para probar el formato, lo panorámicos que son y esas cosas.
No hay todavía pruebas de color en 3D, ni de luz ni de nada. Ya están listas las primeras paletas de colores, diseños 2D e intenciones lumínicas, pero e 3D no hay nada todavía.
Sobre el modelado de la estufa; no puedo medir cuanto tiempo me tomó. Ya que tardé como tres semanas en modelarla. Un día modelaba 15 minutos, otro media hora, otros tres dias no modelaba nada, etc.
No desfallezcas en el proyecto. ¡Mucha suerte!
Gracias, de momento no hay deadlines, así que el tiempo no es un problema.
Mientras el trabajo me lo permita esto irá pa lante, el problema son esas jornadas laborales de 15 horas que matan a uno, pero bueno, se hará lo que se pueda :)
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Mucha suerte Xuan; tiene buena pinta. Esperemos que esto se termine y no se convierta en cierto proyecto de aviones que yo me sé, que no se llegó ni a empezar XDD
No, en serio, suerte con él.
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Gracias Sumatra,
aquello de Los aviones prometía pero justo me pilló en una etapa de cambios importantes y preferí dejarlo antes de empezar que a la mitad.
Cuando esto del corto esté mas avanzado y se consiga un poco de capital, hablaré con alguno de vosotros por si os interesara.
Saludos!
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Suerte con ello .. y sobretodo mucho ánimo .. :)
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Voy posteando avances aquí para los perezosos que no se pasan por el blog de producción.
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Simple test, modelling Prop_stove.
I have started to do the first aesthetics test with the 3D models. Sometimes it’s very difficult to convert the 2D concepts into 3D models.
This is one of the first simple modelling tests of one of the props that could be in the promotional video. The styles are not completely defined, but more or less we have established a path to follow.
Soon I will show some shading and texturing tests.
As you may know, we are still working on the pipeline and workflow and we haven’t made a decision about the 3D software. These first tests were made with Softimage.
Please, feel free to talk with us about the design and style.
(http://farm5.static.flickr.com/4141/4793851473_20eea0cc18_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4093/4794484640_f3c17dd305_b.jpg)
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Introduction to naming convention.
Along all the productions I’ve worked, I realized how important the organization of files and folder is as well as naming them.
Each studio, each production company use a different naming criteria, generally, the bigger the company, the more complex this system is.
For this project we are trying to create an organization and folder naming system that is not very complex but enough ellaborated.
We are still working things out here but I’ll leave you with some of our first steps.
This document will be updated along the way. Right now we’re just in the draft, modelling, mapping, shading, texturing and pre-lighting phase.
Work in progress files
Prp_propname_category_wip_xxx.scn
Example: Prp_stove_mesh_wip_001.scn
Categories:
* Draft
* Mesh
* Mapping
* Shading
* Bake
* Rig
* Pre-lighting
Final files
Prp_propname_category_v_xxx.scn
Example: Prp_stove_mesh_v_001.scn
Categories:
* Draft
* Mesh
* Mapping
* Shading
* Bake
* Rig
* Pre-lighting
We’ve also talked about naming convention for texture maps.
Prp_propName_propPart_mapClass_size.tif
Prp_stove_mainBody_diffuse_4k.tiff
Map categories:
* Diffuse
* Specular
* Reflection
* Opacity
* Bump
* Normal
* Mask
* Displacement
* Emission
* SSS
Map sizes:
* 512 = Real time
* 1k = Low resolution
* 2k = Medium resolution
* 4k = High resolution
* 8k = Super high resolution
* xk = Special resolution
In the last part of the meeting we talked a little bit about baking textures.
* Dirt map
* Noisy dirtmap (or rust map)
* Dust map
* Undercoat map
Well I’ll write more about this next day.
Best regards.
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Finishing Prop_stove.
Today I have had the time to finish modelling the prop Stove. The backside of the model doesn’t appear to the camera and indeed is not to very detailed.
At the same time I also created a simple lighting set with clay material just to test and show the volume of the models.
Find below some pictures and turn around (click images to enlarge).
(http://farm5.static.flickr.com/4095/4793853235_6a903be941_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4082/4793853549_b01198701a_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4099/4794487218_96c2bb8fcf_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4136/4793854863_12c0451cae_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4136/4793854863_12c0451cae_b.jpg)
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Neutral lighting set.
Finally I solved some issues in the lighting set that we will use to test shaders and textures and of course to show the modeling of the props and characters -in a clay way-.
Now it seems to be working fine for us.
(click images to enlarge)
(http://farm5.static.flickr.com/4102/4793855341_45a72cddf6_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4140/4794488456_f14c5b0704_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4141/4794568926_e0945de0f0_b.jpg)
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Props modeling pipeline.
01 - Concept art
The modeler gets the art or the main reference given from the Art Department or from the artists.
In this phase are already detailed the main volums of the prop to be modeled, the scale and the style.
02 - References
The modeler is in charge of searching different references related to the prop to be modeled. It could be photographies of real objects searched on the internet, photos taken by the modeler himself, references from other movies, etc.
The ideal scenario is having a good set of references, around ten would be a good number.
03 - Material properties
Evaluate a bit the materials of which the prop to be modelled is made: metal, plastic, paper, etc.
The model has to give the sensation of heaviness, lightness, emptyness or solidness. Obviously, this task will help a lot the shading and the textures, but should be considered from the very start when modelling.
04 - Visual detail
Focus on the small details that distinguish a prop from another. Details always make a difference. For example, when modelling a cable, it being peeled or cut.
05 - Plasticine
Model a plasticine in low resolution with the final volums of the prop. The responsible should approve this task before moving on tothe next step.
06 - Polygonal modelling
Model the prop using polys in a traditional way. Use the lowest resolution available and add two smooth subdivisions most.
07 - Sculpting
If the prop requires it, move on to Mudbox to add small details. Volums will never be created in this step.
08 - Clay renders
Using the appropiate set of lights, create various clay renders with the goal of showing the final model to the supervisor.
09 - Turn around
If necessary, create a turn around using the same lighting set worn for the clay renders.
10 - Director revision
The Director supervises the prop model to make decisions about possible changes or approval.
11 - Approval
The Director approves the modelling work.
12 - Retake
The Director suggests changes in the modelling job.
13 - Shading&Texturing department
Job finished and moved on to the next department.
14 - Back to step 06
If the Director suggests changes, go back to step 6 of the process.
(http://farm5.static.flickr.com/4138/4794513108_d85f5db307_b.jpg)
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Adding snow to Prop_stove.
It snowed in the location.
Because of that this prop has a bit of snow over it.
Click images to enlarge.
(http://farm5.static.flickr.com/4142/4793856633_39b63c8758_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4098/4794489714_1cbe3e43a9_b.jpg)
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Snow shader test.
I have been wasting my time creating a simple snow shader. Must be plain, fast to render, procedural, cartoony and nice of course.
It’s ok for now. Maybe the next day I’ll have another chance to improve it a little bit.
(http://farm5.static.flickr.com/4138/4794512190_83d8b65e0a_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4082/4793879741_de3e9839fb_b.jpg)
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The Butterfly Circus.
Someone talked to me about this amazing and very inspirational short film.
Really well done and in the same style as “I Like You”.
The Butterfly Circus (http://vimeo.com/13292873)
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Prp stove retake 001.
With this little retake with just a couple of changes in the mesh I completed the model of the prop Stove.
Now is time for shading & texturing department.
(http://farm5.static.flickr.com/4075/4794044329_56d1acdb93_b.jpg)
Prop_stove_wip_360_002 (http://vimeo.com/13343613)
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Prp stove UV mapping.
UV mapping completed for this prop.
I think that having a good UV template is extremely important for the final look of the shaders and textures. Well, now it’s ready for texture painting.
I’ll post more advances soon.
(http://farm5.static.flickr.com/4139/4796809491_d9be646fd7_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4117/4797438934_bfebcb816b_b.jpg)
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Sand material.
Today I’ve been working on another important shader for this production; sand.
As the same way like the snow, must be simple, procedural, cartoony, fast to render and nice.
Well, show below some render test and the process to create this shader in Vray.
Note: I worked on this shader in Mental Ray, I’m using the same procedural maps. It means that you can use the shader in both render engines, just need to change the options of roughness and reflection.
Click images to enlarge.
(http://farm5.static.flickr.com/4143/4799771759_30a50c65f2_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4093/4800405296_642e3e0d1c_b.jpg)
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(http://farm5.static.flickr.com/4074/4800404506_e48c6aebef_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4135/4800404656_13116fa666_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4140/4799771405_5b83655eb7_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4119/4800404906_a42ec12d23_b.jpg)
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Tiene muy buena pinta Xuan O0, pero... ¿por que escribes en ingles? puede haber gente del foro que no lo entienda ::).
Felicidades por el curro y a ver que es lo siguiente que nos muestras.
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La cantidad de capturas que has tenido que hacer para mostrar la construcción del shader con el material editor del max, que porquería de software.
La cocina tiene muy buena pinta.
Otra cosa, nunca he entendido el hecho de poner un mapa, sea procedural o bitmap dentro de los canales del falloff. El falloff equivale al incidence en MR, si no me equivoco. Siendo así, lo que hace es pintar un degradado del valor de A al valor B, relativo a cámara, objeto, o cualaquier otra relación. Cuando el valor A o B no es un único valor (un solo color), no me queda claro que control tienes de lo que está haciendo.
En este caso particular, dando por hecho que lo que pretendes es crear una irregularidad con el noise en el canal diffuse, no es más lógico añadir uno o varios noise, debajo del falloff? Por ejemplo usando el composite, que equivale a las layers del rendetree de XSI, para poder construir eso?
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@davarb, están en inglés porque estos post son un copy paste del blog. Para futuros post los pondré en también en castellano. Si alguien no entiende algo de lo que hay, que pregunte que respondo encantado.
Unaided, lo cierto es que el editor de materiales del Max es una porquería, pero en el 2011 ya han puesto un "rendertree".
Mapear los canales del falloff es simplemente para enmascarar el shader en función del àngulo de càmara y ademàs darle variación. Solo con el fallof quedaría enmascarado pero sin variación.
Si añado como dices noises bajo el falloff doy variación a todo, pero lo que quiero es una variación para 0 grados y otra variación distinta para 90 grados. Esto lo consigo enmasCarando el falloff.
La pregunta lógica de porqué estoy utilizando Max tiene una respuesta rápida; quiero la combinación GI+displacement, y no puedo permitirme las opciones que hay para Xsi.
Además es más fàcil para los futuros colaboradores.
Gracias.
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Tiene todo una pinta excelente. Me llama mucho la atención la manera tan elaborada de organizar el proceso así como las nomenclaturas; casi parece una producción real y no un corto entre colegas. Haces bien, que luego liarse es muy fácil XD
Tengo curiosidad por el guión... que hagas test de nieve y arena en el interior de una casa... aunque supongo que eso es confidencial ;)
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Gracais Sumatra, creo que la organización es indispensable. De hecho sigo trabajando en ello, aún no está 100% cerrada la forma de organizarse.
Como pista te puedo decir, que el horno ese que modelé no está en el interior de una casa, si no en el exterior. Imagínate una casa llena de "basura" a sus alrededores, como si hubieran sacado las cosas y las hubieran dejado fuera.
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Ah, ok. Dí por sentado que era el interior al ver cosas típicamente de interior cubiertas por la nieve.
Ánimo con el proyecto!
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Traducción del post de ilikeyou.eu
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Shading Prop Stove.
He estado configurando shaders y pintando algunas texturas para el prop Stove. Me ha resultado un poco tedioso ya que es el primer objeto que texturizo utilizando Vray, y todavía soy un poco paquete. Aún no está decidido que motor de render vamos a utilizar, pero Vray es uno de los candidatos, así que me tocará preparar los shaders de este prop con las otras alternativas de render que tenemos.
De momento, aquí os dejo un work in progress.
(http://farm5.static.flickr.com/4127/4832104866_38cb05638a_b.jpg)
Y aquí muestro una captura de la estructura de archivos de textura.
(http://farm5.static.flickr.com/4145/4831495599_89b6369950.jpg)
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Mola mucho. Es una lástima que en los cortos no se aprecie nunca el mimo, el nivel de detalle ni las horas de trabajo que hay detrás de cada prop.
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como que en progreso? xD mola
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Jpg?? Cual es el motivo?
Por lo demas se ve estupendamente, sigue asi O0
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Hostia, no tenia ni idea de que estuvieras con un corto!
Tiene todo una pinta alucinante, enhorabuena, tengo ganas de ver como sigue!
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Enhorabuena, el aspecto es de lo mas prometedor
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La verdad no entiendo cuales son los bombos y platillos. El que la cocina este "modelada" y "texturizada" (entiendanse con materiales y luz) no sé...perdón por decir las cosas pero a mi me parece de lo mas común, Especialmente si está en max y usa y abusa el vray. O sea: hasta aqui no sé cuál es el aspecto a proyectar. He visto este mes casualmente varios otros artículos en red donde blender está llegando al mismo nivel con yafray. Si mal no me acuerdo esto es un foro de XSI.
Que nos contases sobre tu corto y nos mostrases cómo estas integrando xsi con max y croswalk o bakeando huesos o animaciones desde los mismos ppgs o rendertrees con gator de 2011 a 2011, eso si creo que sería un paso mas interesante...
Mi pregunta sería: qué parte en el corto entra xsi? :)
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@Sumatra, gracias. Intentaremos que en este corto se aprecien ese tipo de detalles.
@Arnair, si, está en progreso. Yo personalmente todavía no me siento cómodo con Vray. Quizá para este prop no importe mucho, ya que es totalmente secundario, sale lejano respecto a la cámara, etc. pero para objetos y personajes más importantes, debería de tener más dominio del motor del render. Pero bueno, estamos en camino.
@Davarb, mea culpa, siempre trabajo en tiff, tga o exr dependiendo del caso, pero a la hora de subir a internet siempre utilizo jpg. Aún no me he acostumbrado a usar Png, pero vamos, para la próxima vez subo Png, que ahora que me fijo, se ve bastante mal la compresión de este archivo.
@Mr. White, pues si tio, llevo unos meses ya con esto, desde navidades más o menos, ahora están empezando a salir los primeros modelos 3D. Ya sabes, curro personal que sale entre horas, algunas semanas puedes hacer algo y otras no puedes hacer nada, pero se hace lo que se puede.
@Animalot, gracias!
@Sirdavid32, no se que quieres decir con "abusar de Vray"
Tampoco se que quieres decir con llegar al mismo nivel con Blender y Yafray. Que yo sepa un motor de render no llega a ningún nivel, si no, que se le lleva a determinado nivel. No se que tiene que ver que estemos utilizando Vray, MentalRay o Renderman.
Si lees el blog de producción, o este mismo foro, verás que aún no hemos decidido que software y/o motor de render vamos a utilizar. Como ya dije, Vray es uno de los candidatos, porque como también ya dije, quiero utilizar GI y desplazamiento.
Posteo en este foro de XSI, porque llevo haciéndolo varios años, y aquí tengo amigos, colegas de profesión y gente que se que le hace ilusión ver cosillas mias, al igual que a mi me hace ilusión postear aquí y no en otros foros.
También ya dije, que se está modelando en XSI, y probalemente se harán más tareas en XSI. Estamos probando otras alternativas de render para XSI, así que es posible que también se trabaje el finishing en XSI.
Espero que esto responda a tu pregunta.
De todas formas, el principal objetivo de este corto es aprender, así que lo más seguro es que utilicemos softwares y téncias que no utilizamos o no nos dejan utilizar normalmente. Así que no te extrañe nada que lo que menos utilice sea XSI, o que cada modelador utilice el software que más le convenga.
Saludos y gracias a todos.
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Sir David, con todo el respeto, creo que tú comentario está fuera de lugar. Como ha dicho Xuan, hay partes que están hechas con Xsi y aunque no hubiera nada hecho con Softimage, es un hilo interesantísimo para aprender de él. Ya no solo la parte técnica sino de la organizativa.
Los trabajos de Xuan siempre tienen una calidad muy alta, independientemente del motor de render que use (he visto trabajos suyos con todo tipo de motores) y es porque él es muy bueno.
Xsi es una herramienta (la preferidad de este foro) pero vaya, va a resultar que se pueden postear videos de bromas por internet (me parto con el de la muerte con guadaña y la cámara) y no sobre la producción de un corto 3D
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Comparto la opinión de Agedito.
Y recordar que la sección ha sido la adecuada alejada totalmente de lo que respecta a XSI como tema principal.
Este hilo espero no muera con el tiempo, porque al igual que el del sr. Abraldes.; es demasiado interesante ver el nacimiento de un corto y su proceso, sin contar que puedes preguntar y absorber conocimientos independientemente del software a utilizar o el motor de render.
En lo personal, con cada render que veo por aquí, hasta me motiva a continuar con mi viejo y olvidado corto. Sin duda excelentes props Xuanprada
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Que nos contases sobre tu corto y nos mostrases cómo estas integrando xsi con max y croswalk o bakeando huesos o animaciones desde los mismos ppgs o rendertrees con gator de 2011 a 2011, eso si creo que sería un paso mas interesante...
Mi pregunta sería: qué parte en el corto entra xsi? :)
Jajajajajaja.... que ridiculez!
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Xuan, perdona por no haber sido mas conciso, me referia a las texturas, ¿por que has utilizado jpg? ¿Por temas de peso?
Un saludo ;)
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La verdad no entiendo cuales son los bombos y platillos. El que la cocina este "modelada" y "texturizada" (entiendanse con materiales y luz) no sé...perdón por decir las cosas pero a mi me parece de lo mas común, Especialmente si está en max y usa y abusa el vray. O sea: hasta aqui no sé cuál es el aspecto a proyectar. He visto este mes casualmente varios otros artículos en red donde blender está llegando al mismo nivel con yafray. Si mal no me acuerdo esto es un foro de XSI.
Que nos contases sobre tu corto y nos mostrases cómo estas integrando xsi con max y croswalk o bakeando huesos o animaciones desde los mismos ppgs o rendertrees con gator de 2011 a 2011, eso si creo que sería un paso mas interesante...
Mi pregunta sería: qué parte en el corto entra xsi? :)
(http://www.rogueburners.com/forums/public/style_emoticons/default/facepalm.gif)
Deberías valorar mas la calidad y organización del proyecto, en vez de pensar con que soft se está haciendo.
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Pues Xuan, tiene pintaza, me gusta todo lo que veo, y dan ganas de ver mas.
Y sirDavid, lo siento, pero te has ganado una colleja de las buenas. :knuppel2: Yo no soy usuario de Softimage desde hace mas de tres anyos, ahora soy mayero, y alguna cosa que he ensenyado aqui se ha hecho en Maya y nunca he oido ninguna queja, que ademas me habria parecido ridicula.
Ya se que esto se ha dicho mil veces, pero el programa, el motor de render, etc, son solo herramientas. Unos ofreceran determinadas facilidades y otros otras, pero al fin y al cabo el que cuenta es el artista! Y a Xuan le das un papel y un boli y hace maravillas, asi que no creas que vRay o lo que sea que este usando hace ningun trabajo por el.
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@agedito, gracias hombre, esas palabras viniendo de ti suenan el doble de bien.
@davarb, lo cierto es que utilizo .jpegs por inercia, ya que vengo utilizando este formato para texturas en las últimas producciones en las que he trabajado. No percibo pérdida de calidad en ese sentido, de todas formas siempre conservo los psd.
@Arturo, me alegra que te guste, tu opinión siempre es importante.
Esta semana estoy liado con trabajo extra, no se si sacaré tiempo para postear cosas nuevas, pero iré mostrando avances en cuanto pueda.
Saludos!
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sirdavid32, tu pregunta suena como si VRay lo hiciera todo. Que diga eso un profano, hasta cierto punto es tolerable, pero que lo diga alguien que se dedica a esto y que presuntamente aprecia la dificultad, la atención al detalle y la calidad global...
xuan, no me hace falta ver más: si necesitais animadores contacta conmigo ;-D
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si ya lo dijeron x ahi. todo el detalle está en que supuestamente hacemos culto y pleitesía a la categoría principal (ms inforgrafía - 3D-2D) sin importar el software. Creo que eso ya quedó claro. Un error por mi parte no haber leido la suprema categoría magna opus en la que es tabú o prohibido mencionar nombres de software..si ya...lo siento..disculpas.
@ Sumatra: No hice ninguna pregunta mas ayá de: qué parte toca xsi en ese proceso. Todo lo demás anterior a eso fué un gran comentario-duda-que-pasa-en-el-post tipo de escritura, por lo cual (@César) escribí lo que escribí sobre pasar cosas de un programa X a X en sus versiones 2011 mas no porque específicamente lleven esas nomenclaturas/orden/workflow.
Me gusta que muchas cosas que escribo me las toman al pié de la letra.
Y es sorprendente cuando pregunto en otros posts /foro/temas cosas puntuales y por lo general jamás responden con la misma puntualidad.
Pero grácias x aquellas ocasiones en las que si lo han hecho.
En fin, lamento ver solo una cocina con FG o GI. Opinaré mejor cuando se vean mas avances, qué les parece?
En buena nota.
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@Sumatra, gracias por el apoyo y por ofrecerte.
Contactaré contigo, no lo dudes ;) pero ten paciencia, ya que los personajes ni siquiera están diseñados. Cuando llegue el momento, te doy un toque.
Por otro lado, estoy buscando formas viables para compensar a los colaboradores, aunque sea invitar a cenas y cosas así, pero el esfuerzo se recompensa, sin duda.
Gracias.
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xuanprada, hay veces que la recompensa es personal y no se necesita nada mas que el placer de haber participado en un proyecto que se te caigan las bragas al verlo.
Por eso mismo, si te puedo ayudar en algo con animación, no dudes tampoco en contactarme.
Saludos y sigue posteando avances en la medida de lo posible, aquí otro mas que aprende de tus posts.
ciao!
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No te precipites KeyAllBoy, no sabemos de que consta el menú de la cena, yo soy pésimo animando pero si la cena es de calité me lanzo ahora mismo a poner keys donde se tercie, eso si, aviso, soy de los que se bebe hasta el agua de los floreros y se come al Niño Jesús por los pies :)
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Sumatra, KeyAllBoy, Animalot y todos los que me habéis preguntado mediante mensaje privado; gracias por vuestro interés. Llegado el momento me pondré en contacto con vosotros.
De momento estamos en una fase muy verde de preproducción, así que todavía falta bastante para que los animadores entren en juego. De todas formas, me quedo con vuestra cara :) y ya os iré comentando cosillas.
Gracias!!
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Buenas, explico aquí un poco el pipeline de shading and texturing que estamos siguiendo.
Muy sencillo de momento.
Estas semanas están siendo duras, especialmente para mi con mucho trabajo, pero van saliendo cosillas. A ver si la semana próxima muestro algún 3D más.
Si queréis aportar algo respecto a pipeline, workflow etc, bienvenido será.
Saludos!
(http://farm5.static.flickr.com/4095/4882777793_40ec5d9d44_b.jpg)
01 - UV Mapping.
Se hacen los mapeados de todas y cada una de las partes que forman el prop.
Se intenta aprovechar al máximo el espacio para las UV's, vigilando que todas las partes del prop mantienen la misma escala.
Se procura agrupar las piezas que comparten mismo material, teniendo juntos por ejemplos los metales, las maderas, los plásticos de un determinado color, etc.
A menos que el prop sea muy importante y requiera un nivel de detalle extraordinario, todas las partes de prop compartirán un solo set de UV's.
02 - Color study.
Utilizando un render en gris o ambient occlusion, se lleva el prop a Photoshop y se pinta encima teniendo en cuenta las direcciones artísticas a seguir o los concepts de color.
Se estima si la paleta de colores es válida o no y el shading artist propone cambios si fuera necesario.
03 - Shading study.
Utilizando el set de luces neutro, se crean y configuran los distintos shaders que se van a necesitar para el prop. Utilizando para ello colores planos y ningún tipo de bitmap. Cada shader se prueba en una esfera y se guardan los renders en su contact sheet. Cuando están creados todos los shaders del prop, se exporta una librería con su correcta nomenclatura y se guarda en su directorio correspondiente.
04 - Material study.
Se hace un estudio detallado de las propiedades de los materiales.
Se responde a preguntas básicas del tipo; ¿Qué diferencia a este material de otro?
Se sigue el documento "interview with the texture".
05 - Visual details.
Se estudia los pequeños detalles visuales que llevarán los mapas de textura.
Se contempla donde van los arañazos, óxido, suciedad y todo tipo de detalles que pueda tener el prop.
06 - Cluster division.
Se divide al prop en tantos clusters de materiales como necesite.
De este modo se creará un cluster para cada tipo de material, estando éstos perfectamente nombrados, con la misma nomenclatura que tenga el shader aplicado al cluster.
Habrá por lo tanto clusters para metales, plásticos, maderas, etc.
07 - Texture maps research.
Investigamos las distintas opciones de mapas de textura que vamos a necesitar.
Podemos tener bitmaps o procedural maps.
Tendremos que buscar o componer los dos tipos de mapas con los que vamos a trabajar.
Para ello utilizaremos los procedurales de los distintos softwares o las librería de texturas.
08 - Bake texture maps.
Haremos bake textures de todo aquello que necesitemos.
Si usamos procedurales de otros softwares, haremos bakes de éstos para tenerlos disponibles en 3D Max.
También haremos bakes de dirt maps, dust maps, procedural maps, id's, etc.
09 - 2D Painting.
Pintaremos todos los mapas que necesitemos en Photoshop.
10 - 3D Painting.
Partiendo de cero, o con la base creada en el paso 09 pintaremos en 3D utilizando Body Paint y/o Mudbox.
11 - Still render.
Con los shaders y texturas aplicados, lanzaremos un render de un fotograma utilizando el set de luces neutro, con el fin de tener feedback visual.
12 - Turn around.
Una vez satisfechos con el resultado, lanzamos un render turn around.
13 - Director revision.
El director aprueba o da feedback con cambios.
14 - Approval.
El trabajo de shading & texturing queda aprobado.
15 - Retake.
Hay que hacer cambios con lo sugerido por el director, así que volvemos al paso 09.
17 - Generate versions.
Una vez aprovado por el director, generamos versiones medium y low tanto de los mapas de texturas como de la geometría.
18 - Next department.
El modelo ya texturizado para al siguiente departamento, probablemente scene composing. (por definir)
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Muy buena organizacion! Sigue adelante ;)
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¿Que sistema de fichero usarán?
Te recomiendo versionarlo y tener control de convergencias para evitar problemas :)
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@César, ahora mismo estoy mirando eso.
Lo que tengo en mente es utilizar tortoiseSVN, es el único con el que he trabajado que no fuera propietario y/o gratis.
La verdad es que no conozco mucho más, si conoces otras alternativas gratuitas o con un precio asequible dímelo y lo pruebo.
Por otro lado, estamos utilizando Basecamp como sistema de gestión de contenido para colaboradores. Lo utilizo desde hace meses con mis clientes freelance y me gusta un montón.
Cualquier aporte, sea bienvenido.
Gracias
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A mi me gusta mucho Mercurial (mediante tortoiseHG), es una especie de SVN pero usa repositorios locales. Si puedes mirarlo te lo recomiendo, es muy fácil de instalar/usar y va bastante bien :)
http://tortoisehg.bitbucket.org (http://tortoisehg.bitbucket.org)
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Gracias César, me lo apunto como tarea.
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Tortoisehg en modo prueba.
En un par de semanas comento que tal va la cosa.
Gracias.
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Hola,
Os dejo aquí otro wip del prop que me ha tocado hacer.
Es un robot de "juguete" (entendiendo por de jueguete, porque no funciona, vamos que no es un robot de verdad, es una maqueta) hecho a base de piezas de otros objetos, al estilo Bennett Robots. (http://www.bennettrobotworks.com/)
Es propiedad de uno de los protagonistas :) y está por ahí tirado, de atrezzo.
Pues nada, ya iré mostrando los avances.
Saludos.
(http://xuanprada.net/in_and_out_material/Prop_toy_robot_A_wip_001.png)
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Tiene pinta de surtidor de gasolina de los años 50. Mola el 289 al estilo Cadillac.
Por cierto, para postear en el blog en necesario registrarse?
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@Sumatra, pues no lo se, tengo puesto en el blog para permitir comentarios anónimos, voy a echarle un ojo a las preferencias a ver..
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Muy bonito, una maravilla!!! El disenyo es una pasada!
Y me encanta ese set de luces que te has montado para rendear props, esta de diez!!!
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Muy chulo ... :)
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@Mr. White, Te gusta el diseño del robot o qué? Me gustaría hacer un par de ellos, pero con chatarra de verdad, no en 3D, lo dejaré para cuando tenga más tiempo. En un par de semanas voy a estar por Leeds, a ver si te llamo y quedamos.
Me voy de vacacione el martes :P cuando vuelva posteo el set de luces este.
@Knight ;) Gracias.
Dejo aquí un truquillo (supongo que para los maxeros ni es truco ni nada, porque lo sabrán de toda la vida) que me hace el trabajo un poco más fácil, sobre todo cuando colaboras con gente online.
Es básicamente poner un mensajillo tipo pop-up cuando abres el Max que te dice una información para que la persona que abre la escena lo tenga en cuenta.
De este modo, yo le paso una escena de Max a un colaborador del corto y cuando lo abre puede leer cosas del tipo; "Para tirar renders de prueba acuérdate de desactivar las sombras de las luces de área que afectan al hair, o los tiempos se disparan un 600%"
O cualquier información útil.
Aunque tenemos un sistema de gestión de tareas/feedbacks (https://elephantproblems.basecamphq.com/login) donde todo va bastante bien explicado, siempre se te puede pasar alguna cosa por alto, y este tipo de pop-up vienen muy bien.
Para los que no sepáis como se utilizan, aquí os dejo un par de capturas explicativas.
(http://farm5.static.flickr.com/4115/4932193331_0fb77b03e6_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4074/4932198353_309d0a426b_m.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4122/4932193427_3e88ffb1ae_z.jpg)
Ahora mi pregunta;
Sabéis como hacer algo similar a esto en XSI y/o Maya.
Recuerdo en mi anterior proyecto una herramienta similar para Maya, pero era algo propietario del estudio.
Supongo que por scripting será realmente fácil, pero para los neófitos como yo va a ser que no, a ver si alguien arroja un rayo de luz sobre el tema :) si no, cuando regrese de vacaciones pregunto en el trabajo a la gente de tools.
Gracias.
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En softimage están las anotaciones (annotation property) de toda la vida :)
Para disparar una ventana cada vez que abras/importes la escena necesitas un evento/callback que tome el texto de una anotación y lo meta en un msgbox, no es difícil pero no viene preparado de fábrica para eso.
Otra opción que no requiere nada de programación es usar un display info para almacenar el texto informativo, de esa forma cada vez que se seleccione el objeto tendrás la anotación justo en la esquina superior del viewport :)
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He tenido un rato y he visto "The Butterfly Circus", me ha encantado ... gracias por el link :)
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Bueno, tras la vuelta de vacaciones y tras terminar un proyecto de esos que sudas sangre, nos hemos puesto de nuevo con esto.
Seguimos despacito, pero seguimos..!
Os dejos unas cosillas.
Por aquí, parte del storytelling que estamos montando, todo en progreso.
(Modo publicidad on) Las fotos están hechas con la aplicación de The Mill con el iPhone 4.
(http://farm5.static.flickr.com/4131/5045635356_d609160f90_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4145/5045635116_2278b12292_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4154/5045013057_cccc4e3c30_b.jpg)
Aquí un modelado de la bombilla que lleva el robot en la cabeza.
(http://farm5.static.flickr.com/4141/5045634378_1b48822654_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4083/5045011741_e4c7d0c913_b.jpg)
Aquí os dejo parte del trabajo de desarrollo que sigo para texturizar props, todo en base al pipeline que ya os puse hace tiempo.
(http://farm5.static.flickr.com/4115/5045011257_e6b3211ede_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4125/5045011471_ce9a091c09_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4126/5045633608_eb6ff4e3bf_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4087/5045010845_4dfbac6914_b.jpg)
Aquí un wip de shading&texturing
(http://farm5.static.flickr.com/4145/5045634844_63f959bfa9_b.jpg)
El mismo wip pero en grande :)
(http://www.xuanprada.net/in_and_out_material/Prop_toy_robot_A_wip_006.png)
De momento lo dejamos aquí, dudas, preguntas, sugerencias, recomendaciones, críticas, sonetos y todo esto, será más que bienvenido.
Saludos!!
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Pues críticas por mi parte, ninguna. Tiene muy buena pinta y alucino con el trabajo de preproducción que en muchos aspectos supera en organización y metodología al que tienen muchos estudios profesionales.
Una pregunta: ¿hasta qué punto es recomendable que enseñes fotos de los storyboards? Supongo que este corto una vez acabado lo presentareis en festivales. Normalmente piden que sea un corto inédito y creo que eso incluye guión y storyboards....
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Pues críticas por mi parte, ninguna. Tiene muy buena pinta y alucino con el trabajo de preproducción que en muchos aspectos supera en organización y metodología al que tienen muchos estudios profesionales.
Para mi la preproducción es el alma de cualquier proyecto. He trabajado en estudio donde la preproducción era nula (y así les iba) y en otros donde era alucinantemente activa (y se notaba).
En mi anterior proyecto actué como lead environment artist y tuve ocasión de crear sistemas de trabajo para mi equipo, y estoy intentando sacar algo similar pero más simplificado para este corto.
Es un proceso del que todavía estoy aprendiendo pero que cada día me alucina más!
También mostraré aquí algunas técnicas de trabajo que utilizamos, técnicas de organización, compresión de deadlines, etc.
Es decir, hacer 3D todos sabemos, lo difícil es la parte organizativa, sacar las tareas a tiempo, etc.
Hablaré de ello.
Una pregunta: ¿hasta qué punto es recomendable que enseñes fotos de los storyboards? Supongo que este corto una vez acabado lo presentareis en festivales. Normalmente piden que sea un corto inédito y creo que eso incluye guión y storyboards....
No te preocupes, lo que se ve en las fotos no son Storyboards, son sólo encuadres de cámara (bueno no exactamente pero algo parecido).
No publicaré (por razones obvias) nada relacionado con la historia en sí, tal como storyboards, animáticas, layout, etc.
Lo único que me importa con esto es aprender, hacerlo sin ninguna prisa y que quede lo mejor que pueda quedar dentro de nuestras posibilidades. Si esto no se cumple, el corto no tiene sentido, y si se cumple y nos lo pasamos bien, pues ya está :) los festivales están en segundo plano.
Por cierto, Sumatra, como animador que eres, te haré unas preguntillas sobre whislist de rigging un día de estos. (bueno si te parece bien claro).
Gracias y un saludo :)
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Xuan, vigilate eso que dices que a este paso vas a dejar el 3d para pasarte a produccion!!! ;D ;D ;)
Todo lo que estas ensenyando pinta de lujo, enhorabuena!
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Por cierto, Sumatra, como animador que eres, te haré unas preguntillas sobre whislist de rigging un día de estos. (bueno si te parece bien claro).
Gracias y un saludo :)
Me parece bien (me estoy frotando las manos mientras babeo con una diavólica sonrisa y muevo los ojos de lado a lado)
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Xuan, vigilate eso que dices que a este paso vas a dejar el 3d para pasarte a produccion!!! ;D ;D ;)
Arturo, eso ha sido un golpe bajo cabrón! xD
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Por cierto, se me olvidó dar feedback sobre esto,
@César, el tortoisehg que me recomendaste funciona a las mil maravillas. Lo estamos utilizando ya de forma definitiva, totalmente recomendable para peueños estudios, freelance y demás.
Gracias!
También comentar que ya hemos habilitado varias direcciones de correo para el proyecto, cualquier cosa que queráis comentar, podéis hacerlo en xuanprada (at) ilikeyou.eu
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Tiene todo una pinta acojonante, ¡buena suerte Xuan!
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Hola!
Tiene todo una pinta acojonante, ¡buena suerte Xuan!
Muchas gracias magdelgado!!
Después de que mucha gente me diera la paliza para que pusiese el blog de producción en Blogger y no el Tumblr, he accedido y lo he puesto :)
Podéis echarle un ojo desde la misma dirección www.ilikeyou.eu (http://www.ilikeyou.eu)
Si seguís viendo el viejo tendréis que renovar las cookies.
Creo que ahora será más fácil comentar y ese tipo de cosas.
También después de me dieran la paliza y alguna regañina, he traducido todos los posts del blog al español, así que ahora están en inglés y en el idioma de Cervantes. (siempre he querido decir esto xD )
A partir de ahora todos los post nuevos estarán en ambos idiomas.
Si echáis un ojo, decidme todos los errores que veáis, ya sean tipográficos, de links, etc. ya que lo he hecho todo un poco rápido.
Creo que de momento nada más, pronto subiré nuevos avances, shaders, recursos, etc.
Un saludo y gracias!!
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¡Que bueno, está fenomenal. Es una info que vale oro!
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Nueva entrada en el blog (http://ilikeyou-shortfilm.blogspot.com/2010/10/modeling-prop-mobylette-pedal.html) , cortita, pero ya es algo..
En fin, es un wip de modelado de otro prop del corto.
Este ya es un poquito más importante que el resto de los que he enseñado.
Lo estoy modelando en Maya (es mi primer modelo en Maya) y voy un poco lento, pero bueno, lo que cuenta es aprender.
Es una motocicleta, tipo "Mobylette", no exactamente pero de ese palo. Diseños no puedo mostrar aún, pero algún día mostraré cosillas.
Comentar también, que estoy montando una paginilla con recursos. Básicamente técnicas personales mías, algún que otro shader, algún script muy sencillo y cosas mías que voy recopilando a lo largo de esta producción.
Básicamente es un repositorio para mi mismo y que no se me olviden las cosas, pero creo que puede ser útil compartirlo con los demás.
Pronto os comentaré más cosillas.
Saludos!
(http://farm5.static.flickr.com/4149/5097975542_c3b2d759fc_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4129/5097378941_d3bcc79c6e_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4106/5097379279_d6b590c64a_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4107/5097379503_256d6afed2_b.jpg)
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Pues me gusta el espiritu que desprende lo que has modelado, cartoon del bueno ;)
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Hola, aquí os dejo la primera versión de nuestra estructura de organización de ficheros para el corto.
Aún hay cosas en el aire, pero ya tienen una forma consistente.
Agradecería cualquier comentario/observación y vuestra opinión teniendo en cuenta los sistemas de organización de vuestros estudios.
Cualquier duda preguntadme.
pd: He hecho un copy/paste del blog de producción, así que puede que haya algún fallo de formateo de texto, etc. Para una mejor lectura. pasáos por www.ilikeyou.eu (http://www.ilikeyou.eu)
Gracias!
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Idea general
Tener un buen sistema de archivos y directorios, es una de la claves del éxito de la organización dentro de un estudio de animación y/o VFX.
En base a mi experiencia, puedo decir que un sistema de archivos de éxito, puede ser simple o complejo, grande o pequeño, da igual como sea, lo más importante es que funcione.
Para que un sistema de archivos funcione, tiene que cumplir un requisito básico: Saber en todo momento donde están las cosas.
Esto quiere decir, que cuando necesito un determinado archivo de 3D, un dibujo escaneado o un determinado documento, no voy a perder más que unos pocos segundos en encontrarlo. El éxito de un sistema de archivos pues, se resume en una palabra; encontrar.
Un correcto sistema de archivos, debe de tener una nomenclatura específica dedicada a los gráficos por ordenador, pero que no sea demasiada compleja como para que los usuarios que lo utilicen día a día se pierdan. Hay que procurar evitar nombres demasiado largos, rutas interminables y cualquier otra cosa que nos distraiga en nuestro cometido; encontrar.
Funcionamiento
El funcionamiento lleva inventado millones de años;
* Una persona crea un material y lo deposita en un lugar específico.
* Otra persona coge el material creado por la primera, lo modifica, y lo guarda, ya sea en el mismo sitio donde estaba o en otro lugar diferente.
Puntos clave
Todo el mundo conoce el mecanismo, y prácticamente todos utilizamos algo similar en nuestros respectivos trabajos.
Puede que aún así, nuestro sistema de archivos no funcione correctamente, quizá sea porque se nos escapan algunos conceptos.
* Si en lugar de encontrar, buscamos; nuestro sistema falla. No podemos perder tiempo en buscar cosas, el tiempo lo necesitamos para trabajar.
* El diseño ideal de un sistema de archivos debe estar creado (al menos en parte) por artistas, ya que serán los usuarios diarios del mismo.
* Nadie debería nunca de poder eliminar o sobreescribir tu material, y en caso de hacerlo; siempre deberías poder recuperar tu trabajo previo. (versionado de ficheros)
* Vigila tus accesos directos: Si tienes muchos accesos directos a diferentes lugares donde almacenas material, probablemente tu sistema de organización esté fallando. Te da pereza localizar las cosas. (¿rutas demasiados largas?)
* Testea con tus artistas y usuarios el sistema antes de empezar la producción. No querrás arrastrar durante todo un proyecto una mala gestión de tu contenido. Si algo falla, elimínalo y busca una alternativa mejor.
Descripción de la estructura de archivos de I Like You
(http://farm5.static.flickr.com/4065/5075376777_f024939447_b.jpg)
La carpeta principal del proyecto.
(http://farm5.static.flickr.com/4006/5075976590_d069a2bdb1_b.jpg)
Estructura general del proyecto.
Las carpetas están ordenadas siguiendo un orden lógico de producción.
(http://farm5.static.flickr.com/4154/5075976878_a6ce2ac91a_b.jpg)
Dentro de la carpeta 01_Information nos encontramos con la siguiente estructura.
* Contact list: Lugar destinado a almacenar los distintos tipos de contactos que puedan surgir a lo largo de la producción. Bien sean artistas, colaboradores, prensa, productores, distribuidores, músicos, etc.
* Contact sheet: En este directorio se pueden encontrar renders wip del estado de la producción. Están almacenados de tal forma que encontrarlos sea realmente rápido, para si estás hablando por teléfono y necesitas ver como está determinado personaje o determinada localización, simplemente tengas que abrir esa carpeta y poder responder "Está terminado, ahora mismo te envío la imagen".
* Contracts: Lugar destinado a guardar todo tipo de contratos que puedan surgir durante la producción.
* Feedback: Lugar destinado a archivar todo tipo de feedback/comentarios sobre el proyecto. Pueden ser de cualquier índole; del directo, del director de arte, de un periódico, de un foro, de una escuela que está interesada en el proyecto, etc.
* Internal notes: Este es un recipiente digital para almacenar todas las notas internas del equipo. Como por ejemplo; cosas que mejorar, tiempo que no se puede perder en hacer determinada cosa, etc. En resumen, comunicados y listas de acciones siguientes en el organigrama organizativo.
* Schedules: Lugar para guardar los diferentes documentos que controlan el avance de la producción en función del tiempo.
* Script: Aquí se guardarán las diferentes versiones del guión del cortometraje.
* Shot status: Lugar para guardar los diferentes documentos que controlan el estado de los planos terminados, en función de porcentaje global.
* Titles credits: Lugar para guardar los documentos necesarios para que ninguna persona involucrada en el proyecto se quede fuera de los títulos de crédito.
(http://farm5.static.flickr.com/4071/5075379773_b7631de42f_b.jpg)
Dentro de la carpeta 02_Preproduction nos encontramos con la siguiente estructura.
* Concept design: Lugar dónde irán todos los conceptos de forma y color de props, entornos y personajes.
* Height chart: Lugar destinado a almacenar los documentos gráficos que establezcan las escalas entre los diferentes personajes, props y entornos.
* Pipeline: En esta carpeta se guardan todos los documentos que definen el pipeline del proyecto y las diferentes metodologías de trabajo entre los departamentos.
* Reference: En esta carpeta se guardan todas las referencias fotográficas, dibujos, películas, etc.
* Storyboard: Lugar destinado a guardar todos los paneles de las diferentes versiones del storyboard.
(http://farm5.static.flickr.com/4064/5075380021_253bb92bea_b.jpg)
Dentro de la carpeta 03_Layout nos encontramos el listado de secuencias.
(http://farm5.static.flickr.com/4016/5075380165_020d541988_b.jpg)
Y dentro de cada secuencia de layout tenemos la siguiente estructura.
* Final Cut files: Donde se guardan los archivos de edición de Final Cut.
* Video: Donde se guardan los arvhivos de video en formato Quicktime.
(http://farm5.static.flickr.com/4034/5075977676_b4e38f3e0b_b.jpg)
Dentro de la carpeta 04_Characters se guardan todos los personajes que aparecen en el proyecto.
(http://farm5.static.flickr.com/4154/5075380609_f833fc0e67_b.jpg)
Dentro de cada personaje de la carpeta characters tenemos la siguiente estructura:
* 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del personaje, listos para ser utilizados en cualquier plano.
* Cloth: En esta carpeta se guardan las simulaciones de telas que requiera el personaje.
* Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del personaje.
* Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo de personaje. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del personaje.
* Hair: Aquí se guardan las simulaciones de pelo.
* Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
* Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
* Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el personaje. En todas sus versiones de resolución.
* Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el personaje.
* Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del personaje.
* References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del personaje.
* Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del personaje.
* Rigging: En esta carpeta se guardan los archivos de rigging del personaje.
* Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del personaje.
(http://farm5.static.flickr.com/4087/5075978068_ff5ca05b5f_b.jpg)
Dentro de la carpeta props se guardan los diferentes props del proyecto.
(http://farm5.static.flickr.com/4152/5075978240_3ab78a4b7f_b.jpg)
Dentro de cada prop encontramos la siguiente estructura.
* 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del prop, listos para ser utilizados en cualquier plano.
* Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del prop.
* Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del prop. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del prop.
* Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
* Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
* Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el prop. En todas sus versiones de resolución.
* Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el prop.
* Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del prop.
* References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del prop.
* Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del prop.
* Rigging: En esta carpeta se guardan los archivos de rigging del prop.
* Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del prop.
(http://farm1.static.flickr.com/4/5075978396_7dc8c1b6d8_b.jpg)
Dentro de la carpeta environments se guardan todos los entornos y localizaciones del proyecto.
(http://farm2.static.flickr.com/1062/5075399167_e7e91186b0_b.jpg)
Dentro de cada entorno encontramos la siguiente estructura.
* 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del entorno, listos para ser utilizados en cualquier plano.
* Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del entorno.
* Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del entorno. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del entorno.
* Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
* Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
* Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el entorno. En todas sus versiones de resolución.
* Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el entorno.
* Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del entorno.
* References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del entorno.
* Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del entorno.
* Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del entorno.
(http://farm2.static.flickr.com/1379/5075999250_c48419d0db_b.jpg)
Dentro de la carpeta secuencias, se guardan todas las secuencias del proyecto.
(http://farm2.static.flickr.com/1360/5075999398_7f7de7dae4_b.jpg)
Dentro de cada secuencia encontramos la siguiente estructura.
* 00_Shots: En esta carpeta se guardan todos los planos que forman la secuencia.
* Layout: En esta carpeta se guardan los archivos de layout de la secuencia.
* Sound: En esta carpeta se guardan los diálogos, efectos de sonido, música, etc de la secuencia.
* Storyboard: En esta carpeta se guarda el storyboard final de la secuencia.
* Video: En esta carpeta se guardan los archivos de videos de la secuencia, tales como montajes wip, etc.
(http://farm5.static.flickr.com/4103/5075999524_965ffae93d_b.jpg)
Dentro de la carpeta 00_Shots se guardan todos los planos de cada secuencia.
(http://farm5.static.flickr.com/4124/5075402531_6547a34631_b.jpg)
La carpeta Shot_xxx tiene la siguiente estructura.
* Animation: En esta carpeta se guardan los archivos de animación de cada plano.
* Cloth: En esta carpeta se guardan las simulaciones de telas de cada plano.
* Compositing: En esta carpeta se guardan los archivos de composición de cada plano.
* Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del plano. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del plano.
* FX: En esta carpeta se guardan los archivos de FX de cada plano.
* Render: En esta carpeta se guardan los fotogramas renderizados de cada plano.
* Scene assembly: En esta carpeta se guarda el montaje final de la escena 3D. Es decir, las escenas que utilizan los iluminadores.
(http://farm5.static.flickr.com/4026/5075411823_5fbae90992_b.jpg)
En la carpeta Render de cada plano se guardan los fotogramas finales siguiendo la siguiente estructura.
* 3D package frames: En esta carpeta se guardan los fotogramas finales renderizados desde la aplicación 3D.
* Compositing frames: En esta carpeta se guardan los fotogramas finales renderizados desde la aplicación de composición.
* Control frame: En esta carpeta se guarda un único fotograma final renderizado desde la aplicación de composición. Tiene como finalidad servir como control de calidad, para que el resto de fotogramas estén renderizados de igual forma.
(http://farm2.static.flickr.com/1098/5076009138_28fc830c8e_b.jpg)
La carpeta Resources tiene como finalidad almacenar distintos recursos útiles para la producción. Se van añadiendo sub-carpetas continuamente.
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Os dejo mi metodología para buscar referencias.
(http://farm5.static.flickr.com/4149/5184827953_7651ae7394.jpg)
A continuación describo un método que llevo utilizando desde hace ya bastante para buscar referencias para llevar a cabo diferentes tareas, sobretodo las de; diseño, modelado, texturizado e iluminación.
(http://farm2.static.flickr.com/1043/5184828179_611f19ecab.jpg)
* La regla de la pirámide.
Lo ideal es empezar por abajo e ir subiendo.
La base de la pirámide es el prop, set o personaje en su totalidad más amplia, hablando de las referencias más básicas y globales.
Por ejemplo, si mi intención es diseñar o modelar una motocicleta, busco referencias de motocicletas, donde aparezcan las motocicletas completas, para poder apreciar todas las partes de la misma de forma global.
Busco distintas formas, tamaños, estilos, colores, etc. Cuantas más, mejor.
Una vez tengo varias decenas de referencias, las analizo tranquilamente y selecciono sólo aquellas que me gustan, ya sea por su estilo o por cualquier otro criterio.
Con estas referencias que me gustan, las guardo en una carpeta llamada "base".
El resto de imágenes que he desechado, las guardo en otra carpeta llamada "waiting for".
* Identificar elementos.
Analizando detalladamente las referencias base seleccionadas en el paso anterior, escribo una lista de los componentes más pequeños que forman el total de la referencia.
Cuanto más complejo sea mi diseño/modelo más términos habrá que desglosar en esta fase. Del mismo modo, necesitaré más elementos detalle si trabajo para imagen real que para cartoon.
En definitiva, cuanto más detalle quiera tener, más despiezaré mis referencias base.
Est lista puede ser un simple archivo de texto, o un diagrama en tu cuaderno o lo que quieras.
* Búsquedas individualizadas.
Con la lista de elementos que he sacado en el paso anterior, hago búsquedas exahustivas de cada elemento.
Siguiendo el mismo ejemplo de la motocicleta, busco referencias para ruedas, pedales, manillares, asientos, motores, etc.
Cuando tengo varias decenas de cada parte, las guardo dentro de la carpeta "parts" dentro de otra subcarpeta con el nombre de la parte.
* Búsqueda detalle:
Es posible que necesite individualizar aún más mis búsquedas, para buscar referencias de subcomponentes.
Por ejemplo, el manillar de la motocicleta, puede derivar en; maneta de freno, botón de encendido o bocina.
Todas estas nuevas referencias se guardan en la carpeta "subparts" y en otra con su nombre.
De esta forma he avanzado desde la búsqueda más básica y global, hasta la más detallada e individualizada.
Aquí abajo muestro un esquema de como se quedan archivadas mis referencias.
(http://farm2.static.flickr.com/1032/5185429846_39fb6cb7d1_z.jpg)
* La carpeta "master" guarda un máximo de tres referencias, las más importantes y que estaré mirando continuamente.
* La carpeta "waiting for" contienen las referencias desechadas en un primer orden. Están ahí a la espera, porque aunque las he descartado por ejemplo, porque son de un estilo que no me interesa, me pueden venir muy bien a la hora de texturizar. Ya que me van a servir para ver donde hay suciedad, arañazos etc, comunes en todas las motocicletas.
Por último, también me servirán para guardarlas en mi biblioteca general de referencias, que os recomiendo empecéis hoy mismo.
* ¿Dónde buscar?
(http://farm5.static.flickr.com/4127/5184828331_3589f3c875_z.jpg)
* Sacarle el máximo partido a Google.
- Búsquedas exactas: Todo lo que vaya entre comillas, Google hará una búsqueda exacta, es cedir, sólo busca aquello que hay entre las comillas, nada más.
Ejemplo: "Maggie Simpsons" Sólo encontrarás imágenes del personaje de los Simpson, y no fotos de chicas llamadas Maggie.
- Excluir palabras.
Viene muy bien cuando quieres buscar temas que coinciden con algo muy famoso. Por ejemplo, si buscas Maggie -Simpson no encontrarás nada relacionado a los Simpsons. Si sólo pones Maggie, las primeras imágenes serán del personaje de la serie de TV, y tendrás que perder mucho tiempo descartando esas referencias.
- Buscar en un sitio concreto.
Escribiendo jobs site:pixar.com sólo encontrarás páginas sobre trabajo en Pixar, y no en otro sitio.
- Buscar entre años.
Esta es una de mis favorias.
Por ejemplo "bike" 1950..1970
Encontrarás resultados entre dos fechas concretas. Muy útil si estás trabajando en una película ambientada en los años 50 por ejemplo. (o cualquier época pasada y/o actual)
- Tipos de archivos concretos.
Con la expresión "wheel" filetype:png sólo encontrarás referencias en formato .png
* Lo bueno de Delicious.
- Hay mucho menos, pero mucho mejor.
Es decir, en Google está todo el internet, sin embargo en Delicious, está sólo aquello que los usuarios han puesto. Te evitas muchas cosas inútiles, mucha basura.
- Los filtros y etiquetas te permiten hacer una búsqueda mucho más detallada y sin rodeos.
- Los resultados tienen más calidad, alguien perdió tiempo para guardarlo y etiquetarlo. Yo no pierdo tiempo en hacerlo con la basura, sólo subo a Delicious cosas interesantes.
* Flickr marca la diferencia.
Mucho de lo que puedes encontrar en Flickr está publicado por profesionales, así que la calidad es realmente buena.
Otro característica importante es la resolución de las imágenes, puedes encontrártelas con una calidad asombrosa.
Y por último, muchas fotografías tienen metadatos, donde se indica la velocidad/apertura de obturación, ISO, etc. Que te pueden ayudar muchísimo a la hora de iluminar.
* Tin Eye rompe las reglas.
Tu subes una imagen y él solito se encarga de buscar referencias relacionadas.
* Open footage.
Footage en alta calidad gratuito, se puede pedir más.
* Bancos de imágenes.
Por último, también utilizo muy amenudo los bancos de imágenes del tipo Getty Images.
Aunque son de pago, puedes obtener referencias en pequeño y con marca de agua, que no vienen mal del todo. Eso si, si te comprar las fotografías o videos, la calidad es suprema.
Y básicamente este es el procedimiento que utilizo para buscar referencias.
Para mi es lo más importante antes de ponerme a trabajar.
Una cosa que no entiendo, es en los estuidos de animación/vfx la gente de producción, no estima un tiempo conveniente para que el artista busque referencias, no se tiene en cuenta. Yo personalmente pierdo entre media y una jornada buscando referencias en función de la complejidad de la tarea, y debería reflejarse en los plannings de producción, pero bueno, solo es una reflexión en alto.
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Aquí un pequeño wip que he podido avanzar entre ayer y hoy a ratos..
(http://farm5.static.flickr.com/4108/5184886613_1d4eff0265_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4040/5184887553_a5ec0c1706_b.jpg)
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Respecto a esa rueda deforme, cómo te lo planteaste? Modelaste una rueda normal y luego le aplicaste un lattice para deformarla? o la has modelado con esa forma directamente?
Lo pregunto por si de haberlo hecho con el lattice, te dieron problemas los radios de la rueda deformándose de manera indeseada?
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Pues como bien apuntas, ante el miedo de que deformarla con un lattice, me fastidiara los radios, la modelé directamente con esa forma.
Me dibujé una rotodcopia para el front y con eso fue suficiente.
Si es cierto, que una vez modelada, utilicé un lattice para exagerar un poco la forma, teniendo cuidado de no romper nada.
Ahora que la veo quizá está demasiado forzada, pero bueno, ya se verá en conjunto a ver que tal queda.
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muchas gracias por estos aportes. ¡estoy aprendiendo un montón!
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Gracias Xuan, muy interesantes los posts ... ánimo con el corto .. :)
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My pleasure :) pronto más cosillas.
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Una pequeñísima actualización, pero por hoy basta de 3D!
(http://farm5.static.flickr.com/4091/5190049819_1db652f07b_b.jpg)
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Mi mas sincera y rendida admiración, es un trabajo fabulosos en todos los sentidos y dice mucho de ti que lo compartas. Passsote total ;)
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Pequeña actualización de domingo.
Voy muy lento, pero no doy pa más!
(http://farm5.static.flickr.com/4152/5201495027_d581ce6e8b_b.jpg)
(http://farm5.static.flickr.com/4133/5201495685_d4260e2af7_b.jpg)
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Con esta pequeña actualización doy por terminado el modelado del manillar de la motocicleta.
Probablemente haya cambios en el diseño, así que quizá tenga que rehacerlo.
(http://farm6.static.flickr.com/5245/5229993526_24ee141edd_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5166/5229993888_2e0ea62f18_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5082/5229401063_cab2903d5e_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5123/5229401607_b073d76f09_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5248/5229402215_90c687f9fc_b.jpg)
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Os dejo aquí otro post del blog de producción.
Es una simple técnica que utilizo para sacar bakes de dirt maps.
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Cuando comenzamos la tarea de texturizar un prop, escenario o personaje, uno de los primeros pasos que damos tras terminar el UV Mapping, es hacer distintos bake textures o rendermaps de diferentes mapas prodedurales (o de otro tipo), para a posteriori utilizar como punto de partida para pintar nuestras texturas.
Probablemente el mapa que más "bakeamos" sea el ambient occlusion, para disponer de una base de suciedad lógica, que modificaremos en Photoshop, BodyPaint o Mudbox.
Con el paso del tiempo, he llegado a la conclusión de que los bakes de occlusion aunque son realmente útiles, son un poco aburridos por si solos.
Aquí abajo muestro un simple método para que los dirtmaps generados mediante ambient occlusion tengan un poco más de vida.
Partiendo de un shader tipo constant o cualquier otro que no le afecte la iluminación mezclamos mediante un mix2colors, blendColors o Mixer.
En en canal 1 de la mezcla utilizamos un mapa. Puede ser prodecural o bitmap. En este ejemplo estoy utilizando un bitmap previamente "tileado".
En el canal 2 de la mezcla utilizamos un colo blanco.
En el canal de máscara de la mezcla utilizamos un ambient occlusion previamente configurado.
Con esto conseguimos que el mapa de bits o procedural esté enmascarado por la occlusion, creando suciedad en las zonas lógicasny menos expuestas, pero con la variación dada por el mapa.
Las claves para obtener buenos dirtmaps base, son la configuración de la occlusion y la trama del mapa de bits o procedural.
Escena de ejemplo.
(http://farm6.static.flickr.com/5170/5229951044_0867ea56e0_b.jpg)
Occlusion; aburrida.
(http://farm6.static.flickr.com/5203/5229948390_f6891fdfbc_b.jpg)
DirtMap; mola más :)
(http://farm6.static.flickr.com/5249/5229358057_5410f07d85_b.jpg)
Mapa que utilizo para el Mix.
(http://farm6.static.flickr.com/5123/5229950566_b9551d44e6_b.jpg)
RenderTree
(http://farm6.static.flickr.com/5167/5229948334_07179cb5a4_b.jpg)
HyperShade
(http://farm6.static.flickr.com/5089/5229357447_558433404a_b.jpg)
Max
(http://farm6.static.flickr.com/5169/5229358301_dd25e6dc55_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5247/5229951676_e3a5897c1a_b.jpg)
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He creado un sitio a modo de repositorio personal, para ir almacenando técnicas, trucos, herramientas, mapas, shacers, etc, etc, sobre las cosas que van surgiendo a lo largo del corto.
En principio es personal, a modo de recordatorio mio, ya que voy investigando y probando cosas con diferentes softwares.
En fin, creo que puede ser útil para otras personas, así que aquí lo comparto.
De momento no tiene nada especial, y tiene muy poca cosa, pero lo suyo es que vaya aumentando a medida que avance la producción.
De momento hay 3 o 4 cosas, con ejemplos, descargas, etc.
Sobre cualquier cosa que veáis allí no dudéis en comentar lo que sea, sobre todo si sabéis como mejorar las cuestiones que planteo.
Gracias.
El sitio es http://code.google.com/p/ilikeyou/ (http://code.google.com/p/ilikeyou/)
Y también hay un enlace en la página principal del blog de producción http://www.ilikeyou.eu (http://www.ilikeyou.eu)
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He estado trabajando en un nuevo set de luces neutral para texturizar props y otros objetos pequeños.
El que estábamos utilizando funcionaba bien en líneas generales, pero tenía algunos problemillas.
He creado otro basado un poco en los diseños de iluminación que se utilizan para fotografiar coches, y aunque lo he probado muy poco, funcionar bastante bien.
Al menos los shaders y texturas responden como deberían.
De momento lo he hecho para Vray, pero en cuanto pueda lo migraré a Mental Ray, para Max, Maya y XSI.
Aquí abajo dejo las primeras pruebas que he hecho.
Este coche es de librería, no forma parte del corto ni está modelado por mi ni nada, solo lo utilicé para probarlo con material que no fuera mio, para que el set no estuviera influenciado por mis shaders.
(http://farm6.static.flickr.com/5123/5241077564_3ec404f0a7_b.jpg)
Aquí un texturizado rápido del pedal del prop que estoy modelando en estos momentos.
Aunque mi metodología es texturizar cuando esté todo modelado, me quedé con esta pieza solo para probar el set de luces.
(http://farm6.static.flickr.com/5290/5241077164_481ca353c0_b.jpg)
Aquí un detalle. (ni de coña se verá así de cerca)
(http://farm6.static.flickr.com/5010/5240481469_ea69fdfefc_b.jpg)
Cuando lo migre a MentalRay, ya preguntaré por beta testers :)
Saludos.
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Moooola! ;)
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Tenemos mucha suerte de tenerte en el foro, este material es de primera. Gracias una vez mas
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Os dejo aquí alguno de mis métodos de tranajo que utilizo en el corto y que también he puesto en el blog de producción.
Esta técnica está basada en el trabajo de Neil Blevins.
* Requisitos:
- 3D Max con ScanLine Render.
- SoulBourn Scripts.
- Warp Texture script.
- Los objetos deben estar mapeados.
* Procedimiento:
- Mapeamos el objeto perfectamente, sin overlappings, box mapping ni técnicas similares.
(http://farm6.static.flickr.com/5202/5330434509_7ba56125a3_o.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5123/5331044736_ca5ee012f8_o.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5006/5331045434_3569a7815f_o.jpg)
- Para obtener más detalle necesitamos una buena cantidad de geometría, especialmente en las esquinas.
- Para ello duplico los objetos orginales, los renombro y les aplico varios bevels en las esquinas y uno o dos turbosmooth.
(http://farm6.static.flickr.com/5081/5331045868_17262ab4b2_o.jpg)
- Nota: Los objetos deben de ser Editable Poly.
- Seleccionamos el objeto y ejecutamos el script "Corner edge te vertex map".
(http://farm6.static.flickr.com/5122/5331046562_b11c3c7ec3_o.jpg)
- Tendremos que jugar con los parámetros de low angle y high angle. Especialmente bajando la intensidad del low angle cuanta más malla tenga el objeto.
- El siguiente paso es distorsionar esa máscara creada por el vertex color, para darle un aspecto más caótico y por lo tanto más real.
- Necesitaremos descargarnos el plugin "warp texture".
(http://farm6.static.flickr.com/5121/5331046980_7bc50f53be_o.jpg)
- En un material standard conectamos al diffuse el warp texture.
- En el target conectamos un vertex color. Ya coge por defecto la información que hemos generado previamente con el Corner edge to vertex.
(http://farm6.static.flickr.com/5210/5330436225_b5016faef8_o.jpg)
- En el warp conectamos un noise, cuyos parámetros variarán en función del objeto y la escala de la escena.
(http://farm6.static.flickr.com/5082/5330436657_bbb1779cc7_o.jpg)
- Si hacemos un render obtenemos un resultado que pinta bien, pero necesitamos definir más nuestra máscara.
(http://farm6.static.flickr.com/5244/5331047734_db4ceceb19_o.jpg)
- Si metemos un output en el canal del Vertex Color, podremos tocar la curva para hacerlo más dramático.
(http://farm6.static.flickr.com/5121/5330436895_18e379e784_o.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5289/5331047578_266d3352d7_o.jpg)
- En el noise también podemos tocar su output para hacerlo más evidente.
(http://farm6.static.flickr.com/5128/5331048064_2e9a613ba1_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5209/5331047902_e962d08381_o.jpg)
- Finalmente podemos tocal el Warp Amount para dar un toque de variación a la máscara.
(http://farm6.static.flickr.com/5243/5331048288_d6621736a6_b.jpg)
- Para terminar podemos hacer un bake texture del canal diffuse del shader, para posteriormente pintar el mapa a nuestro gusto.
(http://farm6.static.flickr.com/5162/5331048396_2512d69ef1_o.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5005/5330438191_28305fbdbe_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5086/5330438039_a1594fa225_o.jpg)
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Occlusiones invertidas para sacar dirtmaps base para pintar posteriormente.
- Hay que instalar los Binary ALchemy Shaders.
- Aplicamos al objeto un "surface shader" al que le conectamos un "BA_color_raylength".
- Ponemos este shader en modo "Inverted Normal" y tocamos sus parámetros.
(http://farm6.static.flickr.com/5289/5330594915_ac2c5e8e42_b.jpg)
- El resultado de esto es un ambient occlusion invertido.
(http://farm6.static.flickr.com/5166/5330595061_213be294eb_b.jpg)
- Podemos combinarlo con una textura de suciedad o ruido para conseguir dirtmaps más atractivos.
(http://farm6.static.flickr.com/5047/5331206018_13a46bd347_b.jpg)
pd: En el blog de producción tenéis escenas de ejemplo y demás.
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Black holes con contribución de FG.
Sabéis que los black holes son una herramienta principal cuando hablamos de iluminación y composicón.
En algunos estudios en los que he trabajado, con motores de render propietarios y shaders propietarios, tenían black holes que pillaban la iluminación global y eso está pero que muy bien, pero como eran herramientas propietarias, te quedabas con las ganas de utilizarlo en casa...
Os dejo aquí una forma muy sencilla de hacerlo, sirve tanto para Max, Maya o XSI.
- Asignar al objeto un material "mip_rayswitch_advanced".
(http://farm6.static.flickr.com/5004/5347457158_3742d7f5c7_b.jpg)
- En el canal "eye" lleva conectado un "surface shader" con el "Out_matte_opacity" en negro.
(http://farm6.static.flickr.com/5244/5346847715_06a2a78211_b.jpg)
- En el canal "final gather" lleva conectado el shader original, en este caso un lambert.
(http://farm6.static.flickr.com/5002/5347457624_799eaae33b_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5086/5347457864_d9c934bac0_b.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5130/5347458018_7bd009c0d9_b.jpg)
Si alguien sabe como hacer esto sin utilizar los production shader, please que me lo diga.
Gracias!
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Este va camino de ser el hilo del año 2011
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Cuando preparamos imágenes para una review con el director de arte o el director, no suele bastar con hacer renders provisionales de cualquier manera.
Personalmente me gusta acompañar las imágenes con alguna información básica que añada datos importantes a primer golpe de vista.
Esto me permite entre otras cosas, conocer el estado de la imagen, quien es su autor, etc.
Para este proyecto estamos utilizando la siguiente información.
- Nombre del artista.
- Nombre del asset.
- Departamento.
- Estado.
- Fecha.
- Nombre de archivo.
También guardamos los ficheros para review con una nomenclatura específica, siguiendo esta plantilla.
assetType_assetName_department_status_date.xxx
Os dejo aquí un par de ejemplo de imágenes para review con su información y nombre de archivo.
(http://farm6.static.flickr.com/5207/5349826463_dec4d4384d_o.png)
name: prp_arcadeMachineA_modeling_wip001_20110111.png
(http://farm6.static.flickr.com/5081/5349827247_2e0bf2cafa_o.png)
name: prp_stove_shading_approved_20100822.png
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Jolines, Xuan, si es que eres un fuera de serie, muy bonito todo lo que se ve del corto, menudo estilazo! Y tu tutorial tampoco tiene desperdicio!
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Mucha gente se ha puesto en contacto conmigo a través de distintos medios para preguntarme como va el proyecto, si pueden unirse al equipo, cuando se van a ver planos terminados, etc.
Os informo un poquito:
De momento somo cuatro personas involucradas en el proyecto, cada uno hace distintas tareas.
Todos trabajamos en distas empresas de diferentes lugares del mundo, así que ninguno se dedica 100% a este proyecto.
Tengo una lista bastante grande de gente que se ha interesado por el proyecto y quiere unirse de una forma u otra. De momento no he querido que nadie más se incorpore hasta que la base y el pipeline esté cerrado, o al menos lo suficientemente cerrado para que la gente no se pierda y se unifiquen criterios.
Ya habrá tiempo para la producción, y en ese momento entrará más gente.
Cuando todo esté establecido y el estilo bien definido, hablamos :)
Respecto al equipo poco más, pronto os subiré algo de información sobre los cracks que me acompañan.
En lo referente al estado del proyecto:
La historia está 100% terminada y en principio, cerrada. Si hay cambios sólo será de recorte, ya que puede que sea un proyecto demasiado ambicioso (en cuanto complejidad), pero vamos, la narrativa está terminada.
El storyboard está terminado en torno a un 50%.
En cuanto a diseño conceptual, tenemos diseños de localizaciones, props y personajes. De momento no hay nada aprobado, pero calculamos tener entorno a un 5% de material. Y es mucho material, ya que tenemos muchas localizaciones y props en este corto. No hay muchos personajes, pero los protagonistas tienen varios vestidos a lo largo de lahistoria.
En cuanto a metodología de trabajo; se ha avanzado y se han establecido pipelines y workflows para modelado, shading, texturing. Está avanzado el pipeline de lighting y compo, pero no se cerrará hasta que tengamos un supervisor para este departamento.
El resto de departamentos aún están desnudos.
Se han definido distintos softwares y la forma en que deben haerse las cosas en los departamentos citados.
Se ha definido la forma de organizar ficheros, así como las diferentes nomenclaturas necesarias.
En cuanto al 3D, lo poco que se ha hecho son pruebas de estilo, para ver si los diseños 2D funcionaban en 3D. Aún no hay nada final, es decir, el 3D está por empezar.
Se ha creado un blog de producción, un repositorio de materal y este hilo del foro para mantener actualizada la información acerca del proyecto.
Han surgido contactos para producir este corto, pero he querido apartarme de ese cammino, que no me interesa en absoluto. El corto será un reto, un ejercicio y un apoyo a la demo reel de los participantes. una experiencia de la que aprender y experimentar técnicas de trabajo. No pretende ser más que eso.
Creo que he resumido más o menos como está la cosa, si queréis saber algo más no dudéis en preguntarme.
Durante los próximos meses habrá un bajón de actividad en todo lo que rodea al proyecto (producción, blog, foro, etc) ya que a finales de mes y lo que resta de año estaré en Sidney trabajando en Happy Feet 2, y los primeros meses apenas tendré tiempo para el corto.
De todas formas, aunque despacio, la cosa va pa'lante.
Saludos.
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¡¡¡Me alegro un huevazo que estes en Happy Feet 2, enhorabuena tio!!! O0 O0 O0
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Enhorabuen Xuan ! .. :) .. se agradece un montón toda la información que aportas acerca del corto ! Ojalá que cumpláis los objetivos .. seguro que si .. :)
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Xuan la va a liar parda en Sidney! A por ellooooos oh eeeeh! ;)
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Muy merecido sin duda O0
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Sin duda. De ahí al paseo de la fama hay un tris! :director2: :walk:
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Quien vale, vale. Me alegro por tí. Suerte por Dr.D!
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Dios... Hoy voy a tener que cenar pizza.. pero no podia dejar de leer el post entero!!
Menudo currazo! Mil gracias por compartir y muchisima suerte con el corto.
Saludos...
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woo happy feet 2? :o hace ya bastante de la 1 han empezado hace poco o ya llevan unos años? lo que debe ser chungo continuar el argumento, y enhorabuena !! ya nos contaras que tal es trabajar por alli ::)
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Gracias!!
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Hace tiempo escribí un post sobre mi metodología para buscar imágenes de referencia e información en general, muy útil cuando estás documentándote en las primeras fases de tu trabajo.
He descubierto una herramienta de google que te ayuda a buscar información relacionada con un patrón que tu pongas.
Por ejemplo si necesitas referencias de coches americanos, pero sólo conoces las marcas "Chevrolet" y "Buick" Google te da resultados relacionados, por lo tanto, te dirá otras marcas de coches americanos.
Muy útil!
Google sets. (http://labs.google.com/sets)
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Que bueno ... gracias!
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Gracias Xuan! O0
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Uno de mis software indispensables en mi día a día es el UV Layout, desde hace varios años lo utilizo siempre para desplegar mis UV's.
Durante una producción en la que estuve durante unos 3 años, no lo utilizábamos en el pipeline, así que cuando tuve que volver a utilizarlo casi no me sabía como funcionaba.
Ya que este software se basa casi por completo en atajos de teclado, me he creado una tabla con mis atajos favoritos, para si dejo de utiliarlo por un tiempo, cuando vuelva a necesitarlo, tenga a mano la tabla y no me cueste trabajo volver a trabajar con él.
La tabla está en formato A6 lista para imprimir, plastificar y dejar al lado de la Wacom :)
He puesto los atajos que utilizo yo, creo que no se me ha olvidado ninguno, si veis que falta alguno, decídmelo, que seguro es que no lo conozco y podría serme útil.
Saludos.
(http://farm6.static.flickr.com/5099/5478841598_27ea3ba016_o.png)
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Algunos test rápidos de rocas genéricas, intentando buscar el camino más rápido, fácil y decente para crear rocas para el corto.
Más avances pronto. ::)
(http://farm6.static.flickr.com/5214/5496797660_f59cf7c7a5_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5216/5496797664_5639926bb1_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5132/5496797668_bcc1780a73_o.png)
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nos dejas de piedra ;)
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Literalmente.... :)
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:)
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Buenos pedruscos si señor.
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Hola Xuan!
He repasado este hilo de arriba abajo otra vez porque estoy aprendiendo mucho de este proyecto, enserio muchisimas gracias por compartir tu proyecto con nosotros. Es un lujazo poder seguir este proyecto, aprender de el y ademas con la humildad que lo muestras, muchos tienen que aprender de ti;)
Anyway, looking forwart to see more samples:P
Saludos desde San Fran
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wenas!! me he descargado los shaders para crear dirtmaps (los alchemy) he intentado hacer uno con el ba_raylength pero no consigo que se vea nada en el quik render :/
me los he descargado para softimage 2011
alguien podria decieme como se debe hacer???
he creado un cubo, le he sacado uv he puesto un material y he conectado el ba (con las preferencias antes dichas ) a todos los lugares posibles y no aparece nada en el view :/
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En su tiempo, tambien trastee un poco, pero no mucho, con el dirt_map.
A ver si esta imagen del "material manager" te sirve de algo...
Saludos...
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He estado intentando mejorar el shader de nieve que tenía.
Este reacciona mucho mejor a la luz y ayuda mucho a iluminar, utilizando el típico recurso de superficie húmeda.
Pretendo tener varios controles en el shader para distintos tipos de nieve; la típica nieve virgen que acaba de caer, y la nieve dura que lleva tiempo acumulada.
Otro control para los brillitos que aparecen en la superficie.
Otro parámetro, controlado por una máscara para hacer partes congeladas, y que tiña la nieve de color azulito.
También estoy preparando unos mapas tileables para combinar bump y displacement.
Os dejo aquí unas pruebas, y cuando pueda, más.
pd: el avioncito de las pruebas no pertenece al corto.
(http://farm6.static.flickr.com/5302/5671826711_b13fbda84e_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5230/5672393106_e97cd2c2c0_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5026/5672393702_9484c7185d_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5106/5671826879_b519467916_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5029/5672394060_0ba3e7ce73_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5182/5671827253_ab60071122_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5307/5671827805_c4a7f106d3_o.png)
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Cojonudo Xuan!
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Me gusta mucho, se vé el detalle cuidado con mimo y precisión, como siempre salgo del post muerto de envidia ;)
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Y yo! :crybaby2:
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Buenas, aprovechando que magdelgado y en alguna ocasion otras personas, me han preguntado en privado como funciona el light rig que estoy utilizando en este proyecto, lo comento aqui en publico para beneficio de todos.
Antes que nada comentar, que para el proyecto I Like you, (en principio, ya sabeis que estamos en fase de preproduccion) vamos a utilizar Vray.
He recreado el set que hice para Vray en Mentalray para Softimage. Los resultados son identicos y los tiempos de render practicamente iguales. (con las pocas pruebas que hecho).
Aqui abajo os dejo unos renders de ejemplo y la database de Softimage para que os descargueis.
Importante, cosas a tener en cuenta.
- El lightrig de I Like You esta en beta, este es una copia "barata" asi que esta mucho mas que en beta.
Lo he probado muy por encima, pero hay que testearlo, anotar que cosas funcionan mal y arreglarlas. Os invito a todos a probarlo y mejorarlo.
- La escena la he hecho con Softimage 2011.
- Tiene tres fuentes de luz. Dos portal lights a cada lado y un reflector global a modo de GI.
- Este lightrig esta pensado para props, objetos pequenios, vehiculos y assets similares, no para stages, entornos y cosas muy grandes.
- La intensidad de la luces esta pensada para que sea una iluminacion neutral, recomiendo no subirla ni bajarla.
- La calidad de las sombras de area y demas parametros "finos" estan por defecto, para que vaya rapido y hacer test dinamicos.
- El color de las luces se puede cambiar mediante temperatura de color en grados kelvin, para tener un control agradable. (de todas formas lo mejor es utilizar la iluminacion neutra, a proposito de funcionar en cualqueir condicion luminica).
- Este set no esta pensado para que las cosas queden bonitas, esta pensado para que las cosas funcionen una vez se pasan al departamento de lighting.
Creo que nada mas, testeadlo, sacadle fallos y lo mejoramos para bien comoun.
Si hay algun TD o alguien que se vea capacitado para automatizar el set, que lo diga. Para hacer un PPG chulo con todas las opcinones y esas cosas.
Hay opciones que se pueden aniadir pero que todavia no estan incluidas, si interesa se pueden meter. (vease AO desde la camara, fake reflections, etc).
En I Like You tenemos otro set similar pero mas complejo y mejor pensado, tambien lo migrare para Softimage cuando tenga tiempo.
Bueno os dejo aqui capturas y la escena de ejemplo.
Saludos!
(http://farm6.static.flickr.com/5141/5685399578_70eebcc44f_o.jpg)
(http://farm6.static.flickr.com/5230/5684828871_66c3f23299_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5146/5685399700_618643b775_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5221/5684828645_46051a4a45_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5110/5685399786_aac6864ff8_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5110/5685399880_137a7b405f_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5183/5684828483_8389eb31bd_o.png)
softimage_lightRig_v001 (http://ilikeyou.googlecode.com/files/softimage%20neutral%20lightRig%20v001.zip)
pd: sorry for tildes y demas, english keyboard.
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Muchas gracias por compartir tooooooooodo este trabajo y tus conocimientos
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Muy bueno lo del reflector, sencillo a la par que eficaz y elegante ;)
He de confesar que he buscado si era un nodo especial, en mi descargo me había levantado hacia nada :idiot2:
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Estupendo! .. gracias Xuan ... siempre vienen bien estas cosas para aprender, gracias por compartilo y ánimo con el corto ! .. :)
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Muchísimas Xuan!
Es un gran detalle por tu parte compartir con nosotros todo este material valiosísimo, se agradece muchisimo. Deseo de veras que te salga un corto "bordao"!!!
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Muchas gracias por compartir tooooooooodo este trabajo y tus conocimientos
No hay porqué darlas, una por otra :)
Muy bueno lo del reflector, sencillo a la par que eficaz y elegante ;)
He de confesar que he buscado si era un nodo especial, en mi descargo me había levantado hacia nada :idiot2:
Muchas vece utilizo reflectores para iluminar, aunque no se vean sus primary rays. A veces funcionan mejor que una bounce light. (siempre que estemos utilizando GI claro..)
Estupendo! .. gracias Xuan ... siempre vienen bien estas cosas para aprender, gracias por compartilo y ánimo con el corto ! .. :)
De nada!
Muchísimas Xuan!
Es un gran detalle por tu parte compartir con nosotros todo este material valiosísimo, se agradece muchisimo. Deseo de veras que te salga un corto "bordao"!!!
Cuando trabajas rodeado de NDA's te apetece hablar de cosas que si puedes contar :)
El corto ya veremos, en estos meses de overtime está un poco parado, pero bueno, cuando tengamos mas tiempo saldrá adelante.
Saludos a todos!
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Dijistes que quieres usar Vray para el render, por eso tendrías que hacerlo en 3dsmax o Maya.
¿Cual de los dos software vas a usar al final?
¿Es sólo por el tema de vray que en XSI no existe todavía, o has encontrado otras ventajas con 3dsmax o Maya?
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Dijistes que quieres usar Vray para el render, por eso tendrías que hacerlo en 3dsmax o Maya.
¿Cual de los dos software vas a usar al final?
¿Es sólo por el tema de vray que en XSI no existe todavía, o has encontrado otras ventajas con 3dsmax o Maya?
No está 100% decidido, pero casi con total seguridad el proyecto se hará con Maya. Todo depende de los lighters que me ayuden con el proyecto, pero con los que he hablado prefieren Maya.
Yo también prefiero Maya, ya que es el software con el que menos experiencia tengo, así que me sirve para aprender, que es el primer objetivo del corto.
Hay un modelador en concreto por ejemplo que trabaja con Max, y para esos labores me da igual el software. Pero el scene assembly y de ahí para adelante todo con Maya.
Sobre le motor de render todavía no está decidido, pero será uno que nos permita utilizar sin miedo GI y desplazamiento.
La única ventaja que he encontrado respecto Softimage versus Maya, es que la mayoría de gente capaz de ayudarme, dominan Maya y no Softimage. Solo esa.
Cualquier duda pregunta.
Saludos!
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Muchisimas gracias Xuanprada, es un aporte genial. Estoy disfrutando mucho con este post y deseando ver mas avances del corto!
Aun no he podido abrir la escena, no tengo XSI ahora mismo, pero parece que usas algun filtro de camara para el render, no?
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Muchisimas gracias Xuanprada, es un aporte genial. Estoy disfrutando mucho con este post y deseando ver mas avances del corto!
Aun no he podido abrir la escena, no tengo XSI ahora mismo, pero parece que usas algun filtro de camara para el render, no?
Utilizo una corrección de gamma de 2,2 que se puede evitar si quieres.
Si se utiliza hay que tenerlo en cuenta para remuestrear los colores de los mapas de texturas y evitar el efecto lavado.
Lo que hay que tener en cuenta, es que si se utiliza una correción de gamma en un lightRig, es porque en lighting se va a utilizar, si no, no tiene sentido.
De todas formas, lo suyo es tirar el render sin la correción aplicada y después aniadirlo en postpro.
http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/ (http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/)
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Gracias Xuanprada!
Yo siempre he tirado de post pro, pero al no haber leido nada sobre postpo en tu "step by step" me preguntaba que metodo usabas. Muchas gracias de nuevo.
Por cierto, una pregunta: cuando usas mental ray usas el mia_arch? o tiras de cualquier material ? yo ahora tiro mucho de el. Lo uso como material base y si necesito añadirle "funciones" o "efectos" simplemente trabajo con el hypershade, ademas con las luces portal y tal parece que los materiales propios de mental ray trabajan mejor, pero querria saber tu opinion sobre este tema.
Gracias de nuevo!
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como te lo curras y cuanto nos enseñas :D
mil gracias!!!
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Gracias Xuanprada!
Yo siempre he tirado de post pro, pero al no haber leido nada sobre postpo en tu "step by step" me preguntaba que metodo usabas. Muchas gracias de nuevo.
Por cierto, una pregunta: cuando usas mental ray usas el mia_arch? o tiras de cualquier material ? yo ahora tiro mucho de el. Lo uso como material base y si necesito añadirle "funciones" o "efectos" simplemente trabajo con el hypershade, ademas con las luces portal y tal parece que los materiales propios de mental ray trabajan mejor, pero querria saber tu opinion sobre este tema.
Gracias de nuevo!
El lightRig está preparado para tirar el render y ya está. En su metodología de uso no hay nada de postpro, se tira el render y ya está.
A lo que me refiero, es que a la hora de renderizar las secuencias, se hace sin aplicar correcciones de gamma, etc y se aplica después en el software de composición.
Respecto a los materiales de mental ray, a día de hoy los únicos que utilizo son architectural materials, materiales constantes y SSS. El resto no los toco salvo excepción.
Bien es cierto que llevo bastante tiempo sin trabajar con MentalRay.
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muchisimas gracias Xuanprada;) de nuevo estoy deseando ver mas avances:D:D:D:D
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Test de como la iluminación afecta al shader de nieve.
Video. (http://flic.kr/p/9FwbWA)
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Buen test, aunque haria falta ver como reacciona en otras condiciones, como al estar aun mas en sombra, porque ahora mismo me da un poco la impresion de que la luz quiza viaja demasiado lejos dentro del material, habria que ver como se ve eso en una zona de oscuridad total. Prueba, por ejemplo, con una iluminacion muy contrastada (un "sol" y sin luz de ambiente), para ver como le sienta eso al sombreado.
Por otra parte, creo que le vendria bien otra textura de bump de muy alta frecuencia, ahora mismo parece una superficie muy suave y da la impresion de ser "nieve congelada" en vez de nieve fresca. Veo que intentas simular ese efecto con una textura "de puntos" en el specular, pero en mi opinion es una solucion que no acaba de funcionar.
Buen curro, tio, esto va a quedar genial.
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Gracias Arturo!
Definitivamente hay que trabajar mas en el shader.
Me he dado cuenta de lo que dices que la luz viaja demasiado a traves de la superficie. Problema del SSS.
Y lo aplana mucho. Ademas hay una secuencia noctura, y no quiero que la nieve se vea autoiluminada.
De bump he probado varias cosas con diferentes intensidades, a veces funciona mejor con una y a veces con otra. Supongo que en cada plano en cuestion sera momento de utilizar una u otra. Pero tengo que revisarlo con mas paciencia.
Lo de la 'textura de puntos' para el specular es la mejor manera que se me ocurre para simular los sparkles de la nieve real, no he pensado todavia en otra cosa. Aqui en HP2 tenemos algo similar, pero claro, funciona mucho mejor y mucho mas realista.
Tampoco quiero volverme muy loco, ya que no pretendo conseguir un shader ultra-realista ni mucho menos. Ahi esta 'Alma' con una nieve blanca 100% y me encanta! :)
Bueno, seguire trabajando en ello.
Gracias!
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Yo casi te agradecería subir el próximo video a Vimeo. No sé qué códec usará Flickr pero me daba la sensación de que el video estaba muy comprimido
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Lo de los sparkles de la nieve ya se conseguiria bastante bien gracias a ese bump de alta frecuencia del que te hablo, y si crees que no te da lo suficiente puedes apoyar con alguna textura en el specular, pero quiza no tan exageradoa como la que tienes ahora. Creo que la que estas usando tiene los "puntos" un poco demasiado grandes haciendolos muy obvios.
Lo malo de usar un bump de alta frecuencia es que segun la distancia a camara te puede dar problemas como ruido a causa del filtrado de la textura.
Aqui tenemos una manera de solucionar eso cuando rendeamos oceanos, que viene a ser dicho pronto y mal bajar la intensidad del bump en funcion de la distancia en Z a la vez que cambias el roughness del material para compensar, basicamente haciendo los reflejos mas "espejo" cuando la superficie esta cerca de camara y estan muy rotos por la textura de Bump y mas "desenfocados" cuando la superficie esta lejos (al haber menos bump el reflejo estara menos roto).
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Yo casi te agradecería subir el próximo video a Vimeo. No sé qué códec usará Flickr pero me daba la sensación de que el video estaba muy comprimido
Aquí lo tienes en su tamanio original.
Video original. (http://www.xuanprada.net/in_and_out_material/snow_test_001.mov)
Botón derecho guardar..
Lo de los sparkles de la nieve ya se conseguiria bastante bien gracias a ese bump de alta frecuencia del que te hablo, y si crees que no te da lo suficiente puedes apoyar con alguna textura en el specular, pero quiza no tan exageradoa como la que tienes ahora. Creo que la que estas usando tiene los "puntos" un poco demasiado grandes haciendolos muy obvios.
Lo malo de usar un bump de alta frecuencia es que segun la distancia a camara te puede dar problemas como ruido a causa del filtrado de la textura.
Aqui tenemos una manera de solucionar eso cuando rendeamos oceanos, que viene a ser dicho pronto y mal bajar la intensidad del bump en funcion de la distancia en Z a la vez que cambias el roughness del material para compensar, basicamente haciendo los reflejos mas "espejo" cuando la superficie esta cerca de camara y estan muy rotos por la textura de Bump y mas "desenfocados" cuando la superficie esta lejos (al haber menos bump el reflejo estara menos roto).
Gracias Arturo.
El problema que veo de meter los sparkles sólo por bump, es que la reacción a la luz sería mucho más monotona, no?
Te pongo un par de ejemplo de lo que me refiero. Los brillitos de specular son muy evidentes.
(http://www.flickr.com/photos/gamersincepong/5327816506/)
(http://www.flickr.com/photos/xenas_images/2199268114/)
Tengo un control en el shader para hacerlos más pequenios o más grandes. Quizá ahora están muy exagerados.
Lo que dices de la herramienta de los océanos, está muy bien. Aquí hay algo similar también para los océanos y terrenos enormes, está bien pensado. Pero bueno, no tengo planos en el corto donde haya terrenos enormes, así que quizá me ahorre esa implementación :)
Gracias! seguiré trabajando.
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Por cierto Arturo, en este proyecto tambien hay un oceano xD asi que ahi si que lo pasare mal para sacar algo decente.
Ya os contare, pronto me pongo con eso.
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wenas!! me he descargado los shaders para crear dirtmaps (los alchemy) he intentado hacer uno con el ba_raylength pero no consigo que se vea nada en el quik render :/
me los he descargado para softimage 2011
alguien podria decieme como se debe hacer???
he creado un cubo, le he sacado uv he puesto un material y he conectado el ba (con las preferencias antes dichas ) a todos los lugares posibles y no aparece nada en el view :/
Pues es muy fácil.
(http://farm6.static.flickr.com/5026/5702878362_f148b809d0_o.jpg)
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muchisimas gracias!!!!!
ya no esperaba respuesta de nadie :DDD
si que es sencillo si :)
tanto esto como el set de luces me seran de gran utilidad!!
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Por cierto Arturo, en este proyecto tambien hay un oceano xD asi que ahi si que lo pasare mal para sacar algo decente.
Ya os contare, pronto me pongo con eso.
Con Maya la creación de un océano no es problema ;).
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Con Maya la creación de un océano no es problema ;).
Ya puestos... http://warpedspace.org/plugins/aaOceanSuite_1.5/aa_ocean.html (http://warpedspace.org/plugins/aaOceanSuite_1.5/aa_ocean.html)
Pero probablemente Xuan buscará una solución algo más universal y basada en shading :)
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Con Maya la creación de un océano no es problema ;).
A que te refieres Magdelgado?
Ya puestos... http://warpedspace.org/plugins/aaOceanSuite_1.5/aa_ocean.html (http://warpedspace.org/plugins/aaOceanSuite_1.5/aa_ocean.html)
Pero probablemente Xuan buscará una solución algo más universal y basada en shading :)
Gracias Cesar, ya lo conocia y seguramente sera mi primera opcion.
Ademas como bien dices, buscare algo basado en shading que sea sencillo. Displace animado y un shader para el agua que mas o menos funcione. Tampoco hay capacidad para hacer algo mucho mejor que eso.
Gracias!
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Hombre, la creacion de un oceano siempre es un problema segun como se vea... Si te refieres a usar el "Ocean shader" (que dista muchisimo de ser perfecto), solo te sirve para hacer la superficie del agua en relativa calma, pero no te sirve para hacer un oceano en tormenta o para hacer una playa.
Y eso sin ponernos a hablar de anyadir una espuma que de el pego, splashes, un buen subsurface scattering y toda la pesca. Vamos, que hacer un oceano bien hecho y en detalle tiene mucha, mucha miga.
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En maya, en dinámicas puedes crear directamente un oceano, modificar el oleaje, la espuma, el shader, además de poder añadir objetos que interactuen con el océano como botes o lanchas, etc...
Hombre es como todo, requiere su tiempo, pero salen cosas muy buenas, con el se creó el oceano y tormenta de la película "La tormenta perfecta". :D
Por aquí tienes ejemplos y tutoriales:
Maya 2011 Ocean Shader - Stormy Ocean (http://www.youtube.com/watch?v=PnUw2Xi6drg#ws)
En youtube tienes muuuchos ejemplos, miralos. O0
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Si, si lo conozco, pero eso en mi opinion no es calidad de produccion ni mucho menos...
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Vamos a ver, partimos de la base que un oceano es algo muy (pero que muy) jodido de hacer.
Pero, este corto dista mucho de ser un producto profesional del mas altisimo nivel, en una produccion aficionada, que se hara con mucho carinio e intentando que quede lo mejor posible, pero tampoco me voy a volver muy loco.
En esta produccion, es agua en calma con una barquita, con planos medios. (agua del Retiro es suficiente :) ) Creo que el comportamiento del ocean shader puede que me sea suficiente, quiza el shader no, pero si el comportamiento.
Ademas este corto es cartoon, asi que el propio shader en si no sirve, necesitamos adaptarlo al look del corto.
De todas formas, ya me metereis cania cuando me ponga con ello!
Saludos!
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No, si tienes razon, mi respuesta iba solo por lo de "hacer un oceano no es problema". Como siempre, depende de muchas cosas, como en que detalle va a verse, en que condiciones meteorologicas, cuanta interaccion necesita y como no el nivel de exigencia.
Es como si yo dijera "hacer un hombre en XSI no es problema, solo tienes que crear el humano que te viene de serie con el programa". :D
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Con lo que mola el humano de XSI... y siempre se meten con el...
Anyways, lo del oceano, por simple que sea, se que va a estar jodido...
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XDDDDDD,...interesante disertación.
Este hilo pasara a la historia.
El humano de xsi no es humano, es una abominación.
XD
Además, se parece al malo de Matrix, ponedle gafas de sol y vereis..XDDDD
(en que estarian pensando los de Softi al meter tal cosa ahí....)
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Lo mejor del humano de XSI es ponerle cabeza de elefante, que vengan los Maxeros o Mayeros con sus teteras e historias, No pueden igualar al humano con cabeza de elefante...
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Ahora en serio :)
Os informo un poco del estado de la produccion.
Se ha terminado el storyboard!
Se han adaptado varios textos para mantener el formato original del corto. (ya explicare esto mas adelante).
Empiezan a salir del horno los primeros disenios de personajes.
Hay varios nuevos disenios de stages y props.
Estoy creando un wiki con el pipeline de varios departamentos, etc, para cuando empieze a llegar mas gente al proyecto.
Basicamente eso :)
Desde que estoy en Sydney no tengo tiempo para el 3D, de hecho el corto no ha avanzado nada en cuanto a 3D se refiere, lo cual no me preocupa nada, es mas importante todo lo anterior, pero por ello no veis 3D en este hilo ni en el blog de produccion.
Ahora os pido un poco de ayuda.
Necesito alguien con quien tener una conversacion acerca de topologia de modelado para personajes.
Alguien que me diga un poco las exigencias de modelado para rigging y animacion, es decir, como un rigger quiere que le llegue el trabajo del departamento de modelado de personajes.
Tipos de topologia, ordenacion de la malla, problemas que puedan surgir con displacement maps, etc.
Supongo que quien mas sepa de esto sera un rigger, o un animador con conocimientos de rigging, etc.
No tenemos a nadie de este perfil y necesito de un consultor para montar el pipeline de modelado de personaje.
Si hay alguien a quien no le importe cruzar unos pocos correos conmigo sobre este tema, que lo diga por aqui o en mail.
Gracias!
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lo mejor seria que lo hablen por aqui, para que todos los interesados podamos saber como es, para cuando tengamos que hacer nuestro propio corto.
seria bueno que fueras explicando todo, desde guión, historiboard hasta el render. jejeje, si se puede claro. Creo que esto puede ayudar a muchas personas a crear un corto, a que tomar en cuenta en cada area o proseso para despues no liarnos tanto cuando estemos haciendo uno tambien.
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lo mejor seria que lo hablen por aqui, para que todos los interesados podamos saber como es, para cuando tengamos que hacer nuestro propio corto.
seria bueno que fueras explicando todo, desde guión, historiboard hasta el render. jejeje, si se puede claro. Creo que esto puede ayudar a muchas personas a crear un corto, a que tomar en cuenta en cada area o proseso para despues no liarnos tanto cuando estemos haciendo uno tambien.
Prefiero hacerlo en privado, y una vez este terminado publicarlo, como he hecho siempre, no hay razones para dar palos de ciego WIP. Se pule, cuando se vea que funciona, se explica, nunca he tenido problemas para ello, de echo, siempre lo hago.
Respecto a compartir el storyboard, el guion, etc, no lo voy a hacer, como comprenderas eso es privado y no tendria mucho sentido publicarlo antes del corto, Una vez terminado el corto (si se termina algun dia) se publicara todo. Solo el equipo del corto tiene acceso al material.
ire publicando como hasta ahora, tecnicas, trucos y consejos de produccion.
Tambien de vez en cuando como ya he hecho, algun que otro modelo aislado, texturizado, iluminado, etc, pero nada final.
De todas formas, siempre me he efrecido a que pregunteis cualquier cosa y contestare con sumo gusto.
Quiero que esto sea un corto social, compartido por la comunidad 3D para aprender entre todos, pero obviamente tengo que guardarme cosas en la chistera.
-
No me referia a publicarlos sino como hiciste con la forma de organizar las carpetas, es que tengo mucha curiosidad por entender como se va trabajando en cada area de un corto o pelicula.
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Dejo aqui la primera version de nuestro pipeline de modelado de personajes.
Agradezco publicamente a Cesar Saez haberme echado una mano con los requerimientos de rigging en este proceso, gracias Cesar!
Si alguien contempla algo que se me haya escapado en el documento, que lo diga please! Yo no tengo demasiada experiencia con personajes.
Gracias.
Tambien os dejo las descargas en .pdf y recordad que tambien esta todo en el blog de produccion.
Saludos!
Character modeling pipeline v001 spanish (http://ilikeyou.googlecode.com/files/Charactermodelingpipelinev001spanish.pdf)
Character modeling pipeline diagram. (http://ilikeyou.googlecode.com/files/CharacterModelingPipelineDiagram.pdf)
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Character modeling pipeline.
Conceptos generales del departamento.
- El departamento de modelado de personajes se encarga de producir modelos 3D de calidad capaces de cumplir las exigencias marcadas por el pipeline general del proyecto, al mismo tiempo que sigue las pautas establecidas por el departamento artístico y de diseñio.
- Los modeladores deberían de considerar por encima del look escultural del modelo 3D, la calidad, ordenación y simplificación de la malla, sobretodo de cara a posteriores pasos del pipeline como rigging y surfacing.
- El modelador debería de ser capaz de modelar un personaje 3D partiendo de diferentes tipos de información, como por ejemplo dibujos conceptuales (que sera lo mas común), dibujos ortográficos y/o indicaciones verbales y escritas.
Información importante a tener en cuenta.
- Los modelos deben estar formados (si no siempre es posible) en su mayoría por quads uniformes y topología ortogonal al sentido de la deformación.
- Deben evitarse siempre que sea posible terminaciones de 5 edges.
- En caso de no poder evitar terminaciones de 5 edges, que estos estén distribuidos en áreas de escasa deformación.
- Siempre que sea posible, tendrán el mismo numero de isoparms en la parte superior e inferior de pestañas y boca, lo que ayudara a las tareas de rigging y las deformacione serán mucho mas naturales.
- Toda zona de articulación se debe reforzar con loops perpendiculares a la articulación, con tal de ayudar a la deformación de la malla. Debe haber al menos tres loops, pudiendo oscilar entre tres y cinco.
- Deben evitarse los modelos que aunque suavizados se vean bien, contengan errores en su forma sin suavizar, como por ejemplo intersección de edges, (muy común) ya que aunque el modelo en alta este correcto, esta clase de errores puede causar problemas en rigging y surfacing. (messy meshes).
- Los detalles de volumen que no correspondan a la silueta del personaje no se crearán en el departamento de modelado, se dejaran para el departamento de surfacing.
- En el caso de tener mallas desconectadas que siguen el movimiento y/o deformación de una malla base, el punto de unión entre ambas debe coincidir en un vértice, para facilitar el rigging y pesado. (ejemplo, botón de una chaqueta).
- Siempre que se pueda, el modelo final constara de un solo mesh, si fuera necesario dividir el modelo en varios mesh, se estudiaría el caso en concreto.
- Antes de dar por finalizado un personaje, debe de estar completamente limpio de operadores e historial.
- Una vez finalizado el modelado de un personaje, este debe estar posicionado en el centro del mundo y mirando hacia el eje Z positivo. Los puntos de pivote de las mallas deben estar posicionados en el 0,0,0
- Hay que evitar que cualquier tipo de malla contenga por error un keyframe, constraint o parentesco de alguna índole.
- En el caso de que un personaje requiera algún tipo de displacement, por pipeline, el departamento de surfacing se encargará de ello, a menos que por decisión específica, se decida que lo haga el departamento de modelado.
- Antes de finalizar la tarea de modelado de un personaje, hay que asegurarse que todas las mallas y todos sus componentes tienen la nomenclatura correcta definida en el pipeline.
- Los modelos deben construirse en escala 1:1 cm
- La escala final de salida ha de estar testeada antes de dar por finalizada una tarea.
- Los modelos que deban pasarse a rigging, se construirán con una pose neutra, con los brazos y piernas ligeramente flexionados y las manos y los pies lo mas ortogonales al mundo. Las manos deben de estar orientadas con las palmas hacia abajo y los dedos ligeramente flexionados hacia abajo.
Fases del modelado de personajes.
- Fase escultural:
Creación de una maqueta digital.
Este modelo 3D no viaja a través del pipeline.
- Fase de producción:
Creación de un modelo 3D capaz de ser riggeado y utilizado en posteriores fases del pipeline.
Tipos de geometría.
- Character sculpt.
- Es una maqueta digital, como si de un muñeco de arcilla se tratase.
- Este modelo nunca sera riggeado ni texturizado, no viaja a lo largo de pipeline.
- Esta pensado para satisfacer los requerimientos esculturales del director de arte y/o director.
- Este modelo debe tener una pose dramática que represente un estado de animo, nunca "bind pose".
- Tiene que poder publicarse como .obj
- Character low.
- Versión simplificada del personaje, aproximádamente 1/4 de la resolución del personaje que va a render.
- Se utiliza para diferentes cometidos, como por ejemplo: Previs, layout, referencias de escala, crowds, etc.
- Las UV's de este modelo deberán estar en la misma posición global que las UV's del modelo en alta resolución, de tal forma que pueda utilizar una versión decimada de las texturas en alta resolución.
- Character high.
- Versión en alta resolución del modelo 3D, que será riggeada para animación.
- Debe tener suficiente detalle para un correcto rigging y una correcta deformación.
- Las UV's de este modelo las harán en el departamento de surfacing.
- Character face high.
- Lo forman los componentes faciales del personaje, es decir: la cabeza, incluidos los ojos.
- Tiene que tener el mismo "vertex order" que la cabeza que forma parte del modelo high del personaje.
- Tiene que tener el mismo desplegado de UV's que la cabeza que forma parte del modelo high del personaje.
- Esta pensado para hacer blend shapes.
Estructura de los modelos 3D dentro del departamento de modelado de personajes.
- Nombre del personaje.
- Cuerpo.
- Parte de arriba.
- Brazo izquierdo.
- Mano izquierda.
- Brazo derecho.
- Mano derecha.
- Parte de abajo.
- Pierna izquierda.
- Pie izquierdo.
- Pierna derecha.
- Pie derecho.
- Cabeza.
- Ojos.
- Ojo izquierdo.
- Globo ocular izquierdo.
- Pupila izquierda.
- Iris izquierdo.
- Ojo derecho.
- Globo ocular derecho.
- Pupila derecha.
- Iris derecho.
- Boca.
- Dentadura.
- Lengua.
- Pelo.
Estructura de nombres.
- Chr_characterName_characterPart_position_geometryType_geometryClass
- Ejemplos:
Chr_astrid_leg_left_high_mesh
Chr_astrid_head_x_high_mesh
Estructura de archivos.
- Characters.
- Character name.
- 00_Master.
- Cloth.
- Concept design.
- Documents.
- Hair.
- Layout modeling.
- Layout rigging.
- Maps.
- Materials.
- Modeling.
- References.
- Render.
- Rigging.
- Surfacing.
(http://farm6.static.flickr.com/5069/5787810263_3f695943b6_o.jpg)
-
Gracias Xuan por compartir todo esto! De veras! Gracias!
-
Me he pasado los ultimos tiempos escribiendo personajes para el corto, o al menos intentandolo. Tras mucho documentarme, hablar con gente, etc, mas o menos voy cogiendo practica.
Sin ser un erudito ni mucho menos, os dejo aqui mis anotaciones a la hora de elaborar un personaje.
En el blog teneis un enlace para descargar el documento en .pdf y listo para imprimir.
Si alguien con mas experiencia que yo en este campo, quiere aniadir algo, bienvenido sea.
Saludos!
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Consejos útiles a la hora de desarrollar personajes.
* Estados de ánimo.
Un personaje tiene que tener un estado de ánimo que le caracterice, o puede tener varios estados de ánimo en diferentes ocasiones de la historia. La evolución natural del personaje, provocará cambios en el estado de ánimo de un personaje, hecho que es muy atractivo para el espectador, y para que el personaje no se caracterice como plano.
Los principales estados de ánimo en los que clasificar a un personaje pueden ser:
- Pasivo: El personaje no tiene metas ni objetivos. Nunca tiene un plan, no es previsor. Carece de energía para llevar a cabo acciones. Pasa complétamente desapercibido, podría perfectamente ser un elemento mas de atrezzo.
Ejemplo: El típico empollón del colegio, que todo el mundo se mete con el y nunca hace nada. No habla, no se manifiesta, podría ser una mesa que forma parte del decorado. No transmite nada a la audiencia.
- Reactivo: El personaje tiene objetivos, metas, es capaz de desarrollar planes futuros, pero necesita una acción externa que le ayude a emprender una respuesta. Acción -> reacción.
Ejemplo: Incrediboy, el niño de los Increíbles. Una fuerza externa actúa sobre él (es despreciado por Mr. Increíble) y decide convertirse en villano y establecer un plan u objetivo (acabar con todos los superhéroes).
- Activo: El personaje tiene objetivos, planes, metas, etc de forma instintiva y natural. Esta complétamente motivado para conseguir sus objetivos finales.
Ejemplo: Mr. Increíble, sus objetivos están claros de principio a fin. Salvar a la ciudad del mal, pase lo que pase, siempre es esta en su mente como primera opción.
Uno de los mejores ejercicios para tener claros estos conceptos, es visualizar diferentes películas, y tratar de identificar los estados de animo que tienen los diferentes personajes en determinados momentos de la historia.
* Definiendo a un personaje.
Los rasgos mas importantes a la hora de definir el carácter y la psicología de un personaje, probablemente son:
- Sus elecciones.
- Sus acciones.
- Sus reacciones.
Lo que un personaje hace, siempre es mucho mas importante que lo que un personaje dice.
Elegir entre el bien o el mal, lo sencillo o el lujo, etc. La audiencia se hará una idea muy rápida de como es realmente tu personaje por las opciones que este elija dentro de la historia.
Robar, salvar a la chica, jugarse la vida por los demás, etc. Las acciones que lleve a cabo tu personaje ayudarán a clasificarlo rápidamente. Una acción determinada puede cambiar la idea preconcebida que la audiencia pueda tener de tu personaje en base a sus elecciones.
Por ejemplo, un villano puede decidir unirse a las fuerzas malignas que pretenden destruir el planeta, pero en un determinado punto de la historia, puede tener una acción noble, como salvar de la muerte al protagonista. Con una determinada acción, acaba de cambiar la idea que la audiencia tenia sobre el personaje.
Las reacciones de un personaje también ayudaran a clasificarlo rápidamente.
Si el personaje camina por la calle y observa como un ladrón le roba el bolso a una anciana y hace como que no ha visto anda y sigue caminando, su reacción a un factor externo te da mucha información acerca de la actitud del personaje.
Tres cosas que te ayudaran a definir a un personaje:
- Acción: Observando como reacciona antes las situaciones, en función de lo que hace.
- Diálogo: Escuchando lo que dice.
- Diálogo de terceros: Escuchando lo que los demás dicen sobre el.
* Que quiere y que necesita un personaje.
Un personaje, especialmente si es el protagonista, debería de tener al menos dos objetivos claros. Estos estarán marcados por lo que el personaje quiere, y lo que el personaje necesita.
- Lo que quiere; es básicamente lo que responderías a si alguien te pregunta cual es el tema de la película. Lo mas palpable y superficial.
Por ejemplo, salvar a la princesa, salvar el mundo, encontrar el tesoro, etc.
De que va Los Increíbles?
De un superhéroe retirado que vuelve a escena para salvar el mundo.
Entonces, que quiere tu personaje? Pues salvar el mundo, mantener el orden, etc.
- Lo que necesita; es el verdadero tema de la película, pero que no es tan superficial ni tan evidente. Una motivación interior que hace que el personaje actúe de forma irracional en muchas ocasiones.
Generalmente lo que necesita un personaje, el verdadero tema de una historia, va ligado a condiciones humanas interiores y muy importantes, nada de superficialidades. El amor, la soledad, los desengaños, etc.
Cual es el verdadero tema de Los Increíbles?
La obsesión con el trabajo puede acabar destruyendo tu familia.
El trabajo no es lo mas importante, hay valores mucho mas necesarios para tu vida.
La vida no es solo trabajo, etc.
Esto te da una idea clara de que necesita Mr. Increíble.
* Creando objetivos principales para un personaje.
Los objetivos principales de un personaje, deben ser inconscientes, el personaje tiene que ir descubriéndolos y desarrollándolos a lo largo de la historia.
Esto influirá en la evolución y crecimiento del personaje en cuanto a sus valores morales.
- Tema de la película; idea controladora, mensaje moral, objetivo inconsciente.
- Objetivo principal del personaje; cómo el personaje tiene que crecer para darse cuenta del tema de la película.
Objetivos principales, tipos, ideas al aire, brainstorming.
- Dejar atrás el pasado.
- Responsabilizarse por sus acciones.
- Encontrar la felicidad.
- Encontrar la paz interior.
- Dejar de sentirse como una víctima.
- Creer en algo importante.
- Redefinirse como persona.
- Encontrar un punto medio entre dos extremos.
- Dejar atrás comportamienos determinados.
- Encajar en una nueva situación.
- Encontrar el amor verdadero.
- Cambiar sus creencias.
- Envejecer.
- Buscar la perfección (suya o de los demás).
- Dejar atrás los miedos.
- Empezar a confiar (en alguien o en si mismo).
- Aprender algo.
- Cambiar el mundo.
- Ser honesto (consigo mismo o con los demás).
- Resolver conflictos internos.
- Ver el mundo de una forma diferente.
- Estar en paz con actos del pasado.
- Superar un trauma.
- Encontrar un objetivo en la vida.
- Convertirse en un líder.
* Creando identidades para un personaje.
- Admiración; el personaje es realmente bueno en algo, como un experto en su campo, brillante, hermoso, respetado, talentoso, etc.
- Mismas opiniones/deseos; Expresar a través de un personaje tus mismas opiniones y deseos, pero exportándolos a la ficción.
- Defectos; el personaje tiene que tener defectos emocionales, imperfecciones, vulnerabilidades, problemas psicológicos, etc.
Personajes en conflicto consigo mismo son mucho mas interesantes, que personajes perfectos.
- Cualidades de superhéroe; el personaje puede hacer cosas increíbles, como volar, respirar debajo del agua, etc. También tiene que tener vulnerabilidades evidentes.
- Buena percha; no puedes apartar la vista de ellos en cada frame. Siempre se ven fantásticos, físicamente perfectos, elegantes, etc.
- Muestra cuanto antes quien es el protagonista, preséntalo rápido.
- Empatía; la audiencia se siente realmente atraída por el personaje, empatizan con él.
Tiene mala suerte, problemas cotidianos con los que la audiencia se identifique, problemas en el trabajo, problemas amorosos, etc.
- Situaciones familiares; intenta buscar algo de lo que dotar a tu personaje que sea universal, para que la audiencia se sienta fácilmente identificada.
- Ojos de público; pueden surgir situaciones en las que el personaje aprende o se sorprende de cosas al mismo tiempo que el público. Este tipo de situaciones suele tener a la audiencia mas espectante y emocionada.
- Poder; dota a los personajes que poder y fuerza para llevar a cabo acciones, tomar decisiones, cambiar las cosas, etc.
- Monotonía; dota a tus personajes de una vida insulsa, un trabajo aburrido, situaciones monótonas, etc. Con esto conseguirás que tu personaje este llamado a hacer cosas grandes.
- Sentido del humor; trata que el personaje sea gracioso, haga bromas, etc. No necesitan ser bromas vulgares ni mucho menos, puede tener su humor inteligente, negro, etc.
- Que ayude a los demás, o quizá todo lo contrario, pero que tenga reacciones claras respecto a los demás.
* Creando la historia de un personaje.
Preguntas que ayudan a crear la historia de un personaje.
- Cual es el estado normal de tu personaje?
- Esta mal consigo mismo? Es inocente? Critico? Positivo? etc.
- Que piensa el personaje de si mismo?
- No hago nada bien.
- El mundo es una mierda, soy un fracasado.
- Oh, que bien! otro nuevo dia!
- Como interpreta internamente las experiencias externas?
- Sentido de responsabilidad.
- Culpa a otros, etc.
- Tiene problemas psicológicos?
- Cual es su mayor secreto?
- Su mayor inseguridad?
- Como es su entorno mas cercano?
- Problemas familiares, etc.
- Nombra a tus personajes.
- Haz una descripción física.
- Crea historias sobre expeiencias pasadas que haya tenido.
- Que actividades hace es su tiempo libre?
- De que forma habla?
- Educado, culto, chulesco, macarra, etc.
- Cual es su estado social?
- Cual ha sido su mayor decepción?
- Cual es su mayor posesión?
- Sueños?
- Que necesita en su vida?
- Quien es su mejor amigo, familiar o persona mas cercana?
- Miedos?
- Que puede hacer para superar sus miedos?
- Trata de dotar a tu personaje de cualidades universales y cualidades específicas.
Ejemplo; Memento.
El protagonista tiene cualidades universales de detective. Es agresivo, inteligene, no se da por vencido, tiene facultades para la investigación, etc.
Tiene una cualidad especifica, no se acuerda de nada del dia anterior.
- Crea un pasado que justifique sus acciones presentes y futuras.
- Contradiciones; es muy interesante que un personaje manifieste comportamientos contradictorios.
Uno no se comporta igual delante de sus amigos que de su jefe, por ejemplo.
* Descripciones físicas.
Me gusta dividir en grupos al personaje, para ir describiendolo físicamente.
Los grupos que suelo hacer son:
- Silueta; me imagino al personaje pintado con tinta negra, como una mancha, donde solo puedo ver su silueta, como si lo viese detrás de una cortina.
- Complexión; alto, delgado, bajo, gordo, etc.
- Calzado; que clase de calzado lleva, zapatos, zapatillas, va descalzo, etc.
- Calcetines; lleva, no lleva, como son, colores,etc.
- Pantalones; cortos, largos, sucios, tejanos, etc.
- Parte de arriba; camiseta, camisa, chaqueta, abrigo, etc.
- Complementos; gafas, bufanda, mochila, etc.
- Rasgos faciales; cabeza grande, pequeña, ojos achinados, boca grande, etc.
- Peinado; pelo largo, corto, rizado, rubio, etc.
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Woow, como pasa el tiempo!
Seis meses después, envuelto en diferentes proyectos, y en otras áreas importantes de este corto, encontré un hueco (pequeño) para hacer algo de 3D. Es un avance muy pequeño, pero al menos es algo.
Continúo con el modelado de este prop, en esta ocasión, el asiento.
No veáis lo que me cuesta modelar, tras tanto tiempo haciendo otros menesteres...
c&c are welcome.
Saludos!
(http://farm6.static.flickr.com/5318/5799205774_8224c2141e_o.png)
(http://farm4.static.flickr.com/3259/5798656557_7aa78dc4ce_o.png)
(http://farm4.static.flickr.com/3183/5798655837_bddf3a986a_o.png)
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Bueno, para bien o para mal, cambian un poco las prioridades del corto.
Estábamos trabajando en lo que iba a ser la promo, pero tiene que postergarse, en favor de otra especie de promo, donde aparecen otros elementos.
En fin, que tenemos que sacar un par de render chulos de otro stage, así que aquí os dejo otro de los props que salen en este nuevo stage.
(http://farm3.static.flickr.com/2038/5826344903_136cf8108d_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5075/5826896614_f56e550554_o.png)
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realmente hermoso :D
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Este corto nació en Inglaterra, no? Me refiero a la idea inicial. O eso, o está ambientado allí.
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No hay personajes?
Muy buenos modelos, por cierto. Me encantan!
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Mola un huevo Xuan! O0
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realmente hermoso :D
Gracias!
Este corto nació en Inglaterra, no? Me refiero a la idea inicial. O eso, o está ambientado allí.
xD de donde has sacado eso?
No necesariamente esta ambientado en inglaterra, de hecho no esta ambientado en ningun lugar e particular, pero yo tengo una influencia britanica muy fuerte, quiza por eso algo te suene a inglaterra, pero me sale de forma natural. Lo que si te puedo decir, es que esta ambientado en los anios 60
Por cierto, la tostadora esta no hubo concept ni nada, es la tostadora que tengo en el trabajo!
No hay personajes?
Muy buenos modelos, por cierto. Me encantan!
Si los hay.
De hecho ya estan diseniados los dos protagonistas, y estoy muy contento con el resultado.
Aun no hay ninguno modelado en 3D, hay otras prioridades, como crear un entorno completamente 3D para mostrarlo a un posible productor. Lo bueno de los personajes, es que se pueden mostrar en papel y gustan mas que en 3D.
No voy a mostrar personajes hasta que salga la 'promo'.
De la misma forma que tampoco estoy mostrando todos los modelos, solo alguno que otro.
Mola un huevo Xuan! O0
Gracias!
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Lo decía por la toma del enchufe. Me fijo en esos detalles XD
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jajajajjajajj ya dicen que los gays son mas detallistas de lo normal...... :D
muy buena observacion!!
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Ahi va otra prueba de estilo con otro prop de este escenario.
Si, el escenario es una cocina :)
c&c are welcome :D
(http://farm6.static.flickr.com/5148/5851849074_5dc74c07f0_o.png)
Y aqui en lineup in progress del escenario.
(http://farm3.static.flickr.com/2510/5851848652_74c9c37348_o.png)
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@Xuanprada, esos renders que saca son un goce visual *.*
El set-up inicial de luces era diferente si mal no recuerdo; algún tip para compartir? Ilum.Tradicional? o FG/GI?
Ánimo! Todo se ve cada vez mejor! Envidiable esos props. (=
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@Xuanprada, esos renders que saca son un goce visual *.*
El set-up inicial de luces era diferente si mal no recuerdo; algún tip para compartir? Ilum.Tradicional? o FG/GI?
Ánimo! Todo se ve cada vez mejor! Envidiable esos props. (=
Dos portal lights, un backgorund para que rebote la luz, un hdri para los reflejos pero que no contribuye a la iluminacion y fg.
De forma optativa, un ambient occlusion no muy marcado que salga desde la camara. That's all.
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Dos portal lights, un backgorund para que rebote la luz, un hdri para los reflejos pero que no contribuye a la iluminacion y fg.
De forma optativa, un ambient occlusion no muy marcado que salga desde la camara. That's all.
Lo he probar! Gracias por el tip! Comenzaré a trabajar en props sencillos y me vendría bien un buen setup de luces. (=
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Este apenas se va a ver, así que no tiene mucho misterio.
(http://farm6.static.flickr.com/5319/5861359239_cc6ef64cd8_o.png)
(http://farm6.static.flickr.com/5270/5861359639_ee30852153_o.png)
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jajajajajja no tiene mucho misterio, pero me las comeria enteritas :D
aproposito.. el plato tiene como unas manchillas .. quizas son las reflexiones... o los samples de la luz o el render no??
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jajajajajja no tiene mucho misterio, pero me las comeria enteritas :D
aproposito.. el plato tiene como unas manchillas .. quizas son las reflexiones... o los samples de la luz o el render no??
Te refieres a las rayas blancas en el lado derecho e izquierdo?
Eso es el reflejo de las luces de area, que hay una a cada lado. En un post anterior explique como era el light rig, y ahi puedes ver de donde vienen esas "manchas".
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Xuan una cosilla sólo. El corto será tipo "cartoon" por las morfologías, ¿no?
Supongo que todo esto son pruebas, pero lo digo, pues algunos elementos tienen un acabado hiperrealista, como las tostadas por ejemplo, ¿eso no va a "chirriar" un poco en el estilo del corto? No sé si me explico bien, pero bueno, es sólo una apreciación mía. ;).
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Xuan una cosilla sólo. El corto será tipo "cartoon" por las morfologías, ¿no?
Supongo que todo esto son pruebas, pero lo digo, pues algunos elementos tienen un acabado hiperrealista, como las tostadas por ejemplo, ¿eso no va a "chirriar" un poco en el estilo del corto? No sé si me explico bien, pero bueno, es sólo una apreciación mía. ;).
Pues la intención que tengo es que todo esté modelado más o menos con su identidad propia, un poco estilizado, y el shading sea realista. Como lo que hace Pixar con Ratatouille, Walle, etc. (salvando las distancias).
De momento en el lineup parece que las cosas encajan, habrá que verlo más adelante, pero ese es el rollo que me gustaría llevar.
En el caso de las tostadas, no me importa mucho porque se que no se van a ver practicamente, son relleno de fondo.
Bueno, ya veré como avanza el tema, de momento son sólo pruebas de estilo.
La estética que me gustaría llevar es esta.
(http://images2.fanpop.com/images/photos/6400000/Coraline-coraline-6474060-640-384.jpg)
Modelado estilizado pero mucho detalle en el shading.
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Si, eso mola.
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Te refieres a las rayas blancas en el lado derecho e izquierdo?
Eso es el reflejo de las luces de area, que hay una a cada lado. En un post anterior explique como era el light rig, y ahi puedes ver de donde vienen esas "manchas".
Te refieres a las rayas blancas en el lado derecho e izquierdo?
Eso es el reflejo de las luces de area, que hay una a cada lado. En un post anterior explique como era el light rig, y ahi puedes ver de donde vienen esas "manchas".
seguramente es una chorrada de la que no preocuparse, pero nuse... :p
(http://img89.imageshack.us/img89/6040/5861359639ee30852153oco.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/89/5861359639ee30852153oco.jpg/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
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XDDDD,..Ownage, pero que tiquismiquis nos volvemos a veces.
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Ownage, eso es una mezcla entre pequenia suciedad y desgaste de la ceramica.
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jajajaj Epar, no lo digo porque no me guste ni nada de esto, simplemente creia podria ser algun problema que causara algun flikeo mas tarde :D
no soy nadie para criticar los trabajos de orto y aunmenos este
solo intentaba ayudar si se podia en lo que creia que podia ser algun tipo de defecto :D
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jajajaj Epar, no lo digo porque no me guste ni nada de esto, simplemente creia podria ser algun problema que causara algun flikeo mas tarde :D
no soy nadie para criticar los trabajos de orto y aunmenos este
solo intentaba ayudar si se podia en lo que creia que podia ser algun tipo de defecto :D
Oye tio, puedes criticar lo que quieras, para eso lo pongo aqui, cuantas más críticas constructivas mucho mejor ;)
Dejo otro prop de este entorno.
(http://farm6.static.flickr.com/5240/5875243352_b73b5f80e3_o.png)
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Hola a todos!
Bueno, esto es una pequenia despedida.
Este corto nacio como un cuento y como un cuento va a terminar.
Me han comprado los derechos de la historia, y se va a convertir en un cuento ilustrado. Escrito por mi e ilustrado por un ilustrador profesional, que aun no se ha elegido.
Los derechos pasan a formar parte de una editorial britanica de renombre. Cuando se cierren todos los tramites ya os hare saber mas cosas.
El corto pues, se descarta y se cancela el proyecto, puede que en el futuro (pero no en un futuro cercano) se pueda retomar el proyecto si interesa a quien tenga que interesar.
Suerte que nos ha pillado la cosa cuando todavia estabamos en preproduccion que si no, no se que hubiera pasado.
Pues nada, gracias por el apoyo recibido estos meses de investigacion y desarrollo y hasta pronto!
pd: Le habia cogido el gusto al rollo este de publicar mis cosas en un blog, asi que he migrado los post que habia en ilikeyou.eu que no tratan temas concretos del corto, y si del 3D en general a xuanprada.com
ire escribiendo ahi mis cosas, trucos, tutoriales, trabajillos personales, etc.
De momento, para inaugurar el blog he escrito un par de tutoriales muy sencillos sobre Mari.
Son muy sencillos pero son la piedra angular de todo mi trabajo diario.
Nos vemos!
www.xuanprada.com (http://xuanprada.com/)
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Enhorabuena, es una muy buena noticia .. ya irás contando más cuando puedas, que hay ganas de saber más de la historia.
Se echarán de menos los post de investigación y pruebas ... ;-)
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Enhorabuena!!! como dice Kinght se echarán de menos todas estas grandes aportaciones. En mi caso he aprendido mucho.
Muchas gracias
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Felicitaciones. Eso quiere decir que la historia es bastante buena. Avísanos cuando salga el cuento.
PD: Y ten cuidado con las editoriales que son un poquito hdp
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Felicidades eso significa que la historia es atractiva.
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Encontraré a faltar este hilo, ha sido un placer y un privilegio...... felicidades por la buena noticia!
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Felicidades.. creo que todos hemos aprendido algo de esta "historia" de cuento. (Todos los cuentos, acaban bien...) :)
Saludos..
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felicidades tio! es una pena que no podamos ver en 3D, de momento, esta fantastica obra de arte que estabas levantando pero aun asi la cosa ha salido bien. De nuevo felicidades y buen trabajo, si te lo han pillado es porque era una grandisima idea;)
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me sabe mal por el hilo.... era muuuuy bueno!!!!
muchas felicidades por conseguir que te lo editeeen!!!!!!!!!!
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Felicidades Xuan!
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Pues felicidades, aunque da un poco de lastima que se cancele el corto con la pintaza que tenia...
Debe ser una muy buena historia, espero oir mas cuando te vengas por Londres! ;)
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Gracias chavales, os mantendré informados cuando salga esto.
Debe ser una muy buena historia, espero oir mas cuando te vengas por Londres! ;)
No te preocupes, ya te daré la paliza con ello...
Nos vemos en nada!
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Que dia empiezas?
-
Que dia empiezas?
El 8
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Y sigues en Sidney, o has llegado ya a Madrid?
No me puedo creer que no hayas pedido un par de semanas mas! :idiot2:
Sabes ya en que show vas a estar?
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Ya estoy en Madrid, todo muy rápido, pedí una semana más, que ya es algo...
todavía no se el proyecto ni nada..
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Qué envidia dais cabrones XD
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Y no necesitais a alguien mas,....?
::)
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¿Que vas a hacer Xuan?
Como dice Epar, si necesitais alguien mas, ya sabeis. ;)
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Pues no se como andaran ahora, pero hace unas semanas necesitaban gente en modelado y texturas. Y curro de animacion tambien empezara a haber un monton en las proximas semanas.
Tambien estan buscando siempre buenos compers.
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¿Dónde? Toy perdido
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A mí un pajarito recruiter de MPC me ha dicho que envíe CV´s a lo largo de este año. Lo ideal sería enviar justo en el momento que necesitan animadores. Sería de agradecer que los que estáis ahí avisarais de cuándo es ese momento.
O lo hago así, o envío cada x semanas, pero mi penúltimo curro lo conseguí de esa manera.... :-)
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Bueno tendre que ponerme las pilas, hace tiempo que no envio curriculums,..y aún asi me llaman, pero no cuaja nada en lo que va de año,...que para el caso es como si no hubieran llamado,...XD
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Sumatra, ¿es aconsejable mandar el CV y la demoreel varias veces al mismo estudio cada cierto tiempo? ¿No los guardan?
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Bueno... yo no soy de RRHH y supongo que depende de cada empresa. Los guardan... un tiempo
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Yo he mandado unas 20 demoreel a 20 estudios de Madrid y todavía estoy esperando respuesta, de esto hace unos dos meses y algo. Supongo que en veranito no se moverá mucha cosa. Esperaré a septiembre a ver que ocurre.
¿Si no recibo respuesta en ese mes, vosotros las enviaríais de nuevo o espero mas tiempo?
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Empresas que no responden:
Si una empresa está tan ocupada que no consigue sacar ni 5 minutos en redactar un mísero email de respuesta, tú no puedes saber cuándo es el momento de enviar la reel, así que lo más cómodo es insistir e insistir.
Dado que hoy en día podemos alojar nuestras reels en vimeo o youtube y que todo lo hacemos por email, ya no tenemos que arruinarnos en Correos. Que una empresa nos conozca sólo está a un par de clicks de distancia.
Otras empresas, en cambio, te contestan amablemente y te informan de cuál es su estado en tema de incorporaciones.
Con esa información tú puedes decidir qué mes envías la reel.
Ganas tú por que aciertas el momento y gana la empresa por que no solo no es bombardeada, sino que recibe candidatos en el momento en que necesita elegir a uno.
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Enviar exactamente la misma reel cada 2 o 3 meses es un poco cansino, si no tienes nada nuevo que aportar yo no lo enviaría en plan spam, no me parece que dé una buena imagen (distinto es si re editas la reel con nuevo material).
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OK.